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  1. #201
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    タンクのスキル調整でやって頂きたい事を書かせてもらいます。

    ☆無敵スキルに個性を出してもらう案です!(PVEですら死んでしまったタンクの個性、かなり難しいし、叶いそうにも無いですが…)
    戦士に関しましてはごめんなさい、そのままです。
    暗黒、ガンブレの無敵スキルの導入で、効果なども少し手を加えて頂きたい。

    ☆暗黒…、言わずもがな、無敵はリビングデッド、PVEと効果は一緒ですが、
    ゾンビ中に攻撃を受けた場合、反射攻撃としてバイオの様なdot攻撃付与!

    ☆ガンブレ…、こちらも言わずもがな、無敵はボーライト、PVEと効果は一緒ですが、
    発動後、無敵時間の間のみ逆襲の様な効果を与える!

    これにより…
    ♦︎鉄壁のインビンシブル騎士 (効果中ホルムのみ無効w消されたらそこまでですが…w)
    ♦︎嫌がらせ、苛立ち度MAXホルムギャング戦士 (本当にこちらのスレに書かれている通りですw ナーフ、削除まではいかないにしろせめて耐性はつけてほしいw)
    ♦︎君のゾンビ状態でウィルス感染暗黒騎士 (闇の戦士一同よ、バイオハザードに震えろ!)
    ♦︎不屈の闘志で燃え上がれ俺のコスモよ!ガンブレード (ただでは死なん!また、絶対に生きて戻る)

    っと私の妄想を書かせて頂きましたw

    まだまだ、妄想は沢山ありますが、今回はここまでです(๑°ㅁ°๑)‼✧

    運営の皆様もご多忙かと思いますが、PvPの調整にも力を入れて頂き、
    末長く楽しめるコンテンツにしてほしいですね♪♪
    (2)
    Last edited by yoturin; 07-18-2020 at 12:40 PM.

  2. #202
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    Quote Originally Posted by EdelFlorian View Post
     過去発言みてもやたら噛み付いて来てますが、【個人】に発言したいのでしたら別でお話しされてはいかがですか?
    ここはアナタのTwitterですか?
     
    申し訳ない、フォーラムではEdelFlorianという名前でしか見ていなかったので、あなたがホルム削除orナーフについてキャンペーンを行っている当人だと知ったのはほんの数日前です。
    あなたの返信に関しては私から『ここはアナタのTwitterですか?』と返させていただきます。
    自身がやられたくない行為をナーフや削除と言い続けるのは、見苦しいですし、それを誹謗中傷に繋げているのであれば問題のある行為でしかありません。

    あなたがSNSでやったことは、他者のログを晒し上げ、その上で誹謗中傷を複数人で行ったという運営からすると害でしかない行為にしか過ぎません。
    誹謗中傷等の発言については運営に判断が委ねられますが、それが自身のやっているイベント企画に支障のない行為であると認識されているのであればそれでよろしいのでは。
    ホルム削除議論にを立ち上げるほどに戦士が一つのGCに増えるのであれば、そのGCは動くトームリスと変わらないのですから、力でポイントを奪い続ければ良い話では?
    失礼な言い方になって申し訳ないとは思いますが、F言語オンサルを含めたイベントを見ている限り、中央に行って盛り続けるのが楽しくて、勝ち負けは二の次でしかないようにしか見えません。

    そこまで削除やナーフを求めるほどであれば、それはある意味で戦士を出して正解ですし、削除やナーフするよりも強化をする方がいちプレイヤーには得が増えるのではないか?と私は考えます。
    (12)
    Last edited by Kyoh; 07-17-2020 at 05:53 PM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  3. #203
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    以前も書き込みましたがFLとRW、フィーストでスキル調整を分けていただきたいです。
    大人数戦であるFLやRW向けの調整と少人数戦であるフィーストが全く同じスキル調整というのも歪みや不満の原因ではないでしょうか。
    片方のルールに焦点を当てた調整の結果もう片方のルールではバランスが崩壊する。その繰り返しに思えます。
    (16)

  4. #204
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    どうも、タブン全vPプレイヤー中ガンブレイカーを最も使用してるプレイヤーです。

    ガンブレイカーのスキル バウショックの威力1000は バリア消去時は反映されないようなのですがこれは仕様と捉えていいのでしょうか?
    味方に消去時のタイミングが伝わりづらく連携の取りづらさもあり、実用性に欠けるスキルではあるものの 他のタンクとの差や、特色として面白いスキルではあるのですが、暗黒の漆黒の剣(これは強すぎる)戦士のインナーカオス、ナイトのコンフィに比べると使いづらいのが現状です。

    単純にリキャを短縮する、威力上げて範囲ではなく単発にするか バリアを消去しなおかつ貫通してダメージが通るか 威力をなくしてバリア+軽減バフも消す のいずれかの調整
    もしくはスキル自体を無くして バーストストライクとフェイテッドに消去効果を付与する。等の調整を提案します
    (8)

  5. 08-09-2020 08:30 PM
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    フィーストと大規模の調整わけがないと意味がないので

  6. #205
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    ホルムギャングを無敵のために使うのが難しい

