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  1. #2071
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    近接ジョブも遠隔攻撃スキルを持ってる訳ですから、遠隔ジョブが強力なブリンクを持つのもまあ分かると言えば分かります。
    ただ、敵にも味方にも遠隔ジョブが多いという現状は近接ジョブの優位性というものをプレイヤーが感じ取れない状況であると言えると思いますし、実際近接ジョブランクマ戦うのはなかなか厳しい環境だと思っています。何かしら近接ジョブにテコ入れがあってもいいのかなと思ったりもします。

    浄化のリキャスト短くするとか、活性バフの秒数を伸ばすとか…
    HPはもう少し盛ってくれてもいいですが…ブリンクは強力なリーパー忍者が強くなりすぎるので調整する際この2ジョブのHPは最新の注意が必要そうですが…
    (9)

  2. #2072
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    ピクトマンサーについてのFBです

    ・通常性能が劣化赤でしかなくコンセプトが弱い上にお絵かきのテンポ感が悪い
    ピクトマンサーができることのほぼすべてが同ロール枠の赤魔道士ができ、
    沈黙とスタンが共通スキルのため赤のような自由度もなく貫通スキルもなく劣化赤でしかありません。(赤は接近のリスクがある上での貫通攻撃のためピクトに防御貫通スキルがほしいというわけではないです)
    同じような効果を並べただけでは劣化ジョブにしかならずコンセプトが弱く感じます。
    スマッジの追加効果で多少楽にはなりましたが固有の”お絵かき”動作もテンポ感を損なうマイナス動作でありもう少しポジティブなコンセプト、強みがほしいです。
    数値だけでピクトをアッパーしていくと逆に赤が劣化ピクトということにもなりえるのでもっと別のものにしてほしいです。
    スプ◯トゥーンのようなペイントでデバフエリア生成するなどなど強さは別として複数のエリア生成に特化したジョブというのも面白いかなと

    ・LBの硬直時間をなくすかグラウンドターゲットにしてほしい
    基置き型スキルのため基本的にクリスタル上、戦闘の爆心地で使用する必要があるのですがLB硬直時間が長すぎてつらすぎます。
    同時に発生するノックバックも着弾が遅くて自衛の役には立ちません。
    同じように硬直が長くリスクの高い星河一点やコントラダンスはその場でバフ付与のため多少離れてからでも使用できますがピクトマンサーは自分範囲の置き型スキルのためなかなかそうもいかず…
    また、それらのリスクに対して効果が弱く感じます。105秒の性能をしているかと言われると疑問です。
    グラウンドターゲットにするか最悪硬直時間を減らすかなくすかしてほしいです。
    (7)
    Last edited by Fam_chang; 11-29-2024 at 01:20 AM.

  3. #2073
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    自己中心範囲攻撃が扱いづらいです。
    侍の氷雪や満月桜花といった範囲攻撃ですが、早天→範囲と撃っても、走って逃げる相手には当たりません。
    逃げてる人がポーションを飲んで一瞬徒歩になるか、早天→スプリント→範囲のようにすればなんとか当たりますが、これも確実とは言えず、テンポが悪く感じます。
    侍以外も戦士や暗黒にもかなり重要な自己中心範囲攻撃がありますが、敵の移動先を予測してスキルを撃たねばならず、非常に扱いづらく感じました。
    (21)

  4. #2074
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    Quote Originally Posted by R7T View Post
    ナイトのインターヴィーンのスタンほんっといらないです、シールドバッシュ返してください!!!!!!
    というか元通りの【インターヴィーン2スタック】を返してください!!!!!!

    近くや遠くの敵をタゲったり、かばうで離脱したり守ったり、縦横無尽に駆け回るナイトが楽しかったんです
    今ではスタンタイミングもろくに選べず、かといって突進しなければアビ攻撃も挟まない威力も大したことのない遠隔攻撃しかなくただただもっさりとした鈍重なジョブでしかないです。
    確かに回復力やそのスピードは上がりましたが、どのジョブも多かれ少なかれあるとはいえあまりにも味方頼りすぎます
    インターヴィーン、シールドバッシュ共に同意見です。

