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  1. #2381
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    近接云々、遠隔云々って不満を見ていてふと思ったけど、
    「クリコンはタンクとメレー、FLはヒーラー・レンジ・キャスターしか参加できない」
    みたいなジョブ制限かけたら不満減ったりするのかな。(まずそんなことにはならないだろうけど)
    (2)

  2. #2382
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    タンクは浄化1500、メレーDPS2000、その他2500程度で良いと思います、
    浄化を使うのがPTのためにフロントのカカシになったにも関わらず報われない罰ゲームと化してます。
    (17)

  3. #2383
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    1つのアクションで前の浄化と今の浄化を両方とも使えるようにするのはどうでしょうか。

    名付けて「デュアル・リキャストシステム」みたいな。

    a. 浄化(リキャスト30秒、活性効果時間3秒)
    b. 浄化(リキャスト4秒、活性効果時間2秒)

    aとbのリキャストが上がっている場合は使用時にまずaの浄化の効果が発動します。
    そしてaとbの両方のリキャストが回りだして、bのリキャストが上がった時点で次にbが使えるようになります。

    30秒に1回活性の効果時間が長くMPを消費しない浄化が使えて、4秒に1回活性の効果時間が短くMPを消費する浄化が使えるイメージです。
    (7)
    Last edited by tynmarket; 08-10-2025 at 10:29 AM.

  4. #2384
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    Quote Originally Posted by tynmarket View Post
    1つのアクションで前の浄化と今の浄化を両方とも使えるようにするのはどうでしょうか。

    名付けて「デュアル・リキャストシステム」みたいな。

    a. 浄化(リキャスト30秒、活性効果時間3秒)
    b. 浄化(リキャスト4秒、活性効果時間2秒)

    aとbのリキャストが上がっている場合は使用時にまずaの浄化の効果が発動します。
    そしてaとbの両方のリキャストが回りだして、bのリキャストが上がった時点で次にbが使えるようになります。

    30秒に1回活性の効果時間が長くMPを消費しない浄化が使えて、4秒に1回活性の効果時間が短くMPを消費する浄化が使えるイメージです。
    tynmarketさんの意見に全面的に賛成です。
    前衛はこちらのシステムでもないと正直前に出るのが厳しいです。
    (5)

  5. #2385
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    クリコンと違ってFLはかなりの距離を詰める必要がありますし、近接は接近のリスクを含めた性能にして欲しい。
    遠隔は遠距離から攻撃できる代わりに接近されると倒される危険性があるはずなんですが、いまはほぼ近寄れないんですよね。

    もう少しこのあたりの駆け引きのバランスが取れればいいんですけど。
    近接強すぎて蹂躙されるだけか、遠隔強すぎて遠くから撃ち合うだけになるこの2パターンしかないからつまらなくなるんだと思います。
    (12)

  6. #2386
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    黒と比較した時、赤召が弱過ぎます。

    赤=エンコンボが近接コンボと同じ、不遇過ぎる威力。ハイリスク技でこの威力は調整ミスです。フォーカスのあついチーム戦だとネタ扱い、ランクマも単純に火力の低さで弱過ぎる。
    防御貫通加味してもです。黒は全キャストップの火力かつ、遠距離から防御貫通撃てます。

    召=全キャス最弱の自衛で、敵に突っ込まないと火力が出ないですが、その火力黒以下。
    リスクを背負ってこの仕打ちは意味不明です。召はバリア一個に対し(殆ど味方に投げる)黒はアイス抜きにしても、エテステ、HP12000吸収、エンコンボ全段より強いバリア、CC付き軽減まで持ってます
    (14)

  7. #2387
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    クリコンでの話です。

    個人的には弱いジョブを強化するより強すぎるジョブをナーフして欲しいです。
    何故なら火力のインフレが止まらないですし、強いジョブをナーフしないと弱いジョブはずっと弱いままだからです。

    赤と召喚を黒レベルまで強化されると益々遠隔環境になり悲惨な事になりますのでやめて欲しいです。
    個人的ナーフ要望としては
    ヴァイパー、忍者、白、学者、黒、ピクトのナーフを希望します。
    (2)

  8. #2388
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    Quote Originally Posted by Jemisan View Post
    黒と比較した時、赤召が弱過ぎます。
    赤で遊んでますか、仰る通りだと思います。
    エンコンボが危険すぎて使うのをかなり躊躇する仕様になってしまってます。
    なぜかレンジも非常に短い3mですからね…

    ヒットアンドアウェイをしようにも、相手が居ないと離脱できないと言う致命的欠点があります。
    肉薄して敵を倒してしまうと離脱の起点になる敵がいなくなってしまっていて孤立すると言うケースもあります。
    離脱は敵に依存しない様にしてほしいですね。
    (2)

  9. #2389
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    わりとマイナーなんですけど、召喚士のクリムゾンサイクロンとクリムゾンストライクのボタンは分けてほしいです。
    今の仕様だとサイクロンからバスターに繋げたい事が多いのですが、間違えてストライクが出るというの多発して非常に面倒です。
    (6)

  10. #2390
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    召喚もクリコンとFLで評価の変わるジョブだと思います。
    クリコンだとキツいですがFLやRWだと寧ろ上位にくる強ジョブです。

    何度も言いますけどスキルは分けるべきなのでは?
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