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  1. #341
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    リーパーはまず味方有りきなことが多すぎる気がしました。
    ・スタックを能動的に増やすのに時間がかかる
    ・味方が倒せばというのもあるけどつまり味方が倒さないとスタックも増えない。
    ・倒れたらスタックが消えるので8貯めるには近接ジョブなのに消極的にならざる負えない場合がある。
    ・LBが発動しても恐慌が終わる頃に自分が動けるので有効活用するには恐慌中に味方が攻撃してくれることが前提になる。

    で、あくまで例えばこうなったら影響力が変わるだろうなと思ったのは
    ・レムール中は通常スキルや魔法の影響を受けないようにする(多分それでも火力的には影響度低め)
    ・レムール状態のコンボにスタック追加とか恐慌状態延長を追加
    レムール中のデバフ無効化が無理ならせめて・・・
    ・LBを発動することができたら恐慌がつくと同時に強dotダメージ付与(発動したら何かしら確実に影響が出るように)
    ・レムール状態になったリーパーを物理でなぐったら恐慌がつく(影響は低いとおもいますが面白いかなと)
    後は
    ・スタックは倒されてもリセットされない最悪半分減るくらいにしてほしい(正直これがあるだけで影響力が変わると思う)

    個人的にはぶっ壊れジョブを弱くしていくよりはぶっ壊れの方に合わせて全ジョブぶっ壊れ性能を持たせてワチャワチャさせたほうが楽しいのかなと思ってますw
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  2. #342
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    竜のLB範囲ですが、現状着地地点がうっすら見えているだけで、乱戦では正直デメリット無しのブリンク兼AoE大ダメージになっているので、
    どうせ表示するならPvEの床くらいしっかり表示してほしいと思います。
    本人は最悪即イルーシブで離脱まで出来るくらいセーフティな技であり、ホリッドロアで継戦するアグレッシブな選択肢も取れるジョブデザインで、
    更にCD90s、LB合わせもしやすく、直撃3万出すのは流石にちょっと利便性とダメージのバランスが良くないんじゃないかな、と。
    敵から見た見た目の弱体くらいはあっても良いんじゃないかな、と思うところです。

    コレ系ってせめて「ヘヴィついてる相手なら直撃狙える」くらいのイメージですが、発動と落下予測の見た目が地味すぎて、ノーリスクのダイブ技になっちゃってるんですよね。
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  3. #343
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    Quote Originally Posted by wahu View Post
    火力が微妙って言うのがよく分からないです。何の数字と比べて微妙って言葉を使ってるんですか?侍、竜、モンク、忍者と比べると火力が低いんですか?どういう計算をしたのか教えていただきたいです。
    また「フォーカスできるランク帯なら尚更他のスタン等を通常アビリティとして持っていて、かつ瞬間火力が高い/確実に一人を行動不能にさせることができる/味方の耐久に貢献できるLB持ちの方がよいのでは?」と仰っておりますが、防御解除、浄化無効のLBって「確実に一人を行動不能にさせることができる」これに該当しますよ。言葉の間違いで、戦闘不能と言いたかったのであっても事実上同じです。リーパーLBにあるの恐慌だけじゃんって言う人いるけど、2秒の恐慌の間にリーパーLBで2回攻撃できるので、デスワラント入ってればそれだけで2万4千ダメージです。普通に単体キルだけで見ても優秀ですよ。しかも実践ではそんな酷いスキル回ししないので、実際にはもう少し出ます。
    それと、他ゲームの用語を使うようで恐縮ですがリーパーLBの強制移動は対象へのインセク(攻撃対象を自チーム側に押し出して逃げられなくさせるのと同時にフォーカスダメージを底上げする行為)にも使えます。オーバータイムでワンチャン役に立つみたいなそれしか思いつかないあたりちゃんと使ってるのか疑問ですね。

