

ジョブ問わず敵に夢中でクリスタルの事がスッポ抜けてる人、すぐどこかへ行ってしまう人、相手絶対殺すマン(深追いしすぎて返り討ちに遭うまでセット)、本当に多いですよね。
味方からのカバーが貰えなくて一人悲しくクリスタルの下で死ぬという経験を私も良くします。
SNSや解説動画のようなものを見ても「クリスタルは遠隔ジョブが運ぶもの」みたいに言っている方もいますが、正直クリスタルは誰が運んでも良いと思ってます。
遠距離攻撃が豊富という点だけ見たら遠隔ジョブが確かに適任に見えますが、実際は然程でも無いんですよね・・・。
私はメレーもレンジも両方使いますが、メレーの時でもチャージアクションのリキャスト待ちやMPが無い等、そのまま前に出ても仕事が出来なさそうな時、
味方が凹んでてエリクサー使う必要がある時なんかは積極的にクリスタルを運ぶようにしてます。
クリスタルは○○ジョブの仕事!ではなく、みんな意識して出来る人が運ぶ!が浸透してくれると嬉しいですね。
あっ、私は戦士せこすぎて嫌いだから戦士絶対殺すマンになってるときあるわ。
たまに1vs1で粘着するのも一種の戦術だからやってるけど。
複数の人をスタンにさせられるのがうざいからね。
ナーフファンタジー14は嫌だなぁ…
格ゲーで良調整される某開発者さんは、強い部分を弱くするだけってのは子供でもできるし調整とは言えない、それで一回えらい目に遭いましたっていうくらいですし。
ディシディアアーケードも他にも要因はあれど、強み=特徴全部削った結果消えてしまった勿体なさすぎるコンテンツでしたし。
最初の頃はリューサンが強いって言われたけど、リミブレが防御で対処できるとわかり、次に侍が持ちすぎだの言われたりしたけど上位帯ではわかってる人が多くなって普通に強ジョブくらいに落ち着いてって、今は赤魔が言われてますね。次はどのジョブが言われることやら。
どのゲームでもそうですけど、人口が多い分、あまり対人やらない人もいて、運用や対策を考えもせずにただナーフを主張したり自分の持ちジョブが勝てないと言う人が多い気がします。
同じFFシリーズの対人ゲーム、ディシディアなんかはそれを鵜呑みにした結果死んでしまったのでちょっと心配ですね。
そのナーフしろっていう部分を取ったらそのジョブがどうなるか、というのを考えてみてほしいと思います。今の流れだと近距離職が接近手段盗られたらどうなるかってちょうどいい例ですよね。
結局のところ、対人ゲームって自身の強みを如何に相手に押し付けるかっていうのも大切なファクターなので
私としては単純にナーフで済ますより、『強みを押し付ける手段がない』『そもそも強みが存在しない』『押し付けたところで、で?で終わってしまう』『強みがそもそも他ジョブに食われている』ようなジョブを救済する方が先決じゃないかなと思います。
強み押し付けられるような状況に持っていかれたんだから強く感じるのは当たり前なのです。
ナーフは本当に最終手段で、なすすべなく蹂躙されるようなものに限定してほしいです。
個人的には、白魔が他ジョブの押し付ける強みを全て高速回転カッパ駆除ビームで問答無用に押し付け返してしまってるあたりとか…
あとは、自分は赤魔メインなのですが、防御前に黒エンコンボ入れると、防御を貫通してドットダメージが入るようなのが理不尽極まりないと思っている(というか不具合を疑っている)ので、それも直していただきたいです。多分性能そのものより、その理不尽さもヘイト買ってる要因かなと思いますし。
Last edited by Verfecti; 04-25-2022 at 05:00 PM.
今回、全ジョブリワークされている上、格闘ゲームと比較しても5vs5という掛け算の多さや、土台となるゲームルールも新規と考えれば、
ある意味現在はベータ版みたいなものだと思うので、ナーフされるスキルあっても良いと思いますけどねぇ。
絶対ナーフしろって事ではなく。。
そこら辺は開発がジョブの勝率やキル、アシスト数見て適切に調整していただければと思っています。
ホントにナーフしなきゃいけないのはLBすら消せるカッパとヤバビーム持ちの白だけで、
あとは戦竜忍赤以外のジョブのアッパーでよさそう
下手に威力下げたりすると死ななくなってスピード感が落ちそうです
私はディシディアはやってないのですが対人ゲーには触れたことがあるので、ナーフばっかりは嫌だというのは同意見です。
ナーフばかりというのはネガティブなイメージに繋がりPvP衰退の原因にもなりかねませんし。
もしナーフが入るにしても、本当に強い部分が突出してて変えざるを得ないもの(白のカッパとか)だけに留めてほしいです。
ナーフより現状残念なことになってるジョブ(使ってる方ごめんなさい、ガンブレとか...)に焦点を当ててアッパー調整を行い、より広いジョブ選択が出来る方が楽しくなりそうだなと思います。
また、本スレッドではクリスタルコンフリクトを主軸に調整案を出されている方が多いかと思いますが、
FLにも焦点を当てたバランス調整を希望します。
クリコンが目玉コンテンツなのはわかりますが、そちらを優先するあまり既存コンテンツをつまらなくさせる必要はないので...。
白出すか遠隔出すだけのゲームは果たしてバランス取れてるのかな?と疑問になります。



