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  1. #2021
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    あと浄化を効果10秒の5スタック制とかにしません?
    大規模は15スタックとかにすれば調整しやすそうですし、メレーと遠隔でスタック数分けて調整したりできるようになるし
    (6)

  2. #2022
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    tukihami's Avatar
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    遠隔にポンポンCC持たせすぎだと思います。
    ヘヴィスタン沈黙バインドが多すぎて近接がまともに動けないです。
    楽しい楽しくない以前にゲームにならなさすぎる。

    浄化、メレーは3スタックとか出来てやっと戦えるくらい。
    (32)

  3. #2023
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    Quote Originally Posted by yawning View Post
    >アクションの見た目と効果が発揮されるタイミングが合うように変更しています。
    >※一部のアクションはこれまでどおり、実行時に効果が発揮されます。
    とありますが、恩恵を感じているのは殆ど占星またはナイトの無敵くらいじゃないでしょうか…?
    そもそもFF14のバトルシステムにおいてアクションの見た目と効果を合致させるメリットが分かりません。
    なぜこれを過去のバランスを全て捨てて優先したのか問いたいです。
    以前はボタンを押した瞬間に判定が確定するおかげで、相手がアクションを起こす前に未来防御できなければ話になりませんでした。
    スタン→浄化→防御(←この防御の前に押されたアクションがすべて防御中に入ってくるのでこれでダウンするゲームでした)
    いつ来るかわからないCCに対して未来防御するゲームなんて楽しくないです。

    今は判定に慣れてないプレイヤー+様々なバグ+ジョブ格差+着弾判定の調整によるアクションの優劣によって負のスパイラルになっているのが問題だと思います。
    (10)
    Last edited by gate_shark; 11-19-2024 at 04:30 PM.

  4. #2024
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    ヴァイパーのLBに蛇鱗術のリキャストをリセットする効果をつけてください。
    現状LBはアニメーションロックもあり、よっぽどの優勢状況でないかぎりボコスカ叩かれてLBを打った後は無理をするか逃げるしかありません。
    一度逃げて、戻ってきたころには与ダメアップの惨毒が切れていることはおろか、LB後のシャカシャカすらできないこともあります。
    蛇鱗術をあらかじめ持った状態で始めればいいと思うかもしれませんが、リキャストが長いです。リキャストを待つ間にLBがチーズになってしまいます。
    LB高回転率が魅力なのでどうかお願いします。
    (2)

  5. #2025
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    クリコンでのヴァイパー感想です。
    7.0から比べると痒い所に手が届いた感じです。調整ありがとうございます。
    でもやればやるほど全身猛烈に痒くなり意味がなかったです…。
    光る一発芸も無く欠点ばかり出てしまうのでどうか調整をお願いします。
    たくさん言いたいことはありますが特に下記が致命的だと思っています。

    HP吸収技について
    ・全体軽減増加(現環境は占のクラウンレディと赤のエンボルデン)やメレー職の軽減バリア(現環境は侍の地天とリーパーのクレスト)がある環境なので与ダメージ依存のHP吸収が機能しません。
    蛇鱗撃、【血宴】2種、LB最終段がそうで、特に蛇鱗撃は蛇鱗術中の被ダメージを一切カバーできてないです。ナイトのように固定回復でもいいのではと思いました。

    蛇鱗術について
    ・範囲CCが増えたことでヴァイパーは無事でも周りの人が被害を受けている状況が多々あり、そこから無事なヴァイパーがチームのためにできることが特にないです。
    この環境なら蛇鱗術にCC無効エリア展開とか味方への支援を付けてもいいのではと思いました。
    ・防御半減が実装されて「防御だけど半減されてるため倒される危険のあるヤバい状態」の認識ですが、蛇鱗術は50%軽減で動けないという「自らヤバい状態になる技」に思えています。
    全体火力上昇環境なのでHP60000のスカウト枠で耐えるのが目的なら軽減率を防御ちょっと下レベルにしてもいいのではと思いました。耐えられないし耐えた後のリターンも無いです。

    ヴァイパーについて
    ・存在感が無いです。各ジョブの技にCCや味方バフ敵デバフなど追加効果がついてチーム貢献度が上がった印象ですが、ヴァイパーには無いのでそれだけで5人中の1枠の存在が損になっています。
    リザルト見ると以前より火力は出るようになりましたが、LBも技も結局CCの無い小技を連打するのみでキルにつながる事もないのでプレイしていて爽快感も連帯感も無いです。
    CCやバフデバフなど味方貢献要素の追加、しないのならキルにつながる"脅威"となりえる火力調整、蛇鱗術での生存を生かすならきちんと"生存できる"防衛能力を追加をしてほしいです。

