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  1. #2091
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    一部のタンクジョブにしか無敵が無いのがいけないんです
    戦士とガンブレにもつけましょうよ
    騎士だけズルいです
    (6)

  2. #2092
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    tukihami's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rare View Post
    一部のタンクジョブにしか無敵が無いのがいけないんです
    戦士とガンブレにもつけましょうよ
    騎士だけズルいです
    ナイトや暗黒騎士と騎士が防護系LBなら寧ろ、戦士やガンブレイカーはもっと攻撃に振り切ってもいいんじゃないかと思うので無敵を寄越せ!というよりかはもっと暴れさせて欲しいなって思います。
    ウクラマトのアホみたいに回転するレンドとかカオティックサイクロンの範囲をLB中は5倍にするとかでドッカンドッカン大暴れさせて欲しいなァって…。
    (10)

  3. #2093
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    攻撃判定の遅さを利用したコンボが存在するのですが、これは想定された仕様なのでしょうか
    ガンブレイカーのフィニッシュトリガー→ラフディバイドでラフディバイド対象とその周囲にフィニッシュトリガーのスタンとダメージ判定を与える
    モンクの夢幻闘舞→メテオドライブでメテオドライブ対象者の防御を解除して夢幻闘舞のダメージを与える

    個人的にはシステムを利用したスキル間の変則的なシナジーとして概ね好意的に捉えているのですが、とはいえ変則的なゲームの奥行きは将来的なバランス調整を歪める可能性がありますから、現状が開発文脈に沿わないなら修正を希望したいです
    (16)

  4. #2094
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    【クリコン】ジョブ格差について

    結論から申し上げますと、CCを所持するか否か(あるいはCCの種類、頻繫に打てるかどうか)が現在のジョブ格差の最も根本的な原因だと思います。

    ダメージ出せてもシステム的に着弾判定が遅いため(ヒラの回復量と合わせて)基本タゲが合わないかぎり敵は倒れないし、逆に言うとタゲさえ合ってれば2GCDの間にひとりあたり20000ダメージでも十分すぎる。
    →浄化の無い期間にハードCC当てれるかどうかがかなり影響力の大きい要素になったため、CCの有無、種類や頻度でほぼジョブパワーが決められている、現環境CC=キル力。

    例えの話ですが、1分あたり+5万ダメージと20秒ごとに範囲スタンやヘビィーを撒いてくれるメンバーどっちが欲しいかって聞かれると誰でもCCのほうを選ぶでしょう。
    1分あたり+5万ダメージあってもCC入らないとダウンとれないし意味ありませんから。そのため敵チームをCC漬けにできるかどうか構成によってだいぶ勝率が変わってくると思います。
    →構成によって勝てそうにない質の低い試合が頻発する、弱いCCを所持するジョブやピュアDPSジョブが苦戦を強いられる一因になるかと

    というわけで改善案を提案させていただきたいと思います・

    基準:30秒周期でハードCC打てるかどうか
    優先順位:(範囲>単体)(ハードCC← →ソフトCC) スタン≧沈黙>バインド≧50%↑ヘビィー>引き寄せ>ノクバ>50%↓ヘビィー
    ※ネイチャーは沈黙の類に所属する。誘惑・恐慌など変則CCはLBのためカウントしておりませんが、CCであれば一緒に考慮された方が妥当かと

    順位の低いジョブ
    1.活性を5秒にする
    2.侍のようにCCに対して何らかの対策や耐性をスキルセットに追加
    3.単体対象へのバースト力を上げるあるいはディフェンス面への強化
    4.防御無視や防御半減効果、あるいはチームバフの形で+αとしてジョブ影響力を上げる

    懸念点
    現時点防御がすでに防御手段として弱く感じており、これ以上防御貫通や弱体手段を増やすとあまりヘルシーな環境とは言えませんので可能であれば他の形で影響力を上げてほしいかな。

    順位の高いジョブ
    1.ハードCC・範囲CCを一部のジョブに集約する現状を見直す
    2.全体的に性能、バースト力を下げる(周期的にCCをばら撒けるならもうそのジョブは他の性能に制限をかけてサポート役として位置を付けるべきだと思います)
    3.CC範囲の縮小・クールタイムを伸ばす
    4.CCの持続時間を短くすることによってタゲ合わせの精度を厳しくする
    5.LBの効果を下げる

