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  1. #1
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    Aslt's Avatar
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    詩人はクラウドナインやパライストラ中央のような、開けたマップだと「25m先から6000を安定して出す」という削りの役割を持てるのですが、
    現状結局「削りとかどうでも良いからCCにバースト合わせて倒す」って分かり易い短期決戦になりやすいので、あまり役立てない感あるんですよね…
    ほぼリスク無しで3回殴るとpot1個以上の削りを出せると思うと、中々強い訳です。(大体のジョブはWS連打しても平均4000なので、本当に「放置してくれるなら強い」枠です…が、現実そんなことは無い)
    しかもバースト時に散々赤で文句言われてた沈黙を付与できる、数少ないジョブでもあります。
    が、いざ貼りつかれた時に味方がピールしてくれる訳でもなく、それでも何としても床を踏め的な風潮の中だと息が出来ないんですよね…
    守備的な連携が皆無なので「じゃあ自己完結できるメレーか赤でいいじゃん」っていう流れになってる感じがします。

    最大6000を継続して叩き出すのは詩人の特徴で、踊り子の流星の舞とシナジーがあるのですが、クロポジは出来れば前衛に付けたいのもあり、更にお互いダメージ0のLBなので切り札が不足するんですよね…
    (回復とか防御を腐らせない様、できればメレーに付けたい)

    やりたい事は分かるのですが、それでもLBも攻撃速度や移動速度の強化では、ややパワー不足に感じます。
    90sでもバチは当たらないと思うんですよね…

    それと、滅茶苦茶雑な絵で申し訳ないのですが、攻撃時に「射程外です」と表示されたり、詩人の様な「適切な距離を保つ」というギミックがある場合、
    適正な射程である事を見える様にしていただきたいな、と思うところです。
    射程外や射程ギリギリで使うと射程の円がエラーメッセージの様に一瞬表示され、これ以上この対象の外に出ると使えないと視覚的に分かる様にしたいです。
    特に減衰が無いスキルであれば「撃てなくなる」という境界線だけで良いのですが、減衰がある場合は内側のラインもあると「ここまでは最大限のダメージが出る」と分かり易いと思います。
    (4)

  2. #2
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    ガンブレイカーについての意見です。
    ドローシステムは面白いですが、軽減系がブラッドドロー:タンク状態でないと使えないため、タンクロールなのに相手にタンクがいないとタンクできないという状態になっています。そのためブラッドドロー:タンクを基本の状態とし、それに追加する形でブラッドドロー時に時間制限付きでDPS・ヒーラーの効果を発動させるのはどうでしょうか。
    また、LBはCCを警戒して即フィニッシュトリガーすることが多いため、それなら周囲にスタンと被ダメ上昇を付与してフィニッシュトリガーするというスキルでもいいのではないかなと思いました。
    (11)

  3. #3
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    anemone_act5's Avatar
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    赤の自己強化調整およびコル・ア・コルの距離調整

    赤の最大火力のスキルですが、
    おおよそどの距離からでも攻撃可能+自己強化+相手の火力低下+バリアもしくはDot付与+高火力+
    さらに、フラズル+レゾリューションで行動阻害とPT支援もこなせる
    デプラスマンで更に自己強化

    と、もうなんでもありの状況です。
    これでバランスが取れてるというのでしょうか?

    無強化でのスキルダメージが低い、という前提かもしれませんが
    現状1PTに1人レベルでの採用率であり、攻撃も離脱も支援も出来る。
    攻めても待っても強く、どのスキルにも弱点がないため、多くの部分で調整を希望します。

    ・自己強化の数値減少
    自己強化の数値減少と強化項目の削減
    コル・ア・コル+デプラスマンで30%上昇
    状況次第ではLB以上の性能になり、リキャスト20秒でが出来る状況。

    ・コル・ア・コルの距離調整
    25mを15mに変更。

    ・PvPジョブの有利距離について
    対戦ゲームにおいては、いかに自分の有利なポジションで戦うか、相手をそこに引き込むかが駆け引きの1つだと思いますが
    PvPのジョブ全般で有利不利な距離が存在しないため、近接であっても20-25m以内に入って誰かが攻撃をひっかければ、1人倒せる状況になっています。
    ※忍者の縮地で言えば、どんな場所からでも自分有利距離に詰められて、しかも、ターゲットにされず、縮地がなくても20m圏内はLB込みだと確殺。

    現状、柔らかいジョブは、近づかれないように立ち回るではなく
    自分が攻撃されないように祈ることしかできず、囲まれればCCで固められ、防御をする暇もなく倒されます。

    現状のシステムや調整内容が、面白いゲームだと開発の中で思っているのであれば、
    是非、オーバーウォッチというゲームが、スクウェア・エニックスから発売しているので
    こちらをご参考にしていただけると幸いです。
    (9)
    Last edited by anemone_act5; 05-05-2022 at 11:44 AM.

