状況は推察にしかならないので、リスポーン地点に逃げていくと限定なさるのはあまりにも偏った見方に思います。モンクに限って言えばあのジョブは準備がやたらと面倒な上、その準備を整える間に絡まれてる側はいくらでも対処する時間があるので、その対策をせずに限定的な状況一部だけを切り抜いて「やり切れるからおかしい」ってのはどうかと思いますよ。
ぶっちゃけ侍の斬鉄剣より準備で面倒ですし、ちゃんと正しい対応をされたら一人でどうにかするのはまず無理です。
絡まれてそのままソロキルされる人は十中八九味方のいない場所でタイマンしてます。
助けようにも押し込まれるのでクリスタルの周りに居たいのに、対処法を知らない人は何故かリスポン側に逃げる人が多いので、それがモンクにとってはこれ以上ない整った環境となり、それを狙われた人自ら作ってる訳です。
立ち回りで対応できる物にも関わらず、その辺の対策を立てずにすぐにジョブの性能に言及するのは頂けませんね。
遠隔は味方の中にいてもHPがもともと低いためにかなりの頻度で防御無効スキルの餌食になります。
モンクだってやりきっても倒せそうにない相手より、倒せそうな相手を優先して狙うはずです。
そういう部分があるからHP低い側から妬まれやすいのです。
モンク側もどうせなら、いちいちひんしゅくモノな何もできなくさせるスキルを挟まずに、より大ダメージのスキルを入れたくないですか?
レンジキャスを強化しろって、以前のみんな遠隔でひたすら撃ち合うだけのクソつまらないPVPに戻して欲しいって事なんだろうか?
なんでメレーが固くなったのか思い出して欲しいですが。
メレージョブには移動スキルがあると仰っている方がいらっしゃいますが
そもそも接近スキルがあることと、戦闘ができる射程そのものが長いことは全く別の話です。
接近用スキルの射程が20mだろうが100mだろうが、キルを取るためには他の近接専用スキルを使わなければいけません。
つまり近接専用スキルを使っている間は相手チーム5人全員の射程圏内に入らなければいけないということです。
こちらの攻撃が届くかどうかではなく、相手の攻撃が届くかどうかです。
ですので相手の射程外から攻撃できるジョブが低耐久なのは当たり前ですよ。
最近よくモンク使ってますが、遠隔かどうかなんて気にしないですね、キルとること自体はどうでもいい、というかキル取り性能は他に遥かに強いジョブがあるのでキルにこだわる人はそっち使うと思いますよ。
私のモンク気持ちいいポイントは無理やりクリスタル踏んでくる敵をノックバックで外に出したり、防御で維持しようとした敵にLBして解除出来る所です。
その中でも1番気持ちいいのが優勢オーバータイムの時に、敵が1人ずつクリスタルの所で防御して時間稼ぎしようとした時にLBで解除して皆で即キル!で勝ちになった瞬間モンクたのしー!って思います。
ですんで防御解除LBは無いとオーバータイムの時間稼ぎ防ぎようが無くてただただダルいので無いと嫌ですね
追記 防御解除を無くして大ダメージにするなら、単体だと遠距離で30000以上のレンジがいるので45000くらいなら我慢してもいいかな、、
Last edited by hotaruikask; 05-12-2022 at 02:28 PM.
フロントラインはともかく、クリコンでは遠隔も接近戦メインになるためそういう状況ではありません。
クリスタルの下にいることが望ましいですが、遠隔はいちいち歩み寄らなければならず、近づけずして瀕死ということもままあります。
近接はその距離を詰めるのが一瞬であるうえに、詰めた後メインスキルで立ち回れます。この点遠隔は近づかれると不利なジョブが多いです。
近づかなければならないクリスタルがある以上、遠隔のHPがもうちょっとあがろうと、近接が何もできなくなることはないと思いますよ。
クリコンにおいて離れることはデメリットな部分が大きいのです。
人数負け1人だろうとキツいのに、遠隔がその人数負け人員になりやすいのは、近接もつらいのではないでしょうか。
近接も辛いでしょ?(チラチラ を盾にしてるけど近接からしたら別に辛くないです になるんだよな
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