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  1. #761
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    お疲れ様です。ここで投稿していいのかな?っていう内容なのですが、各ジョブLBのバトルエフェクト表示機能について意見があります。

    PCのスペックが低めですので味方のバトルエフェクトを一部表示に設定しているのですけれども、味方LBの一部が表示されていなくて連携がとりにくいと感じました。
    白魔や竜騎士、侍等LBのバトルエフェクトが見えていないので、これらの切れているバトルエフェクトを一括して表示されるように設定しなおせないでしょうか?


    あるいは、味方がLBを放った際に、QCで「ホーリーオブパーケーション・発動します・しました!」みたいな音付きでチャットに表示されるのもいいかもしれません(こっちのほうがいいかな?
    (3)
    Last edited by KouYoshi; 05-13-2022 at 01:29 AM.

  2. #762
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    お疲れ様です。竜騎士のLBに思う所がありましたので、意見を投稿します。

    敵と味方の竜騎士で、飛んだあとの地面に表示される青いサークルエフェクトが、一見して敵のスカイシャッターか味方のスカイシャッターかが判別出来ません。
    味方のスカイシャッターの予兆サークルエフェクトだけ、「これは味方の竜騎士のスカイシャッターだ」と分かるように何らかの調整をしていただくことは可能でしょうか?
    (29)

  3. #763
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    遠隔4近接1等、遠隔に偏ったチームだと、近接だけ前に出なくてはならないので近接のHPが高くて当たり前、と仰ったのは近接さんからで、クリスタルに乗らない遠隔に辟易していらしたのも近接さんです。
    遠隔も前に出るように少しHPを上げていただけたら、と書くと今度は遠隔が前に出る必要はないと仰る。
    かといって下がっていたり乗らなかったりすれば、……というループがおきるような事態です。

    強ジョブの長所をある程度残したまま弱いのを上げていただけたらと思います。
    現状のままでは、ジョブの特性で片づけてほしくない格差が酷いと感じています。
    (10)
    Last edited by Ionola; 05-13-2022 at 01:42 AM. Reason: 「。」が重複していたため

  4. #764
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    条件有りの確殺、即死は100歩譲ってまぁあってもいいと思いますが、それに対して復帰が実質10~20秒以上なのが問題と思います。
    せめてすぐ死ぬならすぐ復活できるようにしてほしいです。
    そうなると、回転が速くなり決着着きづらくなるのも問題ですが。。。
    (1)

  5. #765
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    Quote Originally Posted by Ionola View Post
    遠隔4近接1等、遠隔に偏ったチームだと、近接だけ前に出なくてはならないので近接のHPが高くて当たり前、と仰ったのは近接さんからで、クリスタルに乗らない遠隔に辟易していらしたのも近接さんです。
    遠隔も前に出るように少しHPを上げていただけたら、と書くと今度は遠隔が前に出る必要はないと仰る。
    かといって下がっていたり乗らなかったりすれば、……というループがおきるような事態です。

    強ジョブの長所をある程度残したまま弱いのを上げていただけたらと思います。
    現状のままでは、ジョブの特性で片づけてほしくない格差が酷いと感じています。
    遠隔ジョブはクリスタルに乗っている間被ダメ20%減少のパッシブ付けるのはどうでしょう?

    普段のHPあげると基本性能があげられなくなるのでけど、クリスタル乗る時の耐久力はあげるべきだと思うので、これにより「クリスタルに乗ったまま前線を援護する」のもやりやすくなります。
    (3)

  6. #766
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    Quote Originally Posted by hotaruikask View Post
    遠隔ジョブはクリスタルに乗っている間被ダメ20%減少のパッシブ付けるのはどうでしょう?

    普段のHPあげると基本性能があげられなくなるのでけど、クリスタル乗る時の耐久力はあげるべきだと思うので、これにより「クリスタルに乗ったまま前線を援護する」のもやりやすくなります。
    ・そのバフの量はオーバータイム時に遠隔多い方が方が有利になってしまう。(オーバータイム突入前に負ける気もするけど)
    ・クリスタルにたどり着く前の脆さは今と何一つ変わらない。
    ・遠隔過多になった時に味方とクリスタルバフの奪い合いになるのでは?(固まって乗ったら範囲攻撃に巻き込まれるだけ)
    なので反対です。
    (1)

  7. #767
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    クリスタル上で攻撃されてる時に下がりたいのにクリスタルの上が1番硬い→下がるに下がれないって状況になりそう
    (3)

  8. #768
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    Quote Originally Posted by hotaruikask View Post
    遠隔ジョブはクリスタルに乗っている間被ダメ20%減少のパッシブ付けるのはどうでしょう?

    普段のHPあげると基本性能があげられなくなるのでけど、クリスタル乗る時の耐久力はあげるべきだと思うので、これにより「クリスタルに乗ったまま前線を援護する」のもやりやすくなります。
    それだとますます、強ジョブが遠隔をクリスタルに置いて弱ジョブを追いかけまわすために遠くをうろうろするので、勘弁してほしいです。
    (0)
    Last edited by Ionola; 05-13-2022 at 12:52 PM. Reason: 誤字

  9. #769
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    すくなくとも4アクション必要なものを確殺っていわないです 侍の崩し+斬鉄剣はOKなのに4アクションのモンクはおかしいって意味が分かりません
    4アクションだろうが10アクションだろうがその間抜けられないので確殺ですよ。一撃必殺とは言ってないですし。
    ただモンクはその一芸しかないので確殺を無くすならベースの大幅強化をしないと存在価値が無くなるので微妙なところです。
    (18)
    Last edited by 555; 05-13-2022 at 01:46 PM.

  10. #770
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    議論は各論になっているようですが、前提条件を確認させてください。それによって調整方法が異なると思います

    1.多人数 PvP と少人数 PvP で異なる調整を行う。現状異なる目的のコンテンツで共通のスキルの為無理が生じているのかもしれません

    2.マッチング条件を見直す。他のスレで議論されていますが、例えばクリスタルコンフリクトなら5ロール1人ずつとか相手チームとロールの構成比は同じであるかどうかで調整方法が異なると思います。現在のように構成が異なる相手と対戦するのなら全部の職で似たような実力になる方向に行くと思いますし、相手と構成比が同じなら各ロールで特色を出すような調整方法が取れると思います

    3.遠隔はどのようなスタイルで遊びたいのか。クリスタルラインコンフリクトでは遠隔の方の位置取りや戦い方は他のロールに比べて個人差が大きいと思います。異なるスタイルを許容するような調整にするのか、ある程度絞って調整するのかで方向が変わると思います。例えば、遠隔にもクリスタルに乗るのを求めるのか、それとも支援を充実させる方向に行くのか。例えば、近接やタンクからスタンをなくしてバインド+アクションキャンセルとし、スタンは遠隔のみが持つなど色んな調整方法が考えられますが、それも皆がどのような方向を望んでいるのかに寄るのかもしれません。しかし、3番目は1と2が確定しないと答えづらいですね
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