私もクリコンでの話になりますが、エフェクトについて何度も要望を出しています。主にクリコン内での個人的な感想になってしまいますが、着弾判定に関してはだいぶ良くなった印象があります。
後はエフェクトの大きさや眩しさ、当たったダメージの範囲がどこからどこまでなのかがわかりやすい等、スキルエフェクト関連の視認性が良くなればなと思いました。
現状クリコンをする上でのエフェクト設定は味方簡易表示にするのが良いと結構言われていますが(眩しすぎて何も見えなくなる場合があるから)、味方を全表示にしても画面が眩しいうるさいと感じないレベルにまでエフェクトを調整してほしいです。
チームPVPで味方に合わせたり敵の動きを見て綺麗に対処するところが面白みなのに、それがしにくい環境で1タゲにメテドラや忍赤等の4秒CCをするのが一番わかりやすい起点なのが非常に勿体ないと思います。
例としては単体エフェクトと各範囲エフェクトで高さや幅などの範囲の限度をルール化して過度なエフェクトが出ないようにするなどです。
単体スキルのエフェクト5分の1くらいの大きさにする。タゲ対象の中心にエフェクトを出さないようにしてキャラが見えなくなることを防ぐ
範囲スキルは範囲が明確にわかりやすくして、タゲ対象の中心にエフェクトを出さないようにしてキャラが見えなくなることを防ぐ。(戦のカオティックサイクロンは見やすいです)
後は高さ制限をしてカメラで俯瞰してるときに視野をプレイヤーの視野を邪魔しないようにする。
高さ制限に関して例に出すと占星のLBや竜のスタークロッサー、戦のルイネーターがわかりやすいです。
狙われた敵味方が近くにいたらエフェクトが出てる間は敵味方がどういう動きをしているのか判断不可能なので敵の動きに対処するということに関しては面白くないと思います。
逆に眩しさもスキルの強さに加味してみるのは面白そうですが味方には眩しくならないような仕組みも必要な気がします。
後は敵味方でエフェクトの色を分けるなどしてバトル中に勘違いが起きないようにしてほしいです。敵味方どちらかのエフェクトを反転させたり、味方は青っぽく表示したりするなど。
エフェクトのズレはよくなってきていて、あとは視認性がどこまでよくなるかでしょうか。
個人的には暁月クリコンから徐々にPVPとしてよくなってきてはいると思っているのでもっと面白いものを見てみたいです。
皆さん仰られていますが、全表示にすると眩しすぎて何も見えず必要な情報を取れません。簡易表示にすると必要な情報まで消えます。敵味方でエフェクトが色分けされておらず一目で区別されない技が多数あります。
上記のような状況で見る所が多数あり、物凄いスピードで戦況が変化するため、プレイフィールが悪く、一戦するだけでも凄く疲れます。
個人的には技一つ一つにエフェクト設定やフィルターをかけたいくらいです。それくらいごちゃごちゃした状況でプレイさせられてふと感じます。
インペイルメントの着弾判定を少し速くして欲しいです。6mには伸びましたが、肝となるスキルなのに判定が遅いのは辛いです。
踊り子のLBですが、エフェクトが消えるまで判定残り続けるの修正してくれませんかね?
予期して遮蔽物で避けても、隙だらけのエフェクト中に近づけないのは近接からしたら苦なのですが。
フォーカスは遠隔に任せればいい~って理屈ならマッチングのロールバランスしっかりしてください
Last edited by patirusu; 05-04-2025 at 03:04 PM.
ナイトのガーディアンについてですが、使うときってマクロで□マーカーでわかりやすくしてるのでエフェクトで頭上にかばってるのが丸わかりなアイコンを付けたり、かばわれた人がわかりやすいSEを付けてもらえたりすると新規でやる方の導入としては楽そうだと感じました。
勿論今の仕様だと簡易表示でも見えるような設定が望ましいです。
久々にやりましたがカジュアルみたいな場でもモンクと白が暴れ散らかしてて驚きました。
以下の調整を提案します
モンク
・乾坤闘気弾のメインターゲット以外の威力弱体
白魔導士
・パーゲーションのチャージタイムの増加
・ミラクルオブネイチャーのMPダメージ削除及びチャージタイムの増加
・グレアジャのメインターゲット以外への威力減衰もしくは要キャスト化
のいずれかもしくは複数
火力が全体的に上がっているのでネイチャー=KOの場面も全盛期を思わせる頻度と感じます。
性能云々もありますがパーゲーション祭りに飽きました。違う展開が見たいです。
壁でメテドラ持ちのモンクが睨み合ってるだけのゲーム面白く無いです。
人数有利なら確定1kill、不利でもワンチャン1Kill取れるLBを60秒で撃てるのはモンクだけです。
60秒なのに5vs5の当たり合いで、かなり優位に立てるパワーを持ってます。同じ60sの連続剣は有っても無くても勝敗変わらないです
しかも過去から何も学ばず未だ天誅が90sのままだったり、フィーストと同じ轍を踏まないで下さい。
Last edited by Jemisan; 05-09-2025 at 02:00 AM.
インペイルメントの発生と着弾が遅いので改善して下さい。
インペイルメントのダメが発生しているのに回復していないこともありました。
トキシコン残り2秒でプシュケー撃つと、着弾遅すぎて効果(被ダメ上昇)が乗りません。ギャグですか?
もう何百回も言われてる思いますが
白のLBのイカレ性能修正しませんか??
特にクリコンにおいての白LBは、本当に面白く無いです。
・60sという蓄積時間
・40m×40mの極太射程
・範囲内に20,000ダメージ
・デバフスタン2秒付与
テンパランスの範囲ヒール効果はヒーラーとして丁度良いかと思いますが上記はDPSも真っ青の破格の性能です。
加えて即時着弾するので見てから対処はまず不可能。
発動のわずかな硬直もほとんどのプレイヤーが遥か後方から撃ってくるのでまるでノーリスク
パゲくらいすぎて
正直、もうお腹いっぱいです。
いつまで続くのでしょうか??
吉田P/Dをはじめ、運営の方もクリコンをプレイしていれば白のピック率の多さから現状をすぐに把握できると思いますがもうプレイされていないのでしょうか??
白に限らず、忍、モンクなど
そろそろメタを回しませんか??
Last edited by fmb; 05-12-2025 at 03:47 AM.
パーティリストに表示されるバフデバフの優先表示について、防御と活性バフを一番頭にして欲しいです。
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