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  1. #401
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    ゴールド到達まで暗黒で絶望して戦白に、最終的に白でクリスタル到達した身で暗黒強化案を。
    戦士と比較しまくっているが、マッチ枠を取り合うのが基本なので当然。

    ・シャドウブリンガー、及びブラッドスピラー
    PVPにおいてあまりにもリスクとリターンが見合っておらず。まともに活用することは現実的ではありません。
    正直作り直し欲しい所ですが、応急処置としてシャドウブリンガーの消費HP減とスピーラーの最低値含む威力増加をお願いします。

    ・ブラックナイト
    全部盛りの血気に比べてあまりにも貧弱すぎる。血気のようにゴテゴテ効果を乗せないのならバリアは最低でも30%分はあるべきでしょう。
    それでも血気の攻撃のHP吸収効果追加に比べたら霞むが、シャドウブリンガーの強化で相乗強化をすべきか。

    ・ソルトアース、及びソルト・アンド・ダーク
    プライマルレンドがワンポチで遠距離からの飛びつきで範囲ダメージ&スタンを与えている(しかもリキャ半分!)のに対して
    無射程、リキャが倍、設置という制約付きというどうしようもない代物です。(PVEでも運営は手間や制約を軽視するきらいがあるように見えます。
    オーバータイム時に強制立ち退きが可能とか言われていますが戦士ならそれ以前に優勢が取れますね。(これはリーパーのLBにも言えると思います。)
    こちらも正直こんなポンコツ削除して、代わりにアビサルドレインでも実装して欲しい所ですが、
    どうしても設置を残したいのなら、リキャを20秒に短縮・ダークの追加効果をバインドからスタンに変更、
    ダメージ自体も強化しないと比較になりえません。それくらい現状のレンドはぶっ飛んでいます。

    ・プランジカット
    オンスロートは当てた瞬間に本命の追加効果が即発動!リキャも短い!
    一方こちらは本領を発揮するための前提条件の割に効果がしょぼすぎます。
    汎用性の劣るので回復効果ダウンは50%は欲しい。そしてチャージ制かリキャストを10秒にすべきでしょう。

    ・クワイタス
    唯一戦士のサイクロンに比べてリキャに勝る。酷い話ですね。

    ・イーブンタイド
    パッチノートで初めて見た時は驚いたものだが、実際の所は攻防双方ともに貧弱な性能と言わざるを得ません
    HP1の状態でスピラー吸収とシャドウブリンガー交互にしようという意図なのでしょうが
    怒号(+血気)に劣るし効果が切れたらどうするのかと、これも原初の怒号(+血気)のぶっ壊れの証明ですね…。
    威力は30000は超えてないとHPが1になるというコストとリスクの割りに合っていません。
    白のようにスタンとは言わないがヘヴィくらいの追加効果は必要でしょう。
    現状CC喰らってリカバリー不能になるのが日常茶飯事なので、
    発動条件を浄化と同じようにし、アンデッド・リデンプションに状態異常無効効果を追加。

    書いていて改めて、PVPでタンクに求められているものは全部戦士にあるという滅茶苦茶な状態だというの認識しました。
    暗黒だけでなく、ナイトやガンブレにもこのレベルの強化が行われないと話にならないのが現状です。
    正直な所、ポートレートよりよほどβに相応しいバランスなので、プレシーズンを挟むべきだったのでは…。
    (6.11に調整が行われないと厳しいですが、ハウジング問題のせいで後回しにされそう)
    (14)

  2. #402
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    白が強くて黒が哀しみ背負ってるのみてふと思いました。
    マハ戦争で黒勝ち目なくね???
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  3. #403
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    モンクに関してです。
    スタンやノックバックはあるのは優秀だなと思いましたが使用してる人が少ないです。触ってみましたが、原因は竜騎士のような制圧力の低さが原因だと思います。せめてLBは対象から周辺への範囲攻撃、万象とLBの効果時間5秒以上は欲しいです。3秒は短すぎる。
    (1)

  4. #404
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    Quote Originally Posted by Mugear_bahamut View Post