    懸念点
    バランス的にそうした方が合理的なのですが、ハードCCを所持するだけで一人ではなにもできないジョブされるのもどうかと思うので、何らかのとこで面白みが出せるといいですね。

    あくまでも提案ですので全部やってくれとは思っておりません。
    ですが「ひとりのメンバーとして試合への影響力ををどれくらい与えられるか」についてご一考した上、全ジョブができるだけ近づくよう調整していただけると幸いです。

    宜しくお願いいたします。
    (5)
    Last edited by NeiyaX; 12-05-2024 at 10:07 AM.

  5. #2095
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    【賢者調整について】
    現環境にてそこそこの試合数を賢者で行えましたので、調整希望内容を提出させて頂きます。
    各スキルに対してこう感じている、こうなると良いなと書いているため要望があまりに膨大になってしました。
    全てを叶えるととてつもない強化にはなると思いますので、調整の塩梅は良い感じに頂ければと思います。

    【全般】
    7.1前の賢者の特性としては、他ヒーラーに対して回復力が劣る代わりに、高い機動力を有し、火力は勿論、被ダメ上昇デバフ付与や、バリア付与による前線火力支援が行えるスタイルだったと思います。
    7.1以降は機動力や回復力は維持したまま、他ジョブ同様に火力が向上した調整にはなっています。
    しかしながら同様のヒーラーロール他ジョブは賢者の上昇量と比較してとても大きなアッパー調整となっております。
    結果として回復面、火力面、火力貢献面、機動力(占星比)、いずれをとっても劣る結果となっていると感じております。
    特に賢者の大きな強みである火力・被ダメ上昇付与・移動スキルといった部分を、回復力を維持したまま占星が持って行ってしまっており、賢者のメリットを感じにくいと感じております。

    【イカロス】
    賢者を象徴するスキルの一つです。
    視線が通る敵・味方に移動することが出来ますが、離脱時には味方の位置に依存するのが難点です。
    1.占星術師比較
    占星にも移動スキルが付与された事で、賢者だけの個性が減る事となりました。
    また利便性も味方に依存しない移動が出来るのに加えバリアが付与され、使い勝手が良さそうです。
    イカロスはイカロスのメリットでリキャストが短いことや、最大移動距離が長い点はありますが、対占星比較をした場合は占星の方が汎用性が高いと感じます。

    2.スキル判定
    ダメージ判定処理の関係でイカロス発動直後に、想定外の場所に飛ぶことが増えました(敵味方の移動スキル移動)
    移動スキルが発動した直後に行動阻害アビが着弾すると、空中で移動がキャンセルされてしまう事が発動します。
    移動スキルを発動した後の移動完了までの速度を上げるか、バリア付与のようなメリットを追加頂けると嬉しいです。

    【フレグマ】
    ダメージ判定調整の結果、巻き込める頻度が落ちました。
    吸引やバインド性能という効果が付与されましたが、範囲で巻き込むのは相当難しく感じております。
    接近して当てないといけないスキルの割には範囲が5mと狭いと感じており、リスクに合わせた性能に調整を希望します。
    ※参考までに占星のグラビラは射程25mで範囲8Mの範囲ヘヴィ付与となっています。

    【プシュケー】
    ダメージ判定が遅く、範囲も狭く、3m〜5mの距離の相手にはダメージ半減となっており使い勝手が悪いです。
    フレグマのリスクも考慮するとダメージ判定の速度向上、範囲の広域化、減衰削除を希望します。

    【エウクラシア】
    元々バリア付与対象を事前にカルディアで指定した上で、エウクラシアを発動し、エウクラシア・ドシスを撃つ事でバリアが付与されるというテンポが悪いスキルではありますが、他ジョブの8000前後の単体回復スキルと比較してクールダウンが長く、回復力(バリア量)やおまけ効果(トキシコン2付与のような)が他ジョブと比較して劣ると感じております。

    【プネウマ】
    判定調整の結果、巻き込みが行いにくくなったと感じています。
    ビームの太さを広げるか、自身円形範囲(プネウマとは?)に頂けると助かります。
    またバリアの発生エリアを賢者中心範囲ではなく、ビームの軸上から範囲で発生出来ると他ジョブと差別化出来て面白そうだと思います。