    あと反論されたなら見てくれてるんだと思いますけど、私はリーパーが強いと言っているわけではないですからね。まだ弱いと断言するの危険だよねと言っているだけです。強いか弱いかいきなり話し始めるのやめてくださいね。
    通常時にスタン等の快気、防御を妨害するスキルを持たない他、耐久力も低いため非バースト時は後衛荒し以外にやる事がなさそうに見える点など、コミュニケーションの取れないソロマッチングではかなり難しい(弱いではない)能力なのかなとは感じています。
    ただ集団戦の起点になりうる60秒LBを持っている点や、火力が十分に出る事、また縦に長いステージでも後衛荒しが出来る点を踏まえるとまだ注視が必要だと言っているのです。
    なんか言葉強くてとりあえず自分で他のジョブと比較もせずに反論してる感が半端ないのですが、デスワラント入ってるだけで2万4千ダメージ→「そもそもデスワラント発動までに時間がかかりすぎてバーストで落とすなら存在しないダメージ、落とせないならその間に回復される無駄になりやすいダメージ」なんですよ。バースト合わせ前提ならヴォイドリーパー→レムールサイズ→コムニオでもやった方が確実に落ちるでしょう。何ならクレスト貼って即コムニオ投げでもいいかもしれません。

    ・・・で、なんですけど、この火力ってリーパーがLBしてやっと出せる火力なんですよね。通常時に出せる瞬間火力は相手がHP100%だとして、12000(ソウルスライス+シーフスウェーズ)~20000(3スタックぐらいのプレンティフル+ハーベストムーン)ぐらいです。バーストせずに長期戦するとしたら通常時に出せる火力択はどれも低く、MP使わせるどころかダメージ軽減使うだけでリーパーの存在無視できるんでどうでもよくなります。
    そして、「自分のチームに押し出す行為に使える」・・・そもそも機動力が豊富なCCで、2秒間歩いた距離なんて申し訳ないけど他の状態異常持ちを優先するほどゲームに影響与えられないです。MOBAみたいなスタイルのゲームモードであれば、こちらの陣地に存在するタレットとかに引き込んで追加ダメージを狙うとかもありかもしれませんが、CCだとよくてボムか乱気流だし、そして下手な使い方すりゃ集団戦の中だと範囲攻撃の範囲外に他の相手連れてっちゃうから逆効果ですよね。コミュニケーションの取れないソロマッチングしか存在しないCCで、わざわざフィアーの面倒な仕様使ってまでやる理由を感じないです。

    他と比較していきますと、賢者は相手を無効化する状態異常こそ持ってはいませんが、通常時で瞬間火力2万(プネウマ→トキシコン2、逆の順番で発動した場合はトキシコンの被ダメ増加でトータルのダメージは大きくなるが、キャスト時間を挟むため回復される可能性あり)、15秒毎に投げられる1万ダメージのフレグマ持ち、味方のダメージ軽減(プネウマの2000x6、エウクラシアの8000)、バースト時のPT火力に貢献できるデバフ持ち(トキシコンの被ダメ増加5秒)。

    竜騎士はLB中本体無敵で、直撃すれば瞬間で3万ダメージも出る、通常時は相手のHPによって変動しますがゲイルスコルグのバフ発動→ハイジャンプ→ヘヴンスラスト→ナーストレンドのハイジャンプからだけで見ても28000は2秒間のデバフ中に出せます。ダメージ軽減もよく、長く生きやすい存在でしょう。まあ状態異常は持ってませんが、十分にPTに貢献できる存在です。

    忍者は通常時で出せる瞬間火力自体は17600(ぶんどり中の氷晶、他に土遁とかも乗せれば火力上がりそうだけどその分スタンできる回数が減るので多分使わない)、LBで50%以下の敵を確殺でき、状態異常の面で言えばスタンを頻繁に出せる(浄化を吐かせる事もできる)、PT全員が恩恵を受けることができる被ダメージ増加持ち、遠くから足を止めずにぽいぽい投げられる6000(分身中9000)ダメージの手裏剣持ち、縮地(かくれる発動)でタゲ切りが可能と状態異常持ちとしては択が多く、瞬間火力自体は他と比べて低くてもでも貢献はしやすい存在だと思います。

    赤魔道士は20秒毎に出せる3秒移動可スキル使用不可の沈黙持ちです。通常時の瞬間火力自体は高くありませんが、継続ダメージの付与がなかなか強く長期戦でのMP削りもできるし、LBで最大24000ダメージor12000ダメージ+24000回復の範囲攻撃を吐くこともできます。LBの溜まりも早いです。