流石に戦士と赤も許しちゃダメでしょう、15秒に1回範囲スタンと、赤の超火力は許されませんよ。
赤の黒コン、dot消化を含め完走までにかかる時間は約9秒で、総ダメージ57000
リーパーのLBでコムニオまでの基本コンボ完走が8.5秒かかって、48000
フリーで殴れればDPSは割と高めなリーパーのLB、ここに攻撃アビリティを混ぜたら多少伸びはしますが、赤にもコルアコル等の強力なバフ考慮していないので、それでも赤には届かないレベルです。
単純に一つのスキル完走とLBの完走を比べてこの差、なんなら赤の方はdotの完走までを含めた時間でこれなので、実際に殴ってる時間はこれより3秒近く短くなり、いかに赤の火力がぶっ壊れてるかよくわかります。


白はPvEで下方されまくって、やっと上方来たのに今度はPvPで下げろってあんまりです。
運営さんは他を上げる方で考えてほしいです。
(クリコンだけやってると気にならなかったのですが、フロントラインで他方から白LBが飛び交うのを見て流石にどうかとは思いましたが)
赤で問題なのは超火力より範囲沈黙だと思います。
火力がある分装甲が薄いので火力を失うと器用貧乏な選ぶ価値のない近接もどきになりそうです
弱体化すべきは範囲沈黙の方な気がします。高火力と制圧力を両立してるのがおかしい点だと思います。
と言うか範囲スタン範囲沈黙はターゲットしたやつ以外はダメージだけで良いのでは?
何もできなくする範囲攻撃をばら撒ける戦赤白がセットになると確実に同じ編成じゃ無い限り腕の差が無いと詰みレベルでヤバいです。
入念にターゲットを合わせてデバフ重ねてーって段階を踏んでるならまたましも
タゲあってなくてもその辺に適当にぶっ放してるだけで制圧できてるのは流石にやりすぎだと思います
Last edited by 555; 04-25-2022 at 07:21 PM.
Player
そもそもスタンや沈黙という敵を完全無力化するようなCCを3~4秒の効果時間+範囲化+短時間リキャストにしてるのがおかしいんですよ。
しかも耐性すらないのは本当にテストしたのか疑問に思えるくらいです。


白も大概せこいけど戦士も絶対許しちゃダメ。
15秒に1回範囲スタンとか頭がおかしいとしか思えない。
せめてリキャ30秒とか45秒ならいいけどさ。
戦士でpvpランクあげてる人は楽しくてしょうがないんだろうけど明らかにバランスがおかしい。
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