連投申し訳ないですが、今の占ナ負けOT有利おもんなヒラ環境で侍や忍者をナーフしたら
マジでクリコン終わりだと思いますよ。
フロントラインでもそこまで圧倒的な性能してる気もしないですし

連投申し訳ないですが、今の占ナ負けOT有利おもんなヒラ環境で侍や忍者をナーフしたら
マジでクリコン終わりだと思いますよ。
フロントラインでもそこまで圧倒的な性能してる気もしないですし
Occasus様へ
侍とヴァイパーの比較について
はじめまして!侍とヴァイパー比較では、侍が脅威になる盤面がありますね。一重にヴァイパーの強みである「連続攻撃に地天を合わせられるとキツイ」というジョブ相性の悪さが存在するためだと思います。
侍の地天を使う側としては、ヴァイパーの他に吟遊詩人や踊り子の連撃他、リーパーのLBなどに地天を合わせればカウンターで倒しやすいと感じます。
対面だと「目の前で地天を見れる」訳ですから、見てから対処が可能です。
これは撤退とバリアがない侍にとっての「時間稼ぎ」であり、これを認めずに攻撃するならばカウンターを受けることになる。
このようにプレイヤーに「択を迫る」ことができるので、判断材料を増やし思考速度にデバフをかけるという意味で、刺さります。
上位の使用率が高いのは、こう言った駆け引きを持ちかけられるのが理由の一つでしょう。
逆に侍との駆け引きの経験知識がないライト層にとっては「攻撃してたら一方的にやられた」=「侍強すぎる」となりやすいので、カジュアル層とランクマッチ層では意見が割れる議題だなとも感じております。
>ヴァイパーが何になるのか について
侍目線でヴァイパーの尊敬しているところ
・前線維持能力が高い
蛇鱗術は地天と同じく軽減効果があるが、その防御半減率は地天の二倍。追加効果のバリアと回復を駆使して前線を支え、後方へ離脱するヴァイパーは堅い上に居合術が届かないので落としづらい。
・リーチが長い範囲攻撃が優秀
侍のリーチ外から範囲攻撃を撃ってくるため、反撃するためには敵陣に踏み込まなければならずリスクが大きい。
・クリスタル上で対面すると、継戦能力の低い侍が先に逃げることになるため、スプリント中の背中に飛んでくる剣技がぶっ刺さる。
・LBに対処されると厳しい
蛇鱗術でバリアを張って対処されると残ったHPを削るのに50%軽減と回復技が強いため削り切れない。
以上がヴァイパー対面でやりにくいと思うところです。クリスタル上では継戦能力とリーチ的にヴァイパー有利対面。
killムーブ中の深追いはカウンターを貰いやすくてヴァイパー不利対面。
といった所感です。プレイングの参考になれば幸いです!
毎回思うのですが侍を責めてまたオサム申請するなと言われるように誘導してるのかと、はっきり言って適当に範囲バラまいてるからでしょLBゲージあるでしょ努力しましょうよ
忍者ずるい?同じ忍術は連続出来ないしばりがあるのに。キル出来るまでやりこんでないだけでしょ縮地20m?その範囲に出てくるからキルすれば良いだけ。努力しましょうよ。自分ならキル出来ますが。
強いと思うジョブがあればやれば良いのでは最初からうまく使えないのは当たり前では
使えるようになる楽しみはあると思う
大規模の人数が増えるので今の占星は範囲火力が強すぎる+範囲ヘヴィ3sには疑問。まるでオンサル開店後に忍者軍団が蹂躙してた時みたい
個人的に思うのはジョブ調整はクリコンをやりこんだランカー100位以内の人にアンケート取るのが良いと思う。
そろそろ黒だけLB中に派手なエフェクトでアピールするの止めてくれませんか。
このままなら地天中なんかにも派手なエフェクトを付けてください。



