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  1. #1
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    anemone_act5's Avatar
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    Anemone Bride
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    もう上がっている話かとは思いますが
    戦士・赤・白・忍者など、一部ジョブがあまりにも万能すぎます。

    ジョブ(キャラクター)を選択できるタイプの遊びの場合
    原則として、Aは得意だが、Bは弱い
    というような、トレードオフを行うと思うのですが

    戦士で言えば、
    相手を引き付けてヘビィを付与出来て
    防御、浄化などのリキャストと噛み合わない範囲攻撃とスタンを撃てて
    急接近して自身の攻撃力を上げて
    範囲攻撃と合わせて自分を回復するスキルが豊富
    しかも、タンクの中でもHPが高いため、倒されにくい
    LBでは相手の防御そのものに干渉出来る

    と、全く隙がない状態です。

    もし、攻撃力が低いことがトレードオフというのであれば
    PVPはそもそも、チームゲームなので
    攻撃力が低いことが何の足かせにもなっていない。

    その他のジョブもこういった形で、一部のジョブが強いといわれている原因の1つは
    万能であること、だと思うので、開発の方には、得意不得意がきちんと出るような調整を期待します。
    (18)

  2. #2
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    Aslt's Avatar
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    最近はどっちのキャリー枠(キル取れるだけのバースト出せるメタジョブ)が「5分で200kとか300kダメージ」みたいな面白ジョークを飛ばしてくれるか、お祈りするゲームですね…
    ダイヤまで上がっても、学者で全員にバフとデバフを撒いて、与ダメが600k~1m出てて、確実にMP削って、OT直前まで勝ってるのに、1回崩れると急に冗談みたいなマクロで大逆転ドリームを見せてくれる味方がいない事を祈るしかない。

    そりゃ皆、自己完結してキャリーできるダメージディール+CCのジョブ使う訳です。
    サポーティブなジョブの中でも強そうなのは居るんですが、その使い手がしょうもないムーブするなら、自分が使うしかないんです。
    そうなると侍とか戦士で火力とCC両立出来ますが、昨今の環境の様に、多様性が無いんです。
    火力+CC持ちに対して、もう少しCDとか火力面での調整が無いと、サポートらしいジョブって好意的に見られないと思います。
    (6)

  3. #3
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    Applecolor's Avatar
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    Leah Curtis
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    Masamune
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    Gunbreaker Lv 90
    クリスタルコンフリクトにおけるガンブレイカーの運用難易度が高すぎる気がします。
    各スキルそれぞれ書いてあること自体は弱くないのですが敵構成に左右されるスタイル切り替えは運用しづらいので、ブラッドドローをトグル式のスタイル切り替えスキルにしてほしいです。
    戦闘中のトグル切り替えも運用難易度は高いですが、敵構成に左右されず能動的に切り替えられるのでまだやりようがあると思います。

    またタンクロールの中ではイニシエート能力が低い(というより戦士が極端に高すぎる)ので、フィニッシュトリガー以外に何かしらCCか、ネビュラとオーロラ以外のドロー状態に依らない自己完結しているバフがもう1枚ほしいです。
    タンクロールというか近接ジョブの中でもイニシエート能力が特に低いと感じており、操作感的にはモンクに近しいがモンクほどタフでもないし機動力もないという微妙なプレイフィールです(抜重歩法のバリア効果はガンブレにこそ欲しかった)。

    そもそもLBパワーの割にゲージが溜まる速度が遅すぎるように思っています。
    連続剣は妨害されずフルヒットして、かつフィニッシュトリガーまで当たればそれなり強いのですが、現環境では妨害されずにフルヒットさせることが難しいです(戦士LBはCC耐性がつき、ナイト暗黒LBはCCが致命的ではない)。
    連続剣にCC耐性をつけるか、LBを発動した瞬間にフィニッシュトリガーの範囲ダメージ+スタンを先に発生させてから連続剣のDOT効果に繋げるようにするか、防御を貫通するなどの独自性を持たせるか、そもそもLBの回転率を早くするかしてほしいです。

    スタイル切り替えで様々な状況に対応できる汎用型みたいなタンクではなく、現状のDPSモード時の攻撃的なスタイルは他のタンクにはない特性なのでこういった尖った方向に調整してほしいです。
    チーム戦では汎用型よりも尖った性能を持っている方が活躍しやすいことが多いので、ぜひ検討していただきたく。
    (12)

  4. #4
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    hnnmlsvl22's Avatar
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    Anna Chibi
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    Marauder Lv 55
    竜騎士のリミットブレイクですが
    スカイハイ押した瞬間にCC喰らうと飛び上がったまま拘束された状態になります
    スカイシャッター発動までの猶予5秒のうち2、3秒 ヘヴィに至っては5秒まともに動けません
    かなりストレスなのでCC対策をしていただきたいです
    (4)

  5. #5
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    monkey69's Avatar
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    Gungnir
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    Gunbreaker Lv 90
    侍の地天効果を戻してください
    他の近接ジョブと違い、波切も雪月花もあの目まぐるしい戦況で1.3sも足を止めて詠唱するんです
    最前線で使う事も多い中、棒立ちなんて格好の的でしかない