    フィーストにおいて無敵のためにホルムギャングを使うには、効果時間が3秒では難しすぎます。

    メレーはHPが減っているとダメージが上がるスマイト、タンクはゲージ消費無しで連続でウェポンスキルが打てるアビリティ、ヒーラーは強力なデバフがあること。
    疾走で追い打ちがしやすい、効果時間が4秒から3秒に減った、ディフェンダーの削除。
    これらによりパッチ4.5に比べてホルムギャングで生還するのが非常に難しくなっています。
    また、パッチ5.3でナイトのインビンシブルのリキャスト短縮、ガンブレイカーのHP回復能力上昇とブラッドドローの追加で、ホルムギャングの優位性が相対的に低くなっています。
    しかしながら、単純に効果時間を伸ばすと敵を拘束する攻撃面が強くなりすぎてしまいます。

    以下提案になります。

    ホルムギャング
    敵を対象として実行した場合は、対象を引き寄せ、自身と対象の移動を封じる。
    この効果はバインド無効やノックバック無効の影響を受けない。
    効果時間:3秒
    リキャスト:45秒

    自身を対象として実行した場合は、効果時間中、すべての攻撃に対してHPが1より減ることがなくなる。
    効果時間:5秒
    リキャスト:60秒
    PVEのように敵対象と自分対象で効果を分けます。
    敵を対象とした場合は無敵は持たず、引き寄せとバインドのみです。
    自身を対象とした場合は無敵のみで自由に移動ができ、効果時間は5秒間に長くなります。
    ただし、リキャストが敵対象とした場合より長くなります。
    HP1で耐えながら疾走で後ろへ逃げることができ、相手からの追い打ちをかいくぐることができます。

    また、フロントラインでは自軍方向へ退却しやすくなります。
    原初の猛りは仲間が近くにいなければ使えず、攻撃を当てなければ回復できないため、敵から離れると耐えることができません。
    ホルムギャングを敵を引き寄せ攻撃に使うか、撤退時のために取っておくか、戦略の幅が広がります。
    (1)

  7. #206
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    ♦︎タンクのスキル調整

    •戦士、範囲技(解放中)に昔の様なノックバックのみ復活。(スタンも戻してもらう?!w)
    •ナイト、グローリーの扇範囲にノックバックの復活。(私はナイトメインなので沈黙も下さいw)
    •暗黒、アビサルを導入し、引き寄せを付け加える。(範囲ゲーと化しているなら、ありなんじゃない??w)
    •ガンブレ、結構今の調整のままでCC等も良くなっているし、特になし。

    と言う調整をして頂けると、FLでのタンクの役割も増え、少しは面白くなるんじゃないでしょうか??
    蒼天の頃はこういった感じで、CCも強く、タンクらしさもあって楽しかったので♪♪

    ♦︎タンクのスタン系も前の仕様に戻して頂けるとうれしいです。

    •戦士はちょっと思い出せないのですが…。(ホルムとスチサイノックバックスタンが強すぎてw思い出せない)
    •ナイトはバッシュを回数制限。(3回だったかな??)
    •暗黒はブランジにスタン。(ブランジのチャージが2なので2回のみ)
    •ガンブレはサンダーバレッド?にスタン。(こちらもチャージ性にし、2回のみ)

    何せ前にも書かせて頂いておりますが、PVEですらタンクの個性が無くなってきておりますので、
    この調整は難しいでしょうけど、もう少しタンクに役割や壁役、助け役などの調整が欲しいです。

    今回も妄想に近い内容を要望に出してしまい申し訳ありません。
    運営の皆様!どうかPvPにも光を(๑°ㅁ°๑)‼✧
    (1)
    Last edited by yoturin; 08-28-2020 at 02:47 PM.

  8. #207
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    赤魔のエンルプリースに対する調整案です。

    現状、赤魔のエンルプリースを使用すると、連続剣やエン系魔法・ヴァルホーリやスコーチのprocが解除されるようになっています。
    漆黒に入ってからは、ずっとこの仕様でやっておりましたが。確かに追い打ちに関しては強いとは思うのですが……

    本当にそれだけの性能であって、連続で使えば使うほどマナゲージが圧迫されていきます。
    他のアビリティのかみ合わせが悪いこともありまして、使用する箇所が限られている。
    procが解除されるという制約から放たれれば、必ず近づかなければいけない……という事も無くなり、戦略の幅も広がります。
    「しかしエンルプリースの攻撃力が2000であり、そこが解除されれば強力になりすぎてしまう……」とお考えなのであれば……
    エンルプリースのマナ消費を15。攻撃力を1500に下げる。こうすれば宜しいかと。
    攻撃力1500でマナ消費が25ですと、マナ圧迫の原因になりますので、必要以上のコストを捧げる……そこだけは避けなければいけません。

    赤魔自身のスペックは「キャスターは低体力のロール。なのに近づかなければいけない」という、なかなかに尖った性能の為に、現時点では上級者向けになっております。
    ここが解除されたら、その緩和にもなるのかな?とも思います。