    【メソテース】
    スキルダメージ判定処理の結果、竜騎士のLBであるスカイシャッターがメソテースのリュペー付与前に着地を行っているのに、着地後にリュペー付与→ダメージ発生という事象も何度か確認しております。
    恐らくダメージ判定の遅いスキル全般に対して発生しており、メソテースの効果変更を含めて調整を検討いただけると幸いです。
    (11)
    Last edited by kabubu; 12-06-2024 at 02:27 PM. Reason: プネウマ項目を追加

  6. #2096
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    蛇鱗術やはりただの木人になるデメリットと釣り合ってないので反撃ダメージ4000or5000ほど
    追加いただきたいのと、蛇鱗撃実行は任意にしてほしいです。
    あと蛇行はモンクの抜重と同様バリア欲しいです
    移動速度アップはほとんど恩恵ないです。
    (14)

  7. #2097
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    LB格差が酷過ぎます、特にファランクス、星河、斬鉄辺りが強過ぎです

    ファランクスは勝利演出共言える負けOTで、炊いて時間を稼ぎ全員復帰させられるのは強すぎます。
    星河は単純に他のヒラLBと比べた時にパワーが違い過ぎます。
    メテドラ、天誅がタンクヒラが多い今シーズンで安定せず苦しい思いをしてる中
    斬鉄だけは安定し過ぎてて強すぎると感じました。
    (16)
    Last edited by Jemisan; 12-08-2024 at 01:31 AM.

  8. #2098
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    ◆黒魔導士の調整について

    【LB中は全ての詠唱(フレアとフレアスター)をInstantに変更】
    ・7.0のときにできていたことができなくなって、使い心地が悪すぎます。

    【エーテリアルステップのチャージ数を1 → 2】
    ・7.0だとステップ→バーストとやって帰り道も確保されていました。
     また、チャージがないと片道切符になりやすいです。
     7.0と同じく迅速の追加は有ればよいけど、なくても良いです。

    【ファイアの詠唱をInstantに変更】
    ・初級魔法だし、使用頻度もファイア系の初手とブリザド系からの切り替え時くらいなので使いやすくして欲しい。

    【リース・オブ・ファイア使用時に「次の1回の魔法をフレアにする。またそのフレアの詠唱はInstantとする」を追加】
    【リース・オブ・アイス使用時に「次の1回の魔法をフリーズにする」を追加】
    ・やや攻撃力アップとオマケ要素

    【ゼノグロシーの威力12000 → 16000】
    【パラドックスの威力6000 → 8000】
    【バーストの威力12000 → 14000 バリア量12000 → 14000】
    ・単純に攻撃力の底上げ


    クリコンの肝であるCCの氷結がLB中の1分に1回しかなく、ブリザド系に切り替えてからグレイシャルスターを撃つという手順を踏むために任意の即時発動がしにくいものとなっているため、ダメージディーラーとして威力の底上げを中心にしています。

    もしも威力よりCCを追加するのなら、こんな魔法を追加とか・・・。

    【サンダー】
    キャストタイム:Instant
    リキャストタイム:20秒
    威力:4000
    追加効果:スタン1秒、対象に継続ダメージを付与する。
    継続威力:4000
    効果時間:9秒
    この魔法はリミットブレイク中に【サンダガ】に変化する。
    この魔法は固有のリキャストタイマーを持つ。

    【サンダガ】
    キャストタイム:Instant
    威力:6000
    追加効果:スタン2秒、対象に継続ダメージを付与する。
    継続威力:4000
    効果時間:12秒
    この魔法は使用後に【サンダー】に変化する。
    (2)

  9. #2099
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    着弾タイミング調整の影響で黒魔のバーストがものすごい当てづらくなっているんですけどなんとかなりませんかね
    スプリントで逃げる相手にステップ+バーストが当たらないのはもちろん、
    自分のまわりでウロチョロする近接に対する自衛でも当たるかどうかあやしい
    あと1~2m範囲広げてくれないかなあ
    (4)

  10. #2100
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    天誅の判定が早すぎます もう少し遅くしてもいいと思います
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