    自分はFL勢ですが、接敵したいだけの時でもスタン技を消費しなければならないのは不便極まりないです。
    現状ですと接敵をとれば敵が活性バフ中であれスタン技を捨てなければならず、スタン効果をとればとっておきたかった接敵技を消費してしまわなければならず、足を捨てるか手を捨てるか状態になってしまいました。
    今までのように任意のタイミングでスタンが使えるように(シールドバッシュ)に戻してほしいです。
    他ジョブのように範囲スタンさせてもらえる訳でもありませんし、なおのことです。シールドバッシュは対個人CCだとしてもナイトにはとても貴重な技でした。

    それから接敵スキル(インターヴィーン)も2スタックに戻していただきたいです。
    現環境は7.0に比べても遠隔ジョブをプレイする人数が増えに増え、ただでさえ遠くからホイホイと攻撃を投げてくる敵に対してなおさらインターヴィーン1つでは足りません。徒歩で一生懸命近づくのも、逃げる敵を追いかけるのも…R7Tさんのおっしゃるように今はもっさりさせられていて、兎に角とてもプレイフィールが悪くなりました。

    以上を理由といたしまして、元に戻していただきたいです。
    (14)

  5. #2075
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    耐久力と火力が物を言う環境で、最強の侍だけ腕が伸びるアッパー貰ってる中
    最弱の賢者が雪月花より短い射程のフレグマ撃ってるのおかしいと思いませんか?

    更にシーズン中に調整入れるのも本当に意味が分かりません
    一つのジョブを使い続けるのが強いゲームで、突如自分のジョブtierが一つ落ちてジョブを変えざるを得ないとなったら培った時間が全てパァです
    (18)
    Last edited by Jemisan; 12-03-2024 at 11:44 PM.

  6. #2076
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    もう既に言われてるので言う必要は無いかもしれませんが、占星対して変わってないです。
    相変わらずの範囲ヘヴィがバカスカ打てるせいで短くなろうとほとんど常時ヘヴィなのは変わらないです。
    威力は下がりましたが数が多いので、結局クラウンロードから入ってマクロコスモスやオラクル、グラビラ連発のお手軽バーストの脅威度は全く落ちていないです。

    強さが知られてきたのか占星が多すぎてPTの過半数が占められることも多いです。
    流石に偏りすぎていると思うので、もっと大幅な調整を入れて欲しいです。
    (32)

  7. #2077
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    ↑のピクトマンサーのFBでも書いていますが、
    現状他ジョブはロール内でもジョブ毎の役割やコンセプトが大雑把にありますがキャスターのみ「範囲火力が出て範囲スタンを持っている」で統一されていてジョブごとの味付けが全て薄いです。
    それ故にできることが多く自由度も高い赤魔道士がキャスター内で1強になっておりマッチングシステムも相まって「キャスターやるなら赤でいい」に結論付けられていると思います。
    そもそもキャスター全てが範囲スタン(黒は氷結)を持っている必要があるのかというところについても疑問です。
    ついでに赤魔道士とピクトマンサーは範囲沈黙も持っていますし…スタンと沈黙のハードCCを範囲で2つ持っているのは過剰な気がします。(まだピクトは共有スキルのためリキャストの制約がありますが)
    PvPではロールの枠組みはあれどジョブ毎のシナジーが生まれるべきと思うのですがキャスターだけそれをあまり感じないです。
    似たりよったりでは1強環境、劣化ジョブを生み出すだけで無意味です。

    まだ7.0までのほうがそれぞれジョブ毎の持ち味があったと思うのですが全体的な判定の仕様変更、黒の仕様変更、赤のアッパーでそれもなくなったなという印象です。
    なんやかんや以前までのランクマッチで弱くカスタムでは強い詩人、ランクマッチでは強いがカスタムでは弱い黒魔道士、という設計のほうが役割として明確に感じました。

    他ジョブのモンクや賢者についてももともとの持ち味を剥奪された上でこれじゃない効果のものを与えられてどうなの?というところもあるのでもう少しジョブ毎のコンセプトを見直してそれに伴った調整をお願いしたいです。
    現状強いとされている忍者、赤、占星術師はなんでもできる上で他の一点特化したジョブが一点特化もされておらず中途半端で弱いという印象です。
    侍は単純に長所が伸ばされたので強いと思います。
    (14)
    Last edited by Fam_chang; 11-29-2024 at 09:31 PM.