パッチ7.1で全ジョブの最大HPが引き上げられましたが、侍と忍者のLBは条件がそろえば残HPを無視して
キルすることができるので、ある意味でパッチの恩恵を最も受けていると言ってもいいと思うんですよね。
一方で他のジョブのLBは固定ダメージなので最大HPが上がったことで相対的にナーフされている状態であり
ここが侍や忍者と他ジョブとの格差に繋がっているなぁと感じます。
なので、侍や忍者以外のジョブのLBダメージを一律上げてもらって、足並みをそろえて頂けるといいのかなと思います。
近接DPSLBで言うとやはりヴァイパーが酷く弱いですね、トータルのダメージは大きいですが、CC、範囲攻撃過多環境においてあまりにも貧弱すぎる。
LBはpveのやつ流用でいいです、範囲攻撃スタン付き
祖霊コンボは飛蛇魂で祖霊降ろし実行可付与
祖霊降ろしアクション追加 自分中心範囲攻撃 蛇行が1度だけ大蛇牙に変化
これでいいです。
Last edited by Occasus; 12-11-2024 at 12:55 PM.
強い弱いについての話と、即死についての話がごちゃまぜになってしまっているようなので念の為自分の意見を補足します。
自分は侍や忍者が強すぎるとは思っていませんし、単純にナーフしろとも思っていません。
扱うことが難しくスキルが必要なことも理解しています。
ただ強弱や難易度とは別に、即死が初心者~ライト層には回避しづらくユーザー離れの要因になってしまっているため対応してほしいと思っています。
特にFLでは一度に会敵する人数が多く、今回のパッチで範囲攻撃が増えたので尚更です。
少人数のクリコンではそのままでもいいとも思っています。分ける事が可能であればですが。
無論ただ即死をなくしただけでは弱体になってしまうので、その分他の面で強くすべきだとも思います。
総合的な強さは変えず、即死だけ無くしてほしい。
無理ならばせめて地天にエフェクトを付けてわかりやすくしてほしい。
それが自分の意見です。
侍の地天のダメージが高すぎる影響で、斬鉄を持っている間どころか、試合の開幕、始まりから終わりまで禁止マークがついている試合も。
反射ダメージはGCDなどの一切の硬直が発生せずダメージを与えられること、またターゲットをするという手間がないということから、ゲームのシステムと噛み合いがよくかなり強力です。
受動的でいて得られるリターンは相応のものであるべきだと思います。4秒という短い時間でも、バーストを行うゲーム性ですから、秒数での調整はそこまで効果的ではありません。
ダメージの緩和をお願いします。

竜騎士のスカイハイを見てから賢者のメソテースを設置しスカイシャッターに備えましたが、スカイシャッターの着弾の瞬間にメソテース[被]が竜騎士に付きスカイシャッターのダメージをもろに食らいました。映像残して確認してます。これはバグですか?仕様ですか?
暁月までのシーズンではできていたことができなくなっています。すごいストレスです。
早急にバグか仕様かはっきりさせてください。
バグなら緊急パッチぐらいで修正してください。

そもそも斬鉄剣というスキルが対戦ゲームの性質というか体験に噛み合ってないのではないかと思います。
一応発動のSEはありますが集団のエフェクト過多の中から基本的に確認しなければならなくて、それ以降はゲームなのに文字や画像を探して判断しないといけないんですよね。
直感的で無いと表現すればいいのでしょうか。格闘ゲームにある当て身攻撃とは訳が違います。FLだと発動の判断すら出来ない事も多いです。
しかも基本的に崩しが付与された際の回避は困難です。
・HPが底上げされているのでキルの価値が相対的に上がっていること
・ほぼ即死からのリスポーン時間が長すぎる事(クリスタルコンフリクトだと10秒ですが暗転から硬直解除まで含めるともっと長いと思います)
・把握出来たとしても範囲攻撃による事故が発生しやすい。というか地天の反撃ダメージが高すぎる
上記の事もあって、今特にヘイトが集まってると思います。
今の発生の仕様だと当てる側も結構難しかったりはするんですが、とにかくストレスになる部分が多いです。
床と戦ってるのもそうなんですが、何と戦ってるんですかね、このゲームは...
Last edited by Afterservice; 12-11-2024 at 10:40 PM.
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