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  1. #491
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    Quote Originally Posted by Ionola View Post
    今回わめいてしまったのは、本当に味方がクリスタルのところに来てくれないからです。
    必ずしもレンジがクリスタルを運ぶ必要はない様に思いますね。
    例えばメレーでも忍者の印や手裏剣、その他アビリティが溜まってない状態で前に出ても、十全な火力が出ません。
    なら、CD待ちつつ石運ぶのも全然アリなのではないでしょうか。

    別のゲームでよく見たのですが「○○をするのは△△じゃなきゃいけない」みたいな、平時の理想形の話をずっと引きずってしまう事が多い様に感じます。
    少し前に流行った「○○しなさい!」的なタイトルの本みたいなもので、命令系にすれば、それに従っていれば良いみたいに見えてしまうんですね。
    これを言ってしまえば何でもそうですが、ケースバイケースです。
    特に詩人は入り込まれると厳しい関係上、自由に動けない立ち位置を強いられると弱く、更に他メンバーは「人数差あるから今のうちに各個撃破しよう」で遠くに走っていき、
    結局どうにもならない(最悪返り討ちにあって逆転される)なら、集団で待って石の周りで焦って出てきた奴から殴った方が良い気がします。
    負けた後、一切カバー入らずに文句垂れたところで、じゃあ前線の君らノックアウトも取れずに3人4人で何してたの?ってのは、どこまで行っても付きまとう悲しい問題なんです。
    (輸送時間+与ダメ+ダウン/被ダメが最良でも負ける試合は負けますので、あんまり勝とう勝とうとがっつくと、恐ろしく疲れます)
    (11)

  2. #492
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    Quote Originally Posted by Ionola View Post
    う、うわぁぁ、険悪な雰囲気に、ごめんなさい。
    けれど、遠隔が逃げ出す方向に話が言ってるのは何故なのでしょう。
    私(詩人)はクリスタルの下にいます。近接は遠くから攻撃してきて、接近してきて、そのうえで追いかけてくるのです。本当に無理です。
    今回わめいてしまったのは、本当に味方がクリスタルのところに来てくれないからです。

    ジョブ問わず敵に夢中でクリスタルの事がスッポ抜けてる人、すぐどこかへ行ってしまう人、相手絶対殺すマン(深追いしすぎて返り討ちに遭うまでセット)、本当に多いですよね。
    味方からのカバーが貰えなくて一人悲しくクリスタルの下で死ぬという経験を私も良くします。

    SNSや解説動画のようなものを見ても「クリスタルは遠隔ジョブが運ぶもの」みたいに言っている方もいますが、正直クリスタルは誰が運んでも良いと思ってます。
    遠距離攻撃が豊富という点だけ見たら遠隔ジョブが確かに適任に見えますが、実際は然程でも無いんですよね・・・。

    私はメレーもレンジも両方使いますが、メレーの時でもチャージアクションのリキャスト待ちやMPが無い等、そのまま前に出ても仕事が出来なさそうな時、
    味方が凹んでてエリクサー使う必要がある時なんかは積極的にクリスタルを運ぶようにしてます。
    クリスタルは○○ジョブの仕事!ではなく、みんな意識して出来る人が運ぶ!が浸透してくれると嬉しいですね。
    (4)

  3. #493
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    別ゲー用語で申し訳ないのですがメレーはメレーで歩いて逃げるしかできないジョブなどもあるのでCD等一でFlashなどが欲しいです
    あとはバリアを張る直前も普通にダメージが通るのでここも見直して貰えたり
    後はCC食らっても浄化できないや浄化後即バリアなどが出来ないなどもどうにかして欲しいです、ultによるCCは仕方ないにしろ使えないとなるのはスリープなどの些かあっても撃てずそのままデスになってしまうので何とかして欲しいです
    それに打てたとしても再度CCを食らい無意味になる事も多々あるので一時的…バリアがギリギリ貼れる程度の状態異常無敵化などもあると嬉しいです
    (1)

  4. #494
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    ・メレーの接近手段の弱体化は止めて下さい
    ・遠隔ジョブのHPや攻撃力を上げるのも慎重であるべきです
    ・デバフやノックバックをこれ以上増やすのもどうかと思います

    ではどうするか?

    「物見櫓」みたいなギミックを提案します
    ・遠隔ジョブのみが入れるスポット、定員一名
    ・要所(メディキットの隣の障壁あたり)に設置されている
    ・そこに入ると接近属性を伴わない遠隔対象攻撃しか被弾しなくなり、被弾ダメージが10%カットされ、戦闘中でも2秒ごとに500のMPを回復できる。更に、周囲20m圏内にあるクリスタルの踏下判定を発生させる
    ・味方への支援、味方からの支援効果は全て授受可能
    ・非対象AOE、設置等こちらからのあらゆる攻撃を敵に与える事が可能だが、6m圏内の敵をターゲットできない
    ・とても狭く、2歩ほど動けば退場判定に接触する
    ・退場判定を踏むか、櫓内部で最大HPの40%分のダメージを受けるか、10秒経過で強制的に降ろされて20秒間封鎖される

    このようなギミックを全てのクリコンマップに導入すれば、
    遠隔ジョブを近接ジョブ化させずに遠距離から立ち回る戦略と楽しさを向上させつつ
    メレージョブの性能を現状のままに優位性を少し下げる事ができるはずです。
    ともかく「楽しい、できる」という体験を切り落とすような調整は全てにおいて大反対です。
    それよりも、生かされていない特性を生かす場を与えるような工夫が望ましいと思います。
    (2)

