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  1. #711
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    Quote Originally Posted by hotaruikask View Post
    確率即死って侍の斬鉄剣ですか?だとしたら違いますよ
    そこは、近接のことではなくて機工士の回転ノコギリです。
    紛らわしくてすみません。
    よく言っている人がいる相手のLBが溜まっている状態というのは私には分かりませんが、斬鉄剣は崩しが入っていたらマズいため散開するようにしています。
    あれは条件付き即死であるうえにそういう『対処が存在する』(自分は死ぬ可能性が高いにしても)のでそう頭に来ることはありません。

    自衛できずに危険な状態にされるもの全部が大きく腹立たしいものになっていて、ジョブ自体が悪いように見えているのです。
    そうした防御無視は近接に集中しているのも、近接ジョブ叩きがより起きやすい状況にしていると思います。
    「あのジョブのあのスキル対処しようがないからあのジョブ嫌い」(もっと汚い言葉で思っていることもある)と思いたくはないので、なくすかそうほいほい使えないようにしてほしいのです。
    対人自体が怒るという感情を起こしやすいため、理不尽に見えるスキルはなくしてほしいのです。
    防御していても解除されて数秒操作不能になるというのは踊り子にもありますが、それも同じことです。

    防御していれば解除されず操作不能を防げるとか、ある程度ダメージカット可能だとか(スカイシャッターがそうです)、防御していない場合操作不能時間が2秒とかであれば頭に来ないかもしれません。
    リーパーのLBはそう頭に来ないのです。踊り子も4秒に延長されなければ致命的な事態に陥ることが少ないので2秒だけになったら目の敵にせずにすむと思います。
    2秒だったとしてもノックダウンはされるときはされるので、2秒だと役に立たない、ということにはならないです。
    4秒だと下手をすればオーバータイム中それのせいで負けます。ジョブに対するヘイトが大きくなります。
    (3)
    Last edited by Ionola; 05-10-2022 at 07:38 AM. Reason: 言葉足らずだったので

  2. #712
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    身も蓋もないことを言ってしまうと、ゲーム性や参加人数が全く違うクリスタルコンフリクトとフロントラインやライバルウィングズを共通したスキルやHPでやらせようとするのが間違いなんだけどね。
    運営が本気でPvPやらせたいなら、それぞれでスキル調整しないと駄目だよ。
    (33)

  3. #713
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    Quote Originally Posted by Ionola View Post
    そこは、近接のことではなくて機工士の回転ノコギリです。
    紛らわしくてすみません。
    よく言っている人がいる相手のLBが溜まっている状態というのは私には分かりませんが、斬鉄剣は崩しが入っていたらマズいため散開するようにしています。
    あれは条件付き即死であるうえにそういう『対処が存在する』(自分は死ぬ可能性が高いにしても)のでそう頭に来ることはありません。

    自衛できずに危険な状態にされるもの全部が大きく腹立たしいものになっていて、ジョブ自体が悪いように見えているのです。
    そうした防御無視は近接に集中しているのも、近接ジョブ叩きがより起きやすい状況にしていると思います。
    「あのジョブのあのスキル対処しようがないからあのジョブ嫌い」(もっと汚い言葉で思っていることもある)と思いたくはないので、なくすかそうほいほい使えないようにしてほしいのです。
    対人自体が怒るという感情を起こしやすいため、理不尽に見えるスキルはなくしてほしいのです。
    防御していても解除されて数秒操作不能になるというのは踊り子にもありますが、それも同じことです。

    防御していれば解除されず操作不能を防げるとか、ある程度ダメージカット可能だとか(スカイシャッターがそうです)、防御していない場合操作不能時間が2秒とかであれば頭に来ないかもしれません。
    リーパーのLBはそう頭に来ないのです。踊り子も4秒に延長されなければ致命的な事態に陥ることが少ないので2秒だけになったら目の敵にせずにすむと思います。
    2秒だったとしてもノックダウンはされるときはされるので、2秒だと役に立たない、ということにはならないです。
    4秒だと下手をすればオーバータイム中それのせいで負けます。ジョブに対するヘイトが大きくなります。
    機工士の事だったんですね、近接の事を話していたので勘違いしてしまったのと私も勉強不足でした、ごめんなさい。
    LBの性能ですが、操作不能などダメージでないものは「不快に思わないと意味がない」です、不快に思わないほど弱体化するならダメージ追加するとかしないといけないですね
    踊りしてる人からしたら「優勢オーバータイムきたらLBで決めてやる!」っていうその職の気持ちいいポイントでもあると思いますので、それを言いだすとキリがなくなります
    (4)

  4. 05-10-2022 03:09 PM

  5. #714
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    Quote Originally Posted by hotaruikask View Post
    機工士の事だったんですね、近接の事を話していたので勘違いしてしまったのと私も勉強不足でした、ごめんなさい。
    LBの性能ですが、操作不能などダメージでないものは「不快に思わないと意味がない」です、不快に思わないほど弱体化するならダメージ追加するとかしないといけないですね
    踊りしてる人からしたら「優勢オーバータイムきたらLBで決めてやる!」っていうその職の気持ちいいポイントでもあると思いますので、それを言いだすとキリがなくなります
    そういう理由で消さないのであれば、全ジョブに相手を数秒操作不能にするスキルを与えてほしいところですね。