    で、一応ここまで自分が使った事があるジョブで4職上げたんですけど、他だと戦士とかは浄化無効の防御不可15秒付与かつ戦士自体が死ににくい、侍はLB24000ダメージ+デバフついていた場合即死のワンチャンPTを半壊させることができて逆転しやすいし、それでなくても15秒毎にデバフなしで24000ダメージをすぐ出すこともできてバインド、スタンという状態異常持ち、白魔は浄化無効のスキル使用不可を通常アビで付与できて、かつLBでスタンも可さらに与ダメ増加継続回復付きとあるんですけど、これだけ択ある中LB以外では火力状態異常どっちでも中途半端なリーパーを5枠の中に採用する意味あります?浄化だって吐かせれば30秒は使えないですし、さすがに「浄化不可」という点だけで過大評価しすぎでは?
    注視が必要だと言うなら、強気な態度取らずに自分で他のジョブと比較してから判断してほしいです。

    で、コミュニケーションの取れないソロマッチングではかなり難しいと言ってますけど、そもそもコミュニケーションの取れないソロマッチングしか存在しないの忘れてません?
    (2)
    Last edited by nekomir; 04-19-2022 at 04:39 AM. Reason: 可読性向上

  4. #344
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    リーパーは侍や竜とは違い火力を出そうとするとややこしいスキル回しが必要で、即撃ち出来る妨害スキルが無く、LBで最大火力を出したくても簡単に止められてしまうと感じますね。
    LB中に被ダメージを下げたり、数秒間状態異常を無効化する位の能力があっても良いのではと感じました。
    (5)

  5. #345
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    Quote Originally Posted by wahu View Post
    反論する人が全然前の話を参照にしてくれないので本当に面倒くさいんですけど、まずリーパーの立ち回りを侍や竜みたいな防御性能の高い近接職と同じにしてる時点でジョブの使い方を誤ってます。
    忍者もそうですけど、基本的に総HPの7%バリアしか防衛スキルを持ってない時点で敵のアグロ引く動きをするのがダメなんですよ。
    たぶん「基本的に自分が前に出ている間は他の誰かしら下がって回復が必要な場面が多いので殴られることが多いです。」これを言ってるあたり影響力のないフォーカスをしてたり、戦況の形(お互いが遠隔を狙い合う状態なのか、近接職同士で集団戦をするのか)を理解してなかったり、相手からのアグロをどれだけ引いてるか分からないままがむしゃらに戦ってるんだと思いますが、基本的にリーパーはアグロの引き方考えないとダメですよ。自分に浄化防御があって、味方全体がどうしても引かなければならない、という状況であれば浄化防御使ってローテーションを手伝えばいいだけの話であって、それはそれこれはこれです。別の話です。
    あと250戦やって勝率は何%でランクはどこのものなんですか?「250戦ほどリーパーやってますが現環境では「弱い」といっても間違いではないと思いますよ。」という情報だけじゃ感想文にしかなってないのですが。
    このスレッドの33ページに詳細は投稿しているので、そちらを一読していただけると有難いです。
    リーパーの勝率は今は5割ないんじゃないですかねぇ。ダイヤクリスタル間は何故かすんなり上がりましたが。
    竜で階級上げたときは勝率8割くらいだったんで一瞬で階級上がりましたよ。
    アグロってのがよく分かりませんが(lol用語だったかな?説明はいらないです。)ジョブアクション見ればヒットアンドアウェイのスタイルなのは分かりますよ。
    理解した上で試行錯誤しながら最高階級まで辿り着いてのキツいなって印象です。
    一応前シーズンにフィーストスレイヤー取ってる程度には、戦いにおける最低限の試行錯誤はしてるつもりなんですけどね。
    (2)

  6. #346
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    調整案のスレなんでジョブの使い方のマウントの取り合い他所でやってもらえませんかね。
    (10)

  7. #347
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    ちょいどいいので、リーパーの強みをここに記載しておこうと思います、ご興味のある方は読んでみてください。線でくくられている部分は返信の部分ですので、nekomir様以外は読んでいただかなくて結構です。
    ー--------------------------

    強気な態度とやらに見えていたようなら大変恐縮なんですが、強気とか弱気とか、強いと「思う」とか弱いと「思う」とか、議論と感情を区別していただきたいです。と言ってもここで話を吹っ掛けられるたびに感情論が前に出てくる人が多いので少し疲れてきました。よく考えてみれば、ジョブの調整案を開始一週間程度で語り始めるあたり、ジョブ毎の習熟度の理解などを無視して話す方は少なくないんだろうなと思いまして、そういう場所なのかなと今更ながら気づきました。