    あと追記なんですが、ナイトのインターヴィーンもスタン付きのはずですが、ちゃんとスタンされる例が見たことがなくこちらもバグかなと思いますので見ていただくといいですね。
    ナイトのインターヴィーンは英語版ジョブガイドの記載ミスだったと思います
    (1)

  5. #405
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    15秒リキャストの範囲スタン持ってるのが異常なんですけどね・・・
    (30)

  6. #406
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    Quote Originally Posted by FateRu View Post
    15秒リキャストの範囲スタン持ってるのが異常なんですけどね・・・
    カジュアルマッチやるだけならずるーいって思う程度だけどランクマッチやるとバランス悪くてやってられないなと思う。
    30秒リキャならマシだけどひどすぎるね。
    (18)

  7. #407
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    赤の近接コンボ火力高過ぎませんか。
    コルアコル4000
    レゾリューション8000
    エンリ6000+DoT4000
    エンツ7000+DoT4000
    エンル8000+DoT4000
    デプラス4000
    ヴァルフレア12000

    計61000。この間約8秒。近接コンボながら最初の沈黙は3秒、最後は遠隔インスタント攻撃。DoTは上書きではなく加算。
    コルアコルに7秒10%アップデバフがありDoTにも乗るので
    その間に収まるレゾリューション後のコンボ部分の10%4900上乗せで65900。
    ちなみに二回コルアコルすれば4400更にプラス。
    各リキャスト20秒以下ですからあと12秒遊んでたら次の66000が飛んできます。
    最低20秒毎に8秒でタンク一人溶かしておつりが来る攻撃が3秒沈黙おまけ付きで遠距離始動でやってくるんです。

    更にフラズル10秒10%込みの場合は乗算の1.21倍、コルアコル一回でも72490。
    これでも25秒リキャです。おまけにリーパーみたくスタック貯めてねとかでもなく無料。
    防御は5秒なので開幕か締めの12000以上は絶対食らいますね。まぁコンボ本体が90%軽減でも10%入るのでもっとですけど。

    そりゃ赤見かけたら寄ってたかって袋叩きにして殺しますよ。赤野放しにして負けることが何度あったか。
    一人で赤をキルは大体無理です。でも逆に赤は単騎で一人くらいなら結構落とせますよね。
    体力低いなら開幕の沈黙でお陀仏、体力最大でもMP切れてたら回復不足でお陀仏。20秒か25秒に一回。
    しかもデプラスでバインド2回出来れば、(昔の記憶で喋ってました)コルアコルで近づいただけで与ダメ10%被ダメ軽減20%。
    そんなもんついてたら近接でもダメージレース勝てないです。


    火力で調整するなら、近接コンボの威力をキャスト魔法に配分した方がいいと思います。

    それ以外の対処でならまずマッチング時に赤魔導士は全然近接枠でいいと思います。
    敵は遠隔1ただし赤、こっちはそれ以外で遠隔2。とかありますけどなかなか絶望的です。
    勝つにはまずいかに早く赤を殺すかそこがスタートな感じでした。

    それと単体とはいえ与ダメ10%があるのに被ダメ軽減20%おまけとか要らないんじゃないですかね。
    離脱が2回も使えるのにサービスし過ぎだと思います。
    フラズルのリキャももっと長くていいです。
    デプラス、コルアも2回使えるならリキャもうちょい長くしてもいいと思います。
    (34)
    Last edited by male_player; 04-23-2022 at 12:02 AM. Reason: バインド無かった&書き足し等

  8. #408
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    モンクのスキル修正願い

    モンクで120戦程してみて、私が下手なのも大いにありますが問題点をいくつか洗い出したので書いておきます。
    強い弱いは語らず、純粋にこのアクションはこういう理由で使いづらいとか、コンボパーツとして成立してないみたいな部分だけ。


    ・万象闘気圏
    ノックバック技は確かに便利で使い所は多いのですが、これがコンボパーツになっているのがそもそも不便です。
    ノックバック発生まで若干のラグがあり、相手がまだ止まってない状態で抜重歩法やメテオドライヴを使ってもアクション実行時の相手の位置までしか進みません。
    これによりせっかくの万象闘気圏→リミットブレイク+六合星導脚による大ダメージからの拘束継続や、抜重歩法で追い付いてウェポンスキルで殴るというのが実質できない状態になっており、追撃すると8000ダメージを追加するという部分が活きないケースが結構ありました。
    コンボパーツは別のアクションに移すか、そもそもその分全体の威力を底上げしてコンボパーツをなくしてもらったほうが潔くて良いかと思います。

