ガンブレイカーのフェイテッドブランドが、敵に当てないとバリアがつかないのは仕様なんでしょうか・・・?
テキスト的に敵にヘヴィを当てた場合~があればよかったと思いました。
ガンブレイカーのフェイテッドブランドが、敵に当てないとバリアがつかないのは仕様なんでしょうか・・・?
テキスト的に敵にヘヴィを当てた場合~があればよかったと思いました。
占星のグラビラのヘビィに関しては6.18のアップデートを反故にする
改悪でしかないので早急に対処してください。
こういう過去のフィードバックが運営で共有されていないのかと感じる点なので
ナイトのリス塗や黒魔の過剰調整級のような調整が起きないことを願うと苦言を呈さざるを得ません。
Last edited by Cardin; 11-18-2024 at 03:06 PM.
以前から好きで吟遊詩人を使っていますが、今回の変更で以前より結構火力が出るようになって嬉しく思います。
ついに距離減衰がなくなったのもありがたいです。
ただ一点、ブラストアローのノックバック効果は邪魔なので無くして頂きたいです。
威力の高い範囲攻撃なので撃たないわけにはいかないのですが、倒したい相手を相手側奥へ押し出してしまうので逃げられてしまうような事がちょくちょくあります。
エイペックスアローからの派生スキルなので、暗黒が飛び込んできた時などここぞという時にすぐ撃てないのも使い勝手が悪く。
メリットよりデメリットになるケースの方が圧倒的に多いので、ノックバックは削除して頂けますようお願いします。
(追記)
ノックバック技自体は要るという方もいるかもしれないので、別の専用スキルにして頂ければなおよいかと思います。
Last edited by Yuki_Neko; 11-18-2024 at 03:20 PM.
Player
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ピクトマンサー、ヴァイパー、詩人、機工、黒が弱過ぎます。特にピクトマンサーに関しては深刻です
着弾判定のアプデについて改めて意見です。
7.1以前までの戦闘、スキル発動後即着弾という性質は、一言でいえば押したもん勝ちというものでした。
スキルがどういう結果をもたらすか、ボタンを押した時点の状態によってほぼほぼ確定していました。
それが楽しい要素であったというのは間違いありません。ようはカードゲームのような楽しさがありました。
今回の着弾判定の追加で当然、その部分が変わったように感じます。
スキルを押してから着弾までの間にブラックボックスが入り、実際に画面に出るまで結果はわからなくなりました。
想定と違った結果がでることがあり、以前の仕様に慣れ親しんでいるプレイヤーにとって違和感やストレスを感じるというのは最もというか当然です。不満の声も実際に上がっているように。
ただしそれは攻撃を仕掛ける側の新たなデメリットであり、相手の行動を見てから防御、その他カウンター行動が可能になったという受け手側の新たなメリットもあります。
これは攻め手のストレスは増えたが、受け手側のストレスが減ったとも考えられるかもしれません。つまりストレスや爽快感を感じる側が移動しただけで、全体の視点でストレスや爽快感の比率は変わらないのではないかと思います。
もちろん性質上攻め手側は違和感に気づきやすく、受け手側はそこに新たなアドバンテージがあることに気づきにくいかもしれません。
しかしそれはプレイヤーが新たなゲーム性に慣れるにつれて、徐々にならされていくのことではないかと思います。
実際にプレイしてみて、既に感じられたことがあります。開幕の集中砲火を受けるシチュエーション、大概スタンや沈黙が飛んできますが、見てから防御ができる時がありました。
ナイトのインターヴィーンのように反応できないスキルもありますが、赤魔導士のレゾリューション程の速度なら、可能な範囲だと思います。(そこは一貫性に欠けるので結局できないじゃんとなりかねないが)
とにかく、仕掛けた側は的が外れてストレスを感じたかもしれないですが、こちらとしてはしてやった気分です。
少なくとも、これまでになかった新たな駆け引きが追加されていると感じました。
きっとこれは長い目で見たとき、プレイヤーにとってプラスとなる新要素だと思います。
コンテンツも長くなってきたこの頃、開発もよく改めてここに狙いをつけたなと思います。正直新要素として、かなり期待している。
長々と前置きましたが、まあ不評だからといってすぐさま元に戻さなくてもよいのではという所感です。
一方で、残念でならない点もあります。着弾判定云々の関わらない部分で、ジョブバランスがあまりにも悪い点です。
そのせいで、現状多くのフィードバックが一部のジョブについてばかりに偏ってしまっています。
開発が得たいのは、この着弾判定追加の影響による使用感やゲームバランスのフィードバックではないでしょうか。