  4. #4
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    tukihami's Avatar
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    忍者は天誅の無敵貫通だけ無くせばいいと思います。もしくは発動条件を25%にするなど。
    バフは多いけど三印自在にかなり依存しているので場面に応じて適切な忍術を使い分けられるかどうかで強さが決まると思います。
    不慣れなら脅威度はかなり低いですし達人クラスならとんでもなく驚異になります。

    誰でも無双できるかと言えば赤魔道士ほどではないのでそんなに壊れてるとは思わないです。
    (3)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    忍者は天誅の無敵貫通だけ無くせばいいと思います。
    参考までにこの一点の補足を。
    以前にフレと検証したのですが、忍者の星遁天誅は一部無敵技は貫通できません。
    確認したのは、ナイトのファランクスと暗黒騎士のイーブンタイドで、
    検証方法は予めHPを半分以下まで削ったナイトでファランクスを使いそこに星遁天誅を使ってもらう、イーブンタイドを使った後に星遁天誅を使ってもらう
    という方法で、どちらも無敵効果によってキルされることはありませんでした。

    結論としては防御は貫通できるが、タンクの一部の無敵効果までは貫通できないってのが忍者LBの性能みたいですね。
    (1)

  6. #6
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    Mia_Schmidt's Avatar
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    PvP侍に関して、ちょっとした確認となります。

    早天をトリガーに、雪風系コンボが氷雪系のコンボに変わりますが、
    雪風系統のコンボでギリギリ届く距離が、氷雪系統のコンボだと当たりません。
    ※デュエルエリアでも検証してみましたが、やっぱりダメージの入る距離に差異がありました。
    もし、不具合でしたら修正お願いします。
    (1)
    Last edited by Mia_Schmidt; 05-05-2022 at 01:49 PM. Reason: 要望と調査依頼は、分けたほうが良さそうなので要望部分はカット

  7. #7
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    機工士のバイオブラストは対象なしの範囲12mにして下さい。範囲に誰もいなければダメージ0で構わないから早くエアアンカーを撃ちたい。
    早く修正してください。
    (3)

  8. #8
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    忍者の性能はやはりナーフが相当だと思います。言い方は悪いですが味方にヘイトを押しつてけて安全な状態からやりたい放題できますし…その気になれば分身・風遁の2重バリアに命水で前線維持能力も高いと来ている。

    忍術の使い方で変幻自在になんでも出来るという点は面白いとは思うのですが万能過ぎて他のメレーが霞んでしまうのではと思ってしまいます
    (14)

  9. #9
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    tukihami's Avatar
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    Quote Originally Posted by tavicyan View Post
    忍者の性能はやはりナーフが相当だと思います。言い方は悪いですが味方にヘイトを押しつてけて安全な状態からやりたい放題できますし…その気になれば分身・風遁の2重バリアに命水で前線維持能力も高いと来ている。

    忍術の使い方で変幻自在になんでも出来るという点は面白いとは思うのですが万能過ぎて他のメレーが霞んでしまうのではと思ってしまいます
    実際忍者は強いと思うけど上だけ見て調整するのは良くないと思います。
    私もまだ完全に忍者のポテンシャルを引き出せてるとは思えませんし、今の性能で試行錯誤するのが楽しいです。

    LBがかなり理不尽要素高めなだけで本体の性能はそこまでぶっ飛んでいるとは思えません。
    上手い人が使うと強すぎるからといったナーフには反対です。
    実力が如実に現れるのが忍者というジョブだと思うので現状維持で問題ないです。(問題なのはLBのみ)
    (6)

  10. #10
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    Verfecti's Avatar
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    最初に断っておくと、自分も忍者のナーフには反対です。
    でもLBが強いけど本体性能はそこまで…というのは無理があります。むしろ本体性能最高峰でしょこれ。範囲沈黙ない以外は赤魔の上位互換に近くないですか(その範囲沈黙が1番やばいけど)?
    乱流から分身雷遁2連ぶんどる終撃で大体なんとかなりません?
    特に分身雷遁のスタンからの派生スタン延長は殺傷力抜群です。ここからLBが50パー以下確キルとかイージーすぎる。ぶっちゃけ確キル無くして前varの終撃スマイトみたいにしても充分強いです。
    何より使っててめっちゃくちゃ楽しいのがやばい。

    でも正直他のメレー食ってるとは思わないです。スキル構成上自分から起点作る能力はないし、他のメレーはメレーで一芸もってますし。
    食われてるのはその一芸を奪われてるモンクくらいでは?
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