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  1. #2371
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    ネイチャー今の効果据え置きなら
    効果時間中ターゲット出来ない もしくは攻撃したら即解除というデメリットを入れることで面白くなりそうですね

    現状MPダメージをコンスタントに撃てすぎるのはそもそもな気はしますね

    他の方が仰せだったり、自分も前述してますがなんで浄化をMP消費にしたのか?ということに即した調整がなされてない、PLLでもゲームの大がかりなスキルの改修に関わらず説明がなかったのはそりゃプレシーズン設けてよとなるのは至極当然だと思いますよ。

    どうして?となることが多過ぎるのも
    使用率、勝率での調整が大元に関わらず、
    白の使用率は軒並みなんだけど勝率は全体の平均では高くないから
    おそらく味方をターゲット出来ないヒーラーも散見するのでそういう感じなのでしょう。

    しかしだから調整しないで据え置きでは納得できないのは無理もないです。
    MPが貴重になった砂漠のような環境なのだから。

    ジョブ、ロール全体の個性等良い落としどころ見つかればかなり良い意味で化けると思いますこの環境。
    (5)

  2. #2372
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    Quote Originally Posted by yawning View Post
    黒魔道士があんなに自衛スキルが揃っているのは不平等です。
    ・バースト…15000バリア
    ・レサージー…対象の与ダメ33%減少させる&ヘヴィ
    ・リース・オブ・アイス…自身に被ダメ20%軽減&反撃ダメ3000
    ・グレイシャルスター…範囲を3秒間氷結
    ・ゼノグロシー…自身に6000回復(HP50%以下のとき16000回復) チャージ2

    ざっと見ただけでもどのタンクよりも優秀です。
    なぜキャスターにここまでのスキルを与えるんですか?
    再掲です。上記ふざけた性能から今回更にアイスとゼノグロシーが強化されました。
    タンクよりキャスターが硬い異常な状態です。
    (27)

  3. #2373
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    賢者の120秒LBがヴァイパーの蛇鱗コンボに完封されるのが許せないので回復量下げてください(元から強いのに何故強化した)
    LBでもなんでもないただのアビリティが賢者のLBを見てから軽減してダメージ与えてその上全快までして意味がわからないです
    対策しようにも防御で一時的に回復量を下げるくらいしかなく味方も巻き込んで結局全快するので焼け石に水です
    だいたい浄化の仕様変更でろくな軽減のない賢者の耐久力が更に奪われ攻めにも使う余裕のない始末なので厳しすぎます
    せめてドシス以外でもカルディア対象が回復できるようになるか軽減バフの実装をお願いします
    (14)
    Last edited by mochidon; 08-08-2025 at 11:08 AM.

  4. #2374
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    浄化にMP消費を強いるなら対象を自身ではなくPTならまだわからんでもないですが各ジョブ自己完結型のロールフリーを謳うなら旧仕様の浄化が最低ラインだと私は思いますよ。
    (14)
    Last edited by Cardin; 08-12-2025 at 06:56 PM. Reason: 変換ミス

  5. #2375
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    調整の手が入ることは歓迎です。浄化をいじるなら同時に共通アクション全体にも手を入れて欲しかったですね。
    ・例えば快気なら、MP消費を下げるか回復量を上げるとか、リジェネが付いて逃げやすくなるとか
    ・例えば近接・遠隔ロールごとに共通アクションの効果を変えて、近接は快気が強化されて前線を張りやすくなったり、遠隔は防御が弱くて逃げづらいとか
    「MP=回復リソース」ではなく「自衛リソース」になったと考えればもっとアイデアが出そうな気がします。

    ただし、ネイチャーお前はダメだ。
    (24)

  6. #2376
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    7.3ヴァイパーについて

    今回の調整ジョブ調整、浄化の変更でヴァイパーの耐久、ノックアウト性能ともに非常に高い状態にあると考えます。

    バランスをとるために、
    ・蛇行を1スタックにする。
    ・蛇血中の蛇鱗撃の範囲を狭める。
    ・蛇血中ダメージの威力を下げる
    ・防御貫通技の防御貫通ダメージの割合を下げる。

    あくまで例ではありますが、検討のほどお願いします。
    (13)
    Last edited by OrpheusJongleur; 08-08-2025 at 06:31 PM.

  7. #2377
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    7.3タンクの被ダメージカット率について。

    今回の浄化の調整からしずらい環境になったと考えます。
    テンポ感がいいのは個人的にいい印象を受けますが、現状のタンクの性能では少々耐久がしずらいように思えます。

    今回黒魔導士の「リース・オブ・アイス」が被ダメージ25%軽減になったこともあり、タンクの被ダメージカット率は同等かそれ以上にして欲しいです。

    また戦士、暗黒についてはMPやHPをリソースにアクションを行うことから、消費リソース量や最大HPなどの見直しをお願いしたいです。
    (23)

  8. #2378
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    浄化の仕様変更についてのフィードバック

    お疲れ様です。フロントラインとクリスタルコンフリクトを少々遊んでみて

    消費MPが2500になった事について
    →フォーカスした相手のノックアウト率が上昇しテンポがよくなった
     理由:基本的にCCなどの状態異常は受けてからの解除が基本、CCが来そうだと予測して浄化を切る事は稀にしかない、その際にダメージを受けるので快気と浄化を同時に使用するが消費MPが2500のため快気1回分のHPを回復することができなくなるのでダウンしやすい

    リキャストタイムの大幅な短縮について
    →MPの使用コストが大きいので2回、3回と連続で使用する事ができないので恩恵が少ない
     理由:MPを消費する事により快気の使用回数も減るのでMPを回復させるために前線から離れてエリクサーを撒く必要がある

    活性の効果時間変更について
    →2秒になった事によりCCを受けてから逃げられる確率が下がりダウンしやすくなった
     理由:消費MPのコストが大きい為連続使用が不可、快気と同時に使用するのであれば1回程度が限界だと思うので実質浄化のナーフのように見える

    調整意図『状態異常効果への対策をしやすくすることで、立ち回りの自由度を向上させています』について
    →状態異常の対策は逆に難しくなってしまっているように見える。私から見れば活性が2秒で快気の回数も減ってしまっているので、自由度は向上しているように思えない。浄化に関しては『ナーフされている』と受け止めました。

    改善案
    →上記全てに共通している消費MP2500のコストが大きいので消費コストを下げる
     1000~2000くらいの間

    →活性3秒は戻して欲しい、その代わりにリキャストタイムを長くしてもらっても構わない

    以上ですよろしくお願いします。
    (25)

  9. #2379
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    浄化の仕様がかなり近接に逆風だと思います。
    FLやっていて目に見えて近接が居なくなりました。
    近接をやってみても、遠隔ジョブにちかよる前にCC漬けでMPが枯らされます。
    遠隔をやるとまず数が少ないので近接が詰めてこないためやりたい放題ですし、詰めてきたとしてもほぼ近寄る前に仕留められます。

    流石に遠隔有利すぎるのでは?
    (16)

  10. #2380
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    近接云々、遠隔云々って不満を見ていてふと思ったけど、
    「クリコンはタンクとメレー、FLはヒーラー・レンジ・キャスターしか参加できない」
    みたいなジョブ制限かけたら不満減ったりするのかな。(まずそんなことにはならないだろうけど)
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