    まずちょっと理解できないのが、どうして90sLB組と60sLBの比較をしているのかという事です。LBの比較対象として適切なのはせめて秒数の同じ白魔やモンク、ガンブレイカーでしょう。
    また、賢者、竜騎士、忍者、赤魔というご自身でプレイされたという根拠を基に比較対象を用意していただきましたが(比較対象の選定の仕方はこれからお勉強しましょうね)、提示されてるデータも適切じゃないし、HPの違いや立ち位置とかも考えてないんだろうなっていう比較の仕方なのでお返事は遠慮させていただきます。
    ー-------------------------------------------

    リーパーの強みは、通常時のバースト火力ヘルズイングレイスによるチェイス性能60秒に一度打てる防御解除浄化無視の強制インセクである恐慌です。

    通常時のバーストについては、アルケインクレストが入っていて相手のHPが100%固定という条件(ハーベストムーンのダメージは相手のHP依存であり、その火力を最低値4000にするため)で「デスワラント+ソウルスライス+シーフスウェーズ+ハーベストムーン+シビドゥ」という2WSで39000でます。CC能力のないメレーである竜騎士と比較しますとがゲイルスコグルからスタートしてゲイルスコグル→ハイジャンプ→ヘヴンスラスト→ナーストレンドと撃っても33100なので、火力の違いが顕著ですね。ちなみに竜騎士の方ではそれにWS桜花を一つ追加して桜花ナース〆をする事も少なくないと思いますが、その場合竜騎士の総火力は43100になりリーパーを少し抜きます。もっとも、桜花〆まで入れるとゲイルスによる被ダメ増加のリスクは高まりますし、また、この比較はハーベストムーンを最低火力にした上で2WSという制限をかけ、3スタックしたプレンティフルハーベストを打たないという制約の中での話であり、上記の最低条件でも3WSまで殴れるならダメージはリーパーは52800出ます。竜騎士が最大距離天竜〆をすれば竜騎士の方が火力は出ますが、毎回できるものでもありませんし割愛します。
    このようにリーパーはバースト火力が最も高い赤魔の次に高い数値を持っており、バーストダメージは普通に高いです
    一応侍は「相手が常に単体で、常にHPが100%(みねうちは相手のHPが高い程強いため)で、相手がタンク(暗黒orナイト)で、早天の追加効果を無視して2回発動させる」という条件を整えることで3WSに54000を出せますがこれは実践では起きないですね。というかこんな最高条件ですら、ハーベストムーンのダメージ変動を計算に入れるだけでリーパーが追い抜けますが。

    2WSで比較すれば、鳳凰の舞をため込む形のモンクのフルバーストは45000でますが(夢幻準備から鳳凰の舞+万象闘気+六合星導+鳳凰の舞+夢幻闘舞)これは40秒に一回しか撃てない特別なバーストであり、これをすると20秒に一回のバーストが30000ダメージに下がるため、一概にモンクの方が強いとも言えません.。
    比較してみるとリーパーの火力はとても高いです。

    ヘルズイングレイスにはスプリントがついており、またポータルの持続間が10秒とリキャストと同じであるためアグロを切る能力や追いかけて倒し切る能力がとても高いです。バースト前にセットアップしておくことでカウンターバーストにも備えられますし、忍者の隠れるみたいに発生前に殴られて解除されるという事もないので、全ジョブの中で味方、相手の立ち位置に依存しないという条件下ではもっとも機動力が高いです。

    最後はLBで、これは1分に1度打てるのですがバーストカウントをするレート帯だと防御解除、浄化無効の恐慌はとても強いデバフになっています。
    恐慌はデバフのついた対象が自分から離れていくという効果のデバフですが、この性質はインセクにも使えますし、集団戦の中で撃てば2秒間相手の近接からカウンターバーストを受けないためバーストの打ち合いでめちゃくちゃ有利になります。
    ネイチャーも含めて防御も浄化もできなくなる無防備状態はこのゲーム中最大のデバフであり、LBとはいえこれが10m範囲で使えるのはとても良い性能です。
    また、その後の強化状態も相手を一人落とした後の追撃戦であればとても強く機能します。
    ただ使いどころが難しく味方依存度もとても高いため、このスキルが強いかどうかはチーム全体のスキルキャップや理解度に依存すると思います。考えないで適当なタイミングで撃つと、白LBと違ってダメージがないためただの2秒動けなくなるウザいスキルにしかなりません。