    もう何度カッパや豚にされるのを見てきた事か…
    カッパや豚自体は可愛いんですけど…
    (5)

  6. #6
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    Mu-Ni's Avatar
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    Durandal
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    モンクの60秒に1回のチャンスのために死なないように耐え忍ばないといけないプレイって楽しいですか?
    (0)

  7. #7
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    Ryuryuryuryueyu's Avatar
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    竜騎士のLBだけバレバレなのどうにかしてほしいです。ほかのジョブはいつの間にか殺されるのに竜騎士のLBは敵にもバレバレで発動まで時間がかかるので逃げられるしバリアは張られるしで竜騎士だけ弱いと感じます。
    また、CCを持たないのに解除方法も乏しくただただ不利です。ほかの近接にはみなCCがあるのに竜騎士だけないならせめて解除方法が豊富であってほしいです。
    バインド中はジャンプが不可になるのではなく、ジャンプで解除できるくらいはほしいです。またはイルーシブのリキャストを短くしてほしいです。
    槍投げがなくなり遠隔攻撃があるようでないのも困ります。あと一撃で何もできず逃げられることが多いです。
    竜騎士だけ戦い方のコンセプトが弱いと感じます。
    (5)

  8. #8
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    Gazeru Riri
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    Atomos
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    Scholar Lv 90
    初めてフォーラムを利用します。
    かなり目立つところで直して欲しいところをコメントします。

    ・白
    ポーキーが浄化で解除できるようにしてほしいです。
    LBでもないのに浄化で解除できないのは正直よくわかりません。

    ・戦士
    皆様にもかなり言われていますが、防御ができない仕様を戦士にのみ入れたのは戦士一強になることに気付かれて欲しいです。
    範囲ということもあり、全員がなすすべを無くなるが、LBだから問題がないという認識でしょうか。
    他のタンクが可哀想です。もう少しゲームバランスを考えたものにしていただけると嬉しいです。

    メレー・キャスについては(赤魔以外)あまり触れられてないので分かりませんが弱いなと思うのは確かです。
    ゲームデザインについていけてないからではあると思いますが、既存のものから取るのではなくゲームデザインに沿ったPVP専用の技を出してみても良いかと思います。


    長々と書いてしまいましたが毎日5時間以上はプレイしてます。本当に楽しいです。
    これからも楽しませていただきます。
    (8)

  9. #9
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    daisukeee's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ryuryuryuryueyu View Post
    竜騎士のLBだけバレバレなのどうにかしてほしいです。ほかのジョブはいつの間にか殺されるのに竜騎士のLBは敵にもバレバレで発動まで時間がかかるので逃げられるしバリアは張られるしで竜騎士だけ弱いと感じます。
    また、CCを持たないのに解除方法も乏しくただただ不利です。ほかの近接にはみなCCがあるのに竜騎士だけないならせめて解除方法が豊富であってほしいです。
    バインド中はジャンプが不可になるのではなく、ジャンプで解除できるくらいはほしいです。またはイルーシブのリキャストを短くしてほしいです。
    槍投げがなくなり遠隔攻撃があるようでないのも困ります。あと一撃で何もできず逃げられることが多いです。
    竜騎士だけ戦い方のコンセプトが弱いと感じます。
    竜騎士の使い方間違ってるのでは⋯⋯
    (11)

  10. #10
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    anemone_act5's Avatar
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    Red Mage Lv 80
    スタン、沈黙の秒数変更と戦士LBの防御不可状態異常の削除

    スタン、沈黙の秒数変更および単体化
    →CCスキルのリキャストが変更できないなら、効果時間は1秒
     何もさせない・何もできない、という状況はストレスが恐ろしくたまる。
     また、構成次第では、一切太刀打ちできない状態になる。
     攻撃の起点にするのであれば1秒で十分。

    戦士LBの仕様変更
    防御という、異常火力で戦うPvPの中で唯一の対応手段を唯一戦士のみが無視できてしまう状況が歪。

    チェックポイントやオーバータイムでの劣勢側の進行で
    戦士LBが起点となって、範囲LBが一斉に発動すると一切太刀打ちできない状態が多々あり。
    戦士がいるかいないかで、ゲームそのものへの影響が大きすぎる。

    そもそも、なぜ自身に防御貫通+自己強化ではなく
    範囲に防御不可を付与+HP上昇+15秒の状態異常無効+攻撃力の上昇+攻撃100%分の回復
    という、他タンクとは天と地ほど性能に差がある状態でバランスが取れていると認識しているのか疑問。

    バフの内容も含めバランス崩壊を招くスキルを最短90秒で撃ててしまうことも問題。
    PT全体へのシナジーがあまりにも大きすぎる。
    ※唯一対応できるとするなら、ナイトのLBだが
     LBチャージに120秒+LBのバフなどは受けるため、相当の被害が出る。
     なお、戦士LBが先出しされた場合、ナイトはスタンなどの行動阻害で溶ける可能性は十分あり得る。

    仮に防御不可を付けたいのであれば、1人に対してが妥当なライン。
    もしくは
    LBの使用可能時間120秒への変更+状態異常無効の削除+攻撃でのHP回復の削除
    (14)

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