    追記:『消さない』でほしいというより『現状維持がいい』という主張の場合は、私は「全ジョブに~」と主張したいのです。
       4秒が可能なままなら防御では防げてほしい。防御できていない自分が悪いと納得できます。
       2秒固定になるならリーパーと同じく目の敵になるほどではないため、防御できなくてもいいかもしれません。
       他、近接の防御無視は大ダメージを食らった後もしばらく操作できないので非常に頭に来ます。
       ただ、防御で防ぐことも可能になった場合威力があがる等は全然気になりません。とっさに防御なんてそうそうできないにしろ、絶対に対処できないものではないというのは大きいです。(前述の侍しかり竜しかり、です)
       また、4秒が可能だけど防御できるとかになったとしたら、踊り子のLBにはむしろダメージがついていてもいいのではないでしょうか。

       全ジョブが持てたら耐性なんてないのでとんでもないコンテンツになるのは明白です。
       そういう性能のスキルが一部ジョブにしかないのは、ジョブの特色で済ませてほしくない部分です。
    (4)
    Last edited by Ionola; 05-11-2022 at 12:01 AM. Reason: 追記

  6. #715
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    近接憎しの方がいらっしゃいますが、じゃあ自分は遠隔憎しなので遠隔からCCや防御貫通LBなどを無くしてほしいですね

    その代わりHPや攻撃力上げればいいんじゃないですかね?
    その辺の調整案は運営にお任せしますが
    (5)

  7. #716
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    近接でも遠隔でもどっちでもいいんですけど、
    とりあえず瞬間火力高い系はスタン、沈黙とか影響の大きいCCをあまり持たせず、
    支援系寄りのジョブに他範囲スタンとかみたいな強CCを持たせて欲しいです。

    LBくらいなら強いCCもまぁいいですけど、
    そういうのがあるなら普段使えるものは無しにするか弱くしておいて欲しい。
    例えば戦士の範囲スタンと防御不可LBの組み合わせとか、
    白の豚が強いのにビームでスタンとか、CCじゃないけど赤の範囲沈黙に広範囲デバフとLBの組み合わせとか、
    そういう1人2役みたいなのどうにかならんかなと。

    逆に支援寄りの火力出しにくいジョブが更に微妙なCCばかりで、
    凄まじく難易度上がってるのもアンバランスに思います。

    CCの時間の長さ、その間出来る行動、範囲か単体か、どのくらいの回転率か、
    その辺りが高くなってくるだけで火力に匹敵するくらい重要な要素になるので、
    火力か支援か、みたいなバランスに分けて欲しいです。

    火力系は竜さんみたくCCも捨ててLBも防御出来るデメリット背負って向かって来るくらいにして欲しいです。
    (17)

  8. #717
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    Quote Originally Posted by monkey69 View Post
    近接憎しの方がいらっしゃいますが、じゃあ自分は遠隔憎しなので遠隔からCCや防御貫通LBなどを無くしてほしいですね

    その代わりHPや攻撃力上げればいいんじゃないですかね?
    その辺の調整案は運営にお任せしますが
    遠隔は遠隔同士 近接は近接同士でマッチングするのがお互い幸せだと思うの
    (0)

  9. #718
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    Quote Originally Posted by male_player View Post
    近接でも遠隔でもどっちでもいいんですけど、
    とりあえず瞬間火力高い系はスタン、沈黙とか影響の大きいCCをあまり持たせず、
    支援系寄りのジョブに他範囲スタンとかみたいな強CCを持たせて欲しいです。
    (中略)
    火力か支援か、みたいなバランスに分けて欲しいです。

    火力系は竜さんみたくCCも捨ててLBも防御出来るデメリット背負って向かって来るくらいにして欲しいです。
    火力も支援も両方持ち合わせているのは対処が難しいですね
    全ジョブLBは防御可能なのが良いと思います。自分が何か出来るかどうかは別として、対処できる可能性を残して欲しいです
    (5)
    Last edited by Papaluto; 05-11-2022 at 12:05 AM. Reason: 一部認識が間違っていたので修正しました

  10. #719
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    6.1で与ダメアップの調整が入ったため、快気での回復が追いつきません。
    また防御もキャンセル可能というマイナス性能のお陰で当てになりません。本当にこれ、ちゃんと触ってこの仕様で良いと思いました?
    (ラグもあるのか、防御を押してるのに発動してなかったりとか、ノックバックやLBでもないのに近接の攻撃に防御貫通受けてるような感じになる事も)

    マッチングが酷くなる一方でまともな試合が出来ない事のが増えているので、せめて自己防衛の性能を上げて欲しいです。
    タンク出してますが、CCでずっと拘束されて、タンク程度のHPじゃ瞬間で溶かされます。
    (12)

  11. #720
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    Quote Originally Posted by monkey69 View Post
    近接憎しの方がいらっしゃいますが、じゃあ自分は遠隔憎しなので遠隔からCCや防御貫通LBなどを無くしてほしいですね

    その代わりHPや攻撃力上げればいいんじゃないですかね?
    その辺の調整案は運営にお任せしますが
    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    遠隔は遠隔同士 近接は近接同士でマッチングするのがお互い幸せだと思うの
    遠近かかわらず防御無視はなくなってほしいというのと、近接憎しが高くなっている理由もかいて、そして他不満点とその理由とどうしたら納得がいくかを訴えて、諦めた極論を書かれると余計に現状強いジョブが憎らしくなるだけです。
    (7)

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