    リーパーが弱いかどうかはまだ分からないです。強い面は普通に強いし、クリスタル帯でもちゃんと強いリーパーさんがいます。
    ただ、防御スキルが乏しくエリクサーローテーションの補助が出来なかったり、アグロを引き受けてチーム全体のダメージを減らすみたいな事が出来ないため、リーパーが近接枠を取るとチーム全体のゲームメイクが難しくなる印象です。もっともこれは忍者を味方に引き入れた時も同じ事が起きるのでリーパーだけの話ではないと思いますが。
    弱いかどうかは別として味方依存度は比較的高いと思いますね。
    (3)

  8. #348
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    お互い色々な感想や使い方の情報が飛び交っているので、第三者視点で見るとどれも有益ですし議論が白熱するのは良いことだとは思います。
    ですが、お互い一度深呼吸してみるのも良いのでは?とも思います。

    まず議論をする上で大事なのは「論破することが目的ではない」ということです。
    火力が出るとかCCが少ないとか、そういった話はジョブ性能の「一部分」でしかありませんので、互いに「良いと思う部分」と「悪いと思う部分」を出し合うことは有益なことだと思います。
    「良いと思う部分」を無視して「悪いと思う部分」だけを強化した結果、究極のバランスブレイカーが誕生した。なんて事はこの手のゲームではよく起こることですしね。

    次に、強い弱い論争の場合は、かならず「どこが(どういった場面で)」強いor弱いという前提条件が必要です。
    バーストダメージ出ます ⇨ いやいや、ダメージ出るのはわかるけど前提面倒くさすぎじゃん。侍なら自分でCCも使えるけどリーパーは? 
    みたいな。このやり取りは前提がそれぞれ違ってますよね。

    あと最後に、説明の場合は「専門用語を可能な限り使わない」のは大事なことです。(あるいは別のなにかに例える)
    せっかくものすごく有益な意見なのに、使ってる言葉の意味が伝わらないのはもったいないです。



    自治厨だけするのもあれなので、個人的な意見をひとつ・・・
    黒魔は赤や召喚と比較して
    ・バーストダメージを出す手段がなくキルを取る能力が弱い
    ・ヒートショックとパラドックス、氷と火のスタックの仕組み上CCと火力がトレードオフになってるので使い勝手が悪い(どちらかを捨てる必要がある)

    と引き換えに
    ・遠距離から継続して複数の相手を削り続ける能力が高く、接敵前にHPの残量で有利な状況を作りやすい(実際アシストはめっちゃ伸びます)

    といった強みがあるので、単純にダメージを上げる修正は慎重にやったほうがいいのかなと思う派です。ファイア・ブリザドコンボは通常攻撃枠ですし。
    やるなら火と氷のデバフが両立する(それでも最大まで貯めるには最低3WSでリキャ有りWSのパラドックスが必須)とか、
    ポリグロットを2個にするとか、ファウルの直撃のダメージアップ・範囲ダメージダウンとかなのかなと思います。
    (15)

  9. #349
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    とりあえず

    カタログスペック見るだけで
    強いジョブと弱いジョブって分かると思うけどね

    それぞれのジョブの強みは把握してるだろうし
    現状その強みが
    発揮しにくいor潰されやすい←

    強ジョブと言われるのは
    常態以上を高回転で散らせる (戦 白 侍
    瞬間的にバースト火力がLBに頼らず単騎で出せる (竜 忍 機
    LB性能の回転速度と性能の比重 (白 侍 忍
    まぁ他に色々と強い所はあるけど

    (ガ モ リ )はジョブコンセプト的なもんなのかもしれんけど
    手数は←多めって感じなのか瞬間的に火力が出しずらい&常態異常もなかったり、
    他より明らかに見劣りする性能だったりと
    味方依存は否めないよねって事で

    改善して欲しいって感じよね
    (5)

  10. #350
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    Quote Originally Posted by HyoHyo View Post
    リーパーの移動技も帰りのゲートが消える(効果時間のバフが消える)ので食らうと基本死にます。つらい。
    なるほど!リキャスト帰ってきてないのにゲート消えているな、ということがあったのはそのせいでしたか。
    機工士のロボ君あたりも現状では消えそうですね。
    不具合報告をみたら、設置系スキルがネイチャーで消せるのは「不具合確認・修正予定」の項目に移行していましたので修正されそうですね。
    報告者の方に感謝!
    (2)

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