現状呈されている占星術師の尖りすぎた要素というのは、これまでと全く変わらない、というか以前にも同じ修正したことがある内容ばかりです。
試合をするプレイヤーとしてはどうしても勝ち負けに直結する部分ばっかりに目が行ってしまいますから仕方ありません。
もしかすると開発側は、出したものの反応で見るからこれでいいと言うかもしれませんが、我々プレイヤーも後々になって、占星術師ばかりに目が行っていたけど、自分のジョブのこれが着弾判定によって使いにくくなってるなとかぽろぽろ出てくることでしょう。
その頃にフィードバックを送るモチベーションが多くの人にあるでしょうか。
やはりあまりに突出しているジョブ、また不遇とされているジョブ達には早めの調整対応を、告知だけでもすればよいのではと思います。
長文の感想で失礼しました。
ジョブバランス調整の提案というよりか、メインクエストやPvEジョブバランスとは別枠でパッチ修正がくる体制を作ってもらえたら嬉しいです(例えば勝率が高すぎたので緊急で下方修正しましたーとか)
対戦ゲームで歪な環境になると過疎化してしまう大きな要因なので、、何卒~
少なくとも自分中心の範囲攻撃 (カオティックサイクロン、連続剣、バーストなど)
それとピーアン、アクアヴェールの判定は早めてもいいと思います。
やはり戦士でランクマを回してますがHP回収できないのは痛手です…なので先日投稿した内容にもつながってくるのかと思います。
おそらくナイトは判定周りでもすごくいい感じなんですよね、聖刻バフで確実に回復できますし。
挙動周りはプレイフィールに関わる重大な内容かと思います。(個人的には緊急閉鎖してプレシーズンに移行すべきかとも思いますが)速めの対応をよろしくお願いします。
>アクションの見た目と効果が発揮されるタイミングが合うように変更しています。
>※一部のアクションはこれまでどおり、実行時に効果が発揮されます。
とありますが、恩恵を感じているのは殆ど占星またはナイトの無敵くらいじゃないでしょうか…?
そもそもFF14のバトルシステムにおいてアクションの見た目と効果を合致させるメリットが分かりません。
なぜこれを過去のバランスを全て捨てて優先したのか問いたいです。
Last edited by yawning; 11-19-2024 at 07:51 AM.
当たり判定の調整で侍の詠唱めちゃくちゃスカりやすいから 射程を伸ばすor威力を上げて当てた時のインセンティブを伸ばすor詠唱なし のどれかやって欲しい
長文失礼します。
新生編からPvPを楽しませていただいており、暁月以降はヴァイパーが楽しくてずっとこのジョブで遊んでいましたが、今回の調整で以下のアクションに関して調整していただきたい点があるため、投稿させていただきます。
・蛇鱗術
・飛蛇の尾
・壱の蛇【血宴】&弐の蛇【血宴】のコンボ の3点です。
蛇鱗術について
着弾タイミングの調整により本スキルも回復判定の発生が遅くなり、蛇鱗撃を発動しても吸収が間に合わないタイミングがかなり多くなりました。
また、蛇鱗術を解除できるまでの時間が1秒→2秒に変更されてしまった点も痛手に感じます。
これは一見すると連打による誤爆解除を防ぐためかと思いましたが、逆に相手からすると反撃の発動も着弾も遅くなっているため、蛇血(蛇鱗術強化)のバフを見てからの防御が余裕で間に合ってしまいます。
そうなるとHPの吸収も満足に受けられなくなり、格好良く剣を振り下ろしても瀕死のままのヴァイパーが爆誕してしまいやすいです。
回復の発生が遅いのはモンクの金剛などもそうですが、蛇鱗術は発動中一切動けず、また発動タイミングにも制限が掛かっているため、この技の着弾が遅くなっているのは結構辛いです。
蛇鱗術は現状では反撃、回復性能共に一定の問題を抱えているように感じます。
そのため、着弾判定をもう少しだけ早くするか、蛇鱗術解除までの時間を元の1秒に戻して欲しいです。
また、正直こちらの方がより問題に感じる点なのですが、蛇鱗術には侍の地天に対する対抗手段をほぼ何も持っていないという致命的な弱点があります。
蛇鱗術はヴァイパーの根幹となるスキルであり、そこそこの頻度で発動することができますが、使うたびに斬鉄剣のリスクがつきまといます。
蛇鱗術中に地天を構えられた場合、こちらに出来る対抗手段はリキャスト1分の飛蛇の魂で再度蛇鱗術を発動する以外にありません。
味方から別途バリアを貰わない限り、斬鉄剣を回避するのはほぼ不可能です。
以前からガンブレの連続剣を地天で受けて斬鉄で狩る、というような動きが侍にとっての有効な戦術でしたが、ヴァイパーの蛇鱗術はそれとは発動頻度が比べ物にならないほどに多く、あまりにも狩られやすいものです。
これでは侍視点でのヴァイパーがいつでも1ダウンを取れるお手軽な斬鉄先になってしまいかねません。(体感ですでになってきているように感じます...)