  8. 11-29-2024 05:29 PM
    Reason
    理由を付けての書き直し

  9. #2078
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    ピクトマンサーのLBは相手のバーストに対抗して設置できるのが望ましいですが、
    発動時の自己3秒スタンがあまりにもつらく、その間はLBのバフも付与されない為設置中に即死するのが使い勝手が悪いと感じています。
    せめてグラウンドターゲットで好きな場所に置ければと。

    特に現環境では占の星河に対抗して発動するのが一番いいのかなと感じていますが、発動すれば終わりのLBとは違いLB設置範囲内にいないといけないことがバフ付与の条件の為
    自ら死地にのりこみ3秒硬直の間に倒されないかお祈りする感じになっています。

    硬直や敵のバースト爆心地に行かなければならないのがLB効果に対するリスクといわれればそれまでなんですがね・・・
    (5)

  10. #2079
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    グラビラの範囲ヘビィ、オロジェネシスの消費HP、星遁天誅の蓄積時間など、どのような意図があって戻す判断をしたのか、一度ご説明いただきたいです。
    色々元に戻っている中で、イーブンタイドの蓄積時間は元に戻っていないのが気になりました。
    (6)
    Last edited by evilnoillim; 11-30-2024 at 12:22 AM. Reason: リキャスト→蓄積時間

  11. #2080
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    調整後ヴァイパーのFBです

    ダメージはそれなりに出るようになりましたが、蛇鱗術が現環境に合わず相変わらずあまり強みを押し付けられないと感じました。
    蛇鱗術の問題点は、
    ①足が止まってしまう
    ②軽減50%のみ+気持ち程度のバリア。
    ③スカウト枠でHPが6万しかない
    ④蛇鱗術後の蛇鱗撃の回復が「与ダメの50%」であること
    ⑤蛇鱗撃を発動させるまで、2秒と長い、1秒でいいです。

    <上記による弊害>
    ▶①②が相まって、忍者のLBに対してすこぶる弱いです。構えてる間に削られて天誅という流れも多く、また侍LBにも開けの蛇鱗撃を地天で待たれて斬鉄カウンターが決まります。
    またメテドラやレム―ルでも剥がされてしまうので、現環境の強キャラ達に対して相性が悪い場合も多いです。
    ヴァイパーをタンク寄りのジョブ方向性にするのなら、防御係数をあげて、耐久スキルとしての存在感を出すか、バリア量を増やすor発動時に固定値回復など希望です。


    ▶③④の原因で、HP回復スキルとしては心もとない状態です。
    与ダメの割合回復ではなく、固定値回復を希望します。
    防御でダメージ軽減されたり、被ダメ軽減で回復量が下がったり、また着弾が遅いので、開けを見てからノックバックなどで飛ばされて無意味と化す場合も多くありました。
    さらに、HPが6万とメレーの中では低い値で、足を止めて待つというのは現環境でかなり危険行為ですので、防御係数を調整して欲しいです。

    そもそも、ヒーラー・レンジのHPが最低54,000/最高58,500と、ヴァイパー60,000との差があまりにもなさすぎます。
    スキル1発あるかないか程度の差しかないHPで近接耐久枠の扱いは厳しいです。

    同じスカウトの忍者は豊富な遠距離攻撃があったり、命水・風遁・雷獣爪のスタン・縮地と豊富な自衛スキルの取捨選択があるため、そのHPでもやれていますが、同じHPのヴァイパーには厳しいものがあります。
    現状、蛇鱗術を撃つためには、防御も持っておいてすぐに張れるようにするか、飛蛇の魂でリセットして再度耐えるという、2段構えをしていかないと高確率で蛇鱗術開け後に各種攻撃が飛んできます。


    【今後のヴァイパーの方向性】
    ヴァイパー自体を防御無視の攻撃特化ジョブの方向性を強くしたいなら、別の調整を。
    タンクとしての役割もさせたいなら、蛇鱗術の防御係数の調整や、回復量の調整を希望です。

    また、LBも始動からフィニッシュまでの行動回数が多く、フォーカスで狙われやすかったり、CCに弱かったりとします。
    さらに、LB発動時のデバフ「惨毒」が初段にしかつかないので、逃げられたりするとLBの圧は大してなくなります。
    これは数値を調整してもいいので、単純に自信に与ダメUPをつけるバフにして欲しいです。

    よろしくお願いいたします!
    (13)
    Last edited by Tsuna_can; 11-30-2024 at 04:21 AM.

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