    ・リミットブレイク:メテオドライヴ
    相手を3秒拘束するのは非常に強力なのですが、同じくして自分も3秒間動けないのでその間にやられてしまったり、スタンやミラクル・オブ・ネイチャー等の妨害系アクションを受けることで最終段の12000ダメージがそもそも発動しない等のケースが結構見られました(これに関しては不具合に思えるのですがどうでしょうか?リミットブレイクを意図的に止められる通常アクションと言うのは流石に強すぎる気がするのですが…)。
    また、3秒間身動きが取れないと言うのはPvPに置いてはかなり致命的であり、乱戦で使用すると高確率で妨害を受けますし快気も使えないのでそのまま空中で死亡するケースも結構ありました。
    他のジョブのリミットブレイクと違いモーションが非常に長く拘束時間がお互いに長すぎるので、ある意味共倒れアビリティみたいになってます。
    拘束時間そのものを減らすか、発動中は被ダメ減少、状態異常無効化等の追加効果を付けていただきたいです。もしくはリミットブレイク中は掴んでる相手も自分も攻撃されない状態にしていただくか…。何にせよ、貯まるまで早い割に使い所が難しいように感じました。


    他気になる点や問題点は大いにありますが、アクションの調整願いとしてはこの2つをまずは修正していただきたいです。
    明らかにノックバックをコンボパーツにしてるのはFF14の仕様上無理がありすぎるので、もう少しテストしてから実装してほしかったなってのが感想でした。
    (14)

  9. #409
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    因みにガンブレの火力
    (火力特化のDPSドロー時)

    ラフディバイド2000
    ビートファングコンボ 18000
    (5000+6000+7000)
    コンティニュエーション12000
    (3000+4000+5000)
    ブラスティングゾーン 10000
    ダブルダウン 10000

    総ダメ52000
    ラフディバイドで10%→本体火力←は上がりますが
    ガンブレ本体は相手の動きを封じることは一切出来ず
    ラフディ見てからスタン、バインド、ヘヴィ、防御
    で回避余裕
    HPは高めですが←デプラスマンの様なバックステップの移動技も無し

    かっこいいジョブなので使いたいですが
    カジュアルですら出すのに気遣いますね

    赤他強ジョブと言われるのが持ち過ぎなのか
    弱ジョブが持って無さ過ぎなのか

    まぁ両方でしょうけど
    (10)

  10. #410
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    Quote Originally Posted by Amyota View Post
    (本文略)
    ・万象闘気圏は追撃ダメージ込みで高火力なのでいざと言う時のトドメに活躍しますよ。
    あとノックバックはスタンしてから敵を味方がいる方に押しやってマーカー付けて
    全スキル叩き込みながら袋叩きにするのにおすすめです。
    あと近接や赤魔が味方を止めてから攻撃しかけにきた時に、
    ノックバックで一旦飛ばして近づいたのを更にスタンとかすると回復の時間を稼げます。

    ・メテオドライヴも決して強くは無いですが、
    敵の防御を剥ぎピンチになって防御をした敵へのトドメは勿論、
    拘束中3秒もの間無抵抗に出来るのでこれまたマーカー付けて袋叩きにする時に重宝します。
    ただし判定が遅いので大体他人のキルになりますw
    また3秒の拘束時間を活かしてギミックを諸共無理やり食らわせ殺すことも出来ます。

    まぁでも結局回復挟まれたら殺しきれなかったりと、
    他に比べれば強くはないんですけどリキャの短さで立ち回りに組み込みやすいのが面白いLBですね。
    モンクが強すぎず弱すぎずな要素の一つだと思うので私は大好きです。あと絶対殺すマンしやすいので楽しいです。

    そんなメテオドライヴの沽券を奪いかけている忍者LBは大嫌いです。

    モンクは通常攻撃が弱い部分が長いのでそこがちょっとキツイですかね…。
    (6)
    Last edited by male_player; 04-23-2022 at 12:43 AM. Reason: 書き足し

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