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  1. #571
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    「侍は地天崩し斬鉄剣がある→LBゲージMAX時にちょっかい出したくない→現状で既に生存能力が高い」ってことかもしれない。
    (8)

  2. #572
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    主力となる攻撃方法が敵の眼前で足を止める居合に依存する分、やはり地天の被ダメ50%カットは必須だった気がします。
    因みホリッドロアは10m範囲の敵へ自身への与ダメ50%カットですだ
    (5)

  3. #573
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    リーパーが強化されて結構使ってみたのですが、確かにLBの回転率向上による強制防御解除とOT時にLB打ってはい勝ちーーー!!ってのは大きな強みだと思いました
    ゲートの行き帰りによる戦線移動も結構好きです

    が、肝心のLBの中身が微妙だなと…ガンブレもそうなんですがLBそのものが完走してようやく強い、というのは微妙になりがち
    レムール時がバインドではなく、スタンになるだけでも結構よさそうだなと思います。通常時はヘヴィで構わないので

    欲を言えば、プレンティフルが20mになると嬉しい
    (0)

  4. #574
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    スカイシャッターって何でデバフ解除能力まで付いてるんでしょうか?
    他メレーと同じようにバインド中は使用不可にしてもらいたいです(強行したいならイルーシブで解除してから使う、とか)

    竜騎士のジョブイメージである身軽さみたいなものから解除能力がついてるのだとしたら、威力とか範囲とかをその分下げて欲しい。
    あと百歩譲ってヘヴィやバインドを解除は上記の身軽さから解除してるのかと思いますが、睡眠すら解除するのは意味がわかりません。
    (17)

  5. #575
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    ガンブレの強化案です。
    まずタンクとしての基本的な硬さを補強し、ドローという唯一無二の特性をより強調、強化するようにしたほうがいいと思いました。

    ●ブラッドキャスト枠→ネビュラに固定し、ドロー効果で変化するように
    ・タンク効果時、被ダメージ軽減が30%に、反撃ダメージ威力が4000に強化
    ・DPS効果時、実行後、ブラスティングゾーンに置き換わる。
    ・ヒーラー効果時、実行後、オーロラに置き換わる。

    ●ブラッドドロー
    ・実行時に対象に4000のダメージ、自身のHPを4000回復
    ・タンクを対象とした場合、対象の被ダメージ20%増加し防御不可を付与、自身の被ダメージを20%カットしネビュラのリキャストを10秒短縮。
    ・DPSを対象とした場合、対象の与ダメージを20%減少し沈黙(2秒)を付与、自身の与ダメージを20%増加し対象に向けて急接近する。
    ・ヒーラーを対象とした場合、対象のMPを30%減少し威力2000のdotを付与、自身のMPを30%回復し2000のhotを付与。
    ・いずれも効果時間10秒。
    ・リキャストを20秒に短縮。
    ・ドローによって得られるロール効果は従来通り。

    ●コンテニュエーションを強化
    ・基本威力を「DPS効果時」の威力に置き換え。
    ・タンク効果時のバリア量を各「現状の量+1000」に強化。
    ・DPS効果時の効果を威力上昇から、「対象に一回の攻撃がヒットした時3000のダメージを与える」デバフ(10秒)を付与に変更。
    ・ヒーラー効果時の回復力を各「現状の量+1000」に強化。
    (4)
    Last edited by signal; 04-28-2022 at 03:16 PM.

  6. #576
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    6.11の調整でやや強くなった黒魔ですが、それでも赤魔のほうがまだまだ上なので調整案です。

    01:ファイア・ブリザド 詠唱時間1.5秒 → Instant
    02:ファイジャ・フレア・ブリザジャ・フリーズ 詠唱時間2秒 → 1.5秒
    03:ファイジャ・ブリザジャ 威力6000 → 9000
    04:アストラルファイア【被】・アンブラルブリザード【被】 効果時間15秒 → 30秒
    05:バースト 威力12000 → 15000 追加効果スタン1秒を追加
    06:パラドックス 追加効果ヘヴィ3秒を追加
    07:ヒートショック 威力3000/6000/9000 → 4000/8000/12000
           火傷 威力3000 → 4000
           氷結 効果時間1秒/2秒/3秒 → 2秒/3秒/4秒
    08:ファウル 威力16000 → 20000
    09:ソウルレゾナンス時のフレア・フリーズの威力6000 → 10000
    10:エーテリアルステップ後の硬直時間を短縮
    (2)

  7. #577
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    Quote Originally Posted by tavicyan View Post
    主力となる攻撃方法が敵の眼前で足を止める居合に依存する分、やはり地天の被ダメ50%カットは必須だった気がします。
    因みホリッドロアは10m範囲の敵へ自身への与ダメ50%カットですだ

    侍は現状でも強いので今のままで十分です。
    足を止める場合は不利かもしれないけど1vs1になるケースもそこそこ多いし(追いかけ回されて各個撃破)スタンのせいで侍とまともに戦えるジョブいないのでは。
    竜騎士でしか侍とタイマンやったことないけど、どうあがいても勝てる気がしないし。
    他ジョブでも相手にならないんじゃないかな。
    (17)

  8. #578
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    とりあえずPvPでなんでもかんでも強いのに合わせようとするのはやめときましょうよ。
    PvEなら上がった性能や火力食らうのは我々じゃなくてモンスターですけど、
    PvPでどれもこれも上がった時返ってくるのは自分もですよ。
    赤魔みたいな火力のキャラがゴロゴロいたら今より更に溶けやすくなりますって。

    そりゃ自分も上がるなら結局はやられる前にやりゃいい話なんですけど、
    こんなにCCが強いし連続する対戦ゲーでそうなったら、
    マジで体力いくらだろうがCC被弾=即死みたいな理不尽が加速するだけですよ。
    今ですらそういう状況初動だと特に起きてるのに。

    開発の人も切りのいいタイミングでもいいので
    あんまり効果ない微妙なナーフばかりにせずに
    明らかに偏りがあるジョブとか技はしっかり抑えて下さい。

    侍の25%の事は言ってませんので侍の方は怒らないでください。
    (9)
    Last edited by male_player; 04-28-2022 at 08:00 PM. Reason: 最後足し

  9. #579
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    今回のPvPスキルは個性が強く、LBもジョブイメージを反映しているなどとても操作していて面白いと感じます。
    バランス調整は難しいと思いますが、ぜひこのまま個性ある方向性で調整していってほしいと思います。

    個人的にはネイチャーやレンドのように強力なCCも個性としてそのまま残ってほしい
    ただ、調整後も強力なCCを持つジョブはLBもまだまだ強力だったり、火力も同ロールと比較して高かったりと全部を持っているイメージが強いです。
    そこはccを個性として残しつつ、火力や自衛能力を下げる、あるいは持っていないジョブの底上げをする、など継続して調整をお願いします。
    (9)

  10. #580
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    タイマン想定したらメレーなら忍者が一人勝ちすると思うんだけど、そこ言い出すとキリがない気がしますけども。
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