例えばですが、血気蛇鱗撃(強化時)のみでも良いので、着弾ダメージに応じて微量のバリアを獲得する、などのような調整を行って欲しいです。(例:吸収量の更に半分くらいでも良いと思います)
あくまでも斬鉄剣による呆気ないデスを防ぐためのバリア量で構いません。そうすれば多少のリスクが低減されてちょうど良い塩梅のスキルになると思います。
もう一点、蛇鱗術は発動中に一切動けない関係からHPが一方的に減り続けるため、忍者の天誅も比較的お手軽に食らいやすいです。
この要望は妄想のようなものですが、蛇鱗術中に一回だけでも快気を発動できるようにしていただけると嬉しいです。
飛蛇の尾について
飛蛇の尾から派生する追撃の回数が1回から2回に増え、なおかつチャージ式のスキルになったため、攻撃の手数が非常に多くなりました。
ダメージは4000と追撃3000×2の範囲攻撃で合計10000とそれなりに高いのですが、出し切るために合計3回アクションを使用しなければならず、モーションも長いためにそれぞれの着弾タイミングの間隔が開きすぎていてダメージの密度が低く、カスダメをゆっくりと連打しているようなスキルになってしまっています。
また、本パッチから侍の地天の反射ダメージが倍加して4000になり、ガンブレはネビュラの反射が続投、更には黒魔道士までもが反射を持つようになったため、飛蛇の尾セットを反射バフが付いた彼らに当ててしまうと却ってこちらの方が大きくダメージを受けてしまいかねません。複数巻き込んでしまうと更に悲惨な事になります。
一見この点は忍者や詩人が持つ多段ヒットのスキルでも同様の現象が発生するので問題はないように思えますが、ヴァイパーの本スキルは他の多段系と異なり、範囲攻撃である点が厄介です。
リキャストも短い上にさらなる短縮も可能なため、他ジョブと比較しても反撃を受けてしまう頻度が遥かに高いのです。
かといって追撃部分を撃たないという選択をするとLBの加速が受けられず、範囲4000ダメージ(単体であれば8000ですが…)というGCD技にあるまじき低威力スキルと化してしまうため、リスクとリターンが釣り合っていないと感じます。
更には現状の本体+追撃2回のような構成では、GCD間に快気を挟む猶予すらなく、一瞬の快気遅れが致命傷になるPvPコンテンツとは極めて相性が悪いです。
(LB中の祖霊コンボも同様の問題があると思います...)
そのため、本スキルは以前のようなスキル本体+追撃1回のようにコンパクトな構成に戻していただきたいです。
着弾ダメージの密度が上がるため、もしかするとプレイヤー視点での体感のバースト火力も上がるかもしれませんが、この点を元に戻してもそこまで強くなりすぎるという問題にはならないと思います。
壱の蛇【血宴】&弐の蛇【血宴】について
今パッチから効果がHP吸収に変わり、バフの維持が不要になった点は快適になりましたが、本スキルも蛇鱗術同様に防御されてしまうと吸収できないという点に問題があると感じます。
一旦ここで近接DPSのそれぞれの回復系(バリア)、軽減系のスキルを比較してみると、
・竜:ホリッド(与ダメ半減デバフ付与、中範囲)、桜花(HP吸収)、スカイシャッター(バリア)
・モ:ブリンク(バリア、2回チャージ)、金剛(被ダメ回復)
・リ:クレスト(バリア)、ハーベスト(HP吸収)
・忍:分身(バリア)、忍術(能動回復orバリア)
・侍;地天(軽減+反射)、残心(範囲吸収)、波切(複数対象時バリア)
となっており、ある程度能動的なバリアや回復を行うことができる一方で、ヴァイパーは「蛇鱗術(被ダメ半減+反撃時HP吸収)、【血宴】(HP吸収)」という構成で、回復系の手段がHP吸収に極端に偏っています。
つまり、現状のヴァイパーの回復系(バリア)の手段は敵のバフの影響を直接受けやすく、回復効果が減少してしまったり、機能しない場面が比較的に多いのです。
そのため、いずれかの調整でもう少し敵の状況によらず安定してHPを回復できるようになると