    調整について
    ・後日でもいいのでパッチ7.1でのジョブ個別調整意図を出してほしいです。ジョブ格差に「なんで?」が多く悶々としながらプレイしています。
    ヴァイパー自体にも「なんで?」が多いです。『無知ゆえに争い、知りて絆を結ぶ』とメインクエストで言っていたように開発の意図を知った上でプレイや意見したいです。

    他にも色々ありますが総じて、勝てる要素が無いジョブに感じています。勝ちに行くべきランクマッチで他の人に負担を強いることになり申し訳なくヴァイパーで申請しにくいです。
    ジョブ数も多く万人が納得するバランスの調整は難しいですが、ここまで弱いとアレなので早期の調整をよろしくお願いします。
    (10)
    Last edited by ohy; 11-20-2024 at 02:52 AM.

  6. #2026
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    クリコンは、S1からクリスタルにタッチする程度には遊ばせてもらっていました。
    過去もバランス調整やマッチングに対する個人的な要望・希望はありましたが、さすがに今回はと思いフィードバックを送らせていただきます。


    内容【占星について、暫定的な処置でも良いのでHotFixなどで調整出来ませんでしょうか?】

    全体的なジョブバランスや判定云々は、他からもご意見があがってると思いますので、改めては申しませんが、占星について早急に修正対応をしていただくことは出来ませんでしょうか?

    ①ミクロコスモス
    全体的なHPが上昇し、その分 よりダメージを蓄えられるようになったミクロコスモスの戻しでHPが実質1.5倍~1.7倍あるようなものに感じます。
    味方に占星がそもそもいない場合、単純な耐久力の差で押し負けやすいです。

    ②占星自体の落ちにくさ
    単体ヒール力も高いうえ、移動スキルにバリア付与なので、占星自体も早々には落ちません。
    過去の占星は機動力の低さが耐久面での弱点(追われると自己ヒールか防御しかない)でしたが、これをクリアしてしまうとこうまで厄介なものかと痛感しております。

    ③瞬間火力
    広範囲ヘヴィのダブルキャストとマクロコスモスがいずれも着弾が早く、瞬間火力も高い状態です。

    ここに付け加えて、カードやLBによるバフ・デバフも持ち合わせているので、正直色々と持ち過ぎだと感じます。
    元々従来から、遠隔ジョブに色々と持たせすぎな傾向はあるものの、今回の占星に限りはさすがに緊急での調整をお願いしたいです。
    リキャストや数値の調整、またはミクロコスモスでの回復に上限を設けるなど。

    パッチ7.2ないし次シーズンまで、この「占星(とナイト)を味方に引けるかゲーム」を続けていくのは少々しんどいものがあります。
    もちろん個々のプレイングの技量差があるので、占星ナイトがいれば勝率100%という訳ではないですが、もう少しジョブ格差のないよう現段階で頭ひとつ抜けている占星を早急にご調整いただきたいです。
    せっかく1DCでの統合開催となり、猛者が増え、人が増え、賑わっている状況なので、早めのご検討をお願いいたします。
    (31)

  7. #2027
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    侍の天道雪月花の射程を8mにしてください(逆になんでこれだけ5mにしようと思ったの??)
    ブリンクからやろうとしても相手が移動してたら詠唱キャンセルになります。
    (11)

  8. #2028
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    【黒の調整について】
    弱くなりすぎてしまったので、こんな調整をして欲しいという個人的な意見を優先位順に書いてみます。

    1.LB中は全ての詠唱(フレアとフレアスター)をInstantに変更
    2.ゼノグロシーの威力12000 → 16000
    3.エーテリアルステップのチャージ数を1 → 2
    4.リース・オブ・ファイア使用時に迅速魔を付与、また「次の1回の魔法をフレアにする」を追加
    5.バーストの威力12000 → 14000 バリア量12000 → 14000
    6.フレアスターの継続ダメージ4000 → 6000 効果時間6秒 → 12秒
    7.パラドックスの威力6000 → 8000
    8.ファイアのみ詠唱をInstantに変更
    9.リース・オブ・アイス使用時に「次の1回の魔法をフリーズにする」を追加

    威力アップと使い勝手を良くして欲しいです。
    (3)

  9. #2029
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    近接と遠隔で活性の効果時間が同じである必要性はあるのでしょうか?

    近接の方が2~3秒くらい長くても良いような気がします。
    (22)

  10. #2030
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    負けOT5分にして下さい、ぶっちゃけ過去一ゲームバランスが終わってます
    (14)

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