    エンボルテンの与ダメージ上昇率減少効果について

    PT範囲の予ダメージ上昇は強いとは思うのですが、PvPに置いて徐々に減少してしまう……という効果は、必ずしも必要ではないように思います。
    効果時間は15秒と長めにはなっておりますが、最終的には2%上昇にまで抑えられてしまう。フィーストにおいては敵の警戒心を長く与えてしまうだけであって、決定打にはならない。
    FLに置いても、「とりあえず使っとくか」という感じでしか使えないので、一番面白みに欠けるアビリティではないかなと。

    調整案ですが、「10秒間、PT範囲にて予ダメージ上昇率を10%させる」に変更させてもいいのではと感じます。

    そもそもキャスターにはファントムダートの被ダメージ-20%付与がありますので、エンボルテンは余計のようにも思いますし……
    それだったらマナフィケーションの効果を少し減少させて実装しなおしてもいいんじゃないかなと思います。



    エンムーリネについて

    単刀直入に言いますと、使いません。
    マナ消費が25と高く、威力も1600と下火。そして敵に近づかなければいけない。
    そもそも範囲攻撃自体、団体に高火力をぶち込むという使い方をなされているのに、キャスターが団体に突っ込むこと自体、ナンセンス。
    連続使用すれば……とお思いかもしれませんが、4回使用する為に敵団体へ長時間も居座ること自体、避けなければいけない事。
    ここをコントルシクストに変えて、マナ消費25。威力2000。Recast1.5秒。なら、使用できます。

    物理レンジも近距離範囲攻撃を持っておりますが、恐らく誰も使っていないと思います。
    この「誰もが使わないアビリティの使用感を変えなければいけない」事を、ずっと放置している事は無いと思います。
    宜しくお願いします。
    (1)
    Last edited by KouYoshi; 09-17-2020 at 06:15 PM.

  9. #208
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    フィーストキャス職マイナージョブ 赤、召喚の強化要望

    …ゲージ溜まりが遅いわりにコンボ5段目のスコーチをバーストに合わせる人が多いため、とても使いにくそうに感じた
    ゲージ回収率を少しあげてほしい

    召喚…FLにおいて最強ジョブ候補ですが、フィーストではすごく微妙です
    トランス・バハムート中はPvEとは別物で詠唱時間が短縮されてないので、あの感覚で使うと変な感じでストレスが溜まる、トランスババムート中は詠唱時間をなくしてほしいです。
    つっこむと死にやすいジョブなのでトランス・フェニックス中は不死鳥の翼とかのリジェネバフがあると面白いかもしれない
    (3)
    Last edited by Lukasan; 09-23-2020 at 12:13 PM.

  10. #209
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    返し雪月花のProcをコンボで途切れないようにしてほしい

    侍のバーストは雪月花の詠唱があるので相手にバレやすいです。
    4.5までは明鏡止水や彼岸花でバーストタイミングをずらすことができました。
    5.3は雪月花のリキャストが15秒の固定で、タンクの防御バフが間に合ってしまいます。

    返し雪月花のProcを燕飛で維持でき、これにより詠唱なしの返し雪月花からのバーストができます。
    燕飛を使わなくても通常コンボで維持できれば戦術の幅が広がります。
    (0)

  11. #210
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    Quote Originally Posted by Lukasan View Post
    フィーストキャス職マイナージョブ 赤、召喚の強化要望

    …ゲージ溜まりが遅いわりにコンボ5段目のスコーチをバーストに合わせる人が多いため、とても使いにくそうに感じた
    ゲージ回収率を少しあげてほしい

    召喚…FLにおいて最強ジョブ候補ですが、フィーストではすごく微妙です
    トランス・バハムート中はPvEとは別物で詠唱時間が短縮されてないので、あの感覚で使うと変な感じでストレスが溜まる、トランスババムート中は詠唱時間をなくしてほしいです。
    つっこむと死にやすいジョブなのでトランス・フェニックス中は不死鳥の翼とかのリジェネバフがあると面白いかもしれない
    赤魔道士のゲージの溜まる速度は一度ゲージを溜めてコンボが打てるようになれば遅くはありません。
    ヴァルホーリーとスコーチでゲージ30, 10。
    スキャッター(2ヒット)とヴァルサンダーを2セットで20, 50。
    近接コンボ後とスコーチの合間に、合計4GCD(9.6秒)でゲージを50, 60溜められます。
    ただ、試合開始時ゲージ0からは溜まるのが遅いです。
    自身がキルされると溜め直しに時間がかかりますが、高い自衛力を持つジョブのペナルティとして働いていると思います。
    もし調整するとしたら、このペナルティを緩和するために試合開始と復帰時のゲージを25, 25でスタートするのはどうでしょうか。

    召喚士のトランス・バハムートはデスフレアを打つためのトリガーとしてしか働いていません。
    打ち終わった後も状態が維持しているのに自身のパワーアップがなく違和感があります。
    トランス・フェニックス中にPTメンバーにHPリジェネ。
    トランス・バハムート中はMPリジェネ(1500程度)でヒーラーとタンクのサポートができればジョブの特徴がより出てきそうです。
    (0)

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