  5. #495
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    【リーパー調整案】
    デスワラント:効果時間を4秒、蓄積率を80%に。2GCDで完結しつつ火力上昇を。(5秒だと3GCD入っちゃうよね…?)ホントは蓄積率100%って言いたいけど多分強くなりすぎる。

    アルケインクレスト:バリア量を16000に上昇。(は、やりすぎか…?)とにかく現状だとちょっと脆すぎるかな。

    ヘルズイングレス:足が速くなってる5秒間、被ダメ10%減。この技で前に出て、殴ったら帰るっていうコンセプトに合わせるなら前に出てる少しの間、硬くしてもいいと思う。

    以前に調整案を投稿してからも毎日リーパーでクリスタルの床磨きしてて、かろうじて0張り付きを脱したくらいなんですが、やっぱつらいです。

    デスワラントは発動までの時間を短くすることで使い勝手をよくし、不発も減らすことが出来ると思います。
    割と高めの数字になる?と思いますが、「見てから対処できる」のでこれくらいでも。

    移動技は便利なのですが、それにしても耐久力が紙で前線にいられる時間が少ない。
    ゲートで戻っても接近技ですぐ追いつけるし、カッパッパにでもなった日には帰りのゲートが…ゲート…どこ…?
    なので、もうちょっと硬くしてほしさがあります。

    クリスタルコンフリクト実装前からクリコンはリーパーで頑張るぞ~ってめちゃめちゃ楽しみにしてたので
    このジョブで上を目指す、ランクインを目指す、というのが(主観ですが)かなり厳しい茨の道で正直つらいです。

    お願いだ、僕自身が妖異になってしまう前に…救ってくれ…。
    (1)
    Last edited by HyoHyo; 04-25-2022 at 05:34 AM.

  6. #496
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    メレーのナーフは断固反対です、ただでさえ開幕に膠着してきてるのに…
    1秒に何m近づこうが、なんで棒立ちで殴られる前提なんでしょうね
    上手い方はCC入れて足止めして、それでも追ってくるなら味方の所へ誘導したりして立ち回っています

    ナーフするぐらいなら他をアッパーする方向でお願いします
    (10)

  7. #497
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    沢山の方々が既に書かれてるかとは思いますが。
    やはり白魔のLBは少し調整をしてほしいです。
    距離が40mの範囲、威力18000、対象スタン(前方範囲内にいる敵全員)、自身の与ダメ回復力上昇に加え自身の周囲30m以内のPTメンバーにリジェネ効果。効果あり過ぎでは…?
    ミゼリも威力も高く(LBの後だと与ダメ上がってますので更に威力増)、更にボーギ―(しかも浄化不可)とありますので高確率で確殺コンボ可。
    どこかのタイミングで何かしらの調整をお待ちしております。

    余談です。
    占いを使わせてもらっていますがせめて占いのLB範囲をもう少し広くして頂けないものでしょうか。
    (17)

  8. #498
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    これは数日クリコンをやってみての全体のジョブバランスについての体感ですが、
    調整チームがバーストを合わせられないカジュアル層向けに調整した結果
    ジョブへの理解が進むほどジョブバランスが崩壊しているような印象でした。

    調整①
    下記は浄化で解除可能&活性の無効化対象にして欲しい。
    白:ミラクル・オブ・ネイチャー
    戦士:原初の怒号(防御不可状態)

    上記2つは現在の調整だと適当なスキル発動に対してリターンが大きすぎると思うので
    せめて”共通スキル”の浄化で被攻撃者側にカウンターの余地がほしいです。(というかなぜCCはジョブごとに格差があるのに一方的な要素を・・・?)

    調整②
    ガンブレ:ダブルダウンにスタン追加(2秒)
    暗黒騎士:シャドウブリンガーの威力を4000→5000、イーブンタイドの威力を1~20000⇢1~25000に上昇。クラウドナインのギミックで死なないように変更
    ナイト:LBを90sに変更

    私はタンクメインなのでその他については触れませんが
    タンク間の性能格差があまりに酷いので埋めてほしいです。
    (9)

  9. #499
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    メレーナーフってクリスタルコンフリクトしか見てないんじゃないでしょうかね?

    FLには参戦しましたか?
    現状ギリギリ竜騎士が息してるくらいで他の白魔道士と召喚士以外のジョブはかなり厳しい状態です。
    遠隔はまだ近づく必要がないので死ににくいですが近接は少しでも前に出ようものならCCで固められて即座に蒸発します。

    PVPと言ってもクリコンやFLどちらかだけでは無いので、メレーがクリコンで強いからと言ってナーフは反対です。
    逆にFLでは遠隔が猛威を奮っています。

    何度も要望されてますが、フィーストの時期から片方ずつ調整はされなかったのでこの先もないでしょう。
    (9)

  10. #500
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    Quote Originally Posted by monkey69 View Post
    メレーのナーフは断固反対です、ただでさえ開幕に膠着してきてるのに…
    1秒に何m近づこうが、なんで棒立ちで殴られる前提なんでしょうね
    上手い方はCC入れて足止めして、それでも追ってくるなら味方の所へ誘導したりして立ち回っています

    ナーフするぐらいなら他をアッパーする方向でお願いします

    ほんとメレー弱体は反対だね。
    ただでさえメレーだと開幕すぐつっこむと的になって瞬間で溶けたりするしね。
    遠隔のが遠くにいてやばくなったら逃げれば良いだけでメレーのがリスクあるから、むしろ遠隔弱体する必要あるのは遠隔なんじゃ?って感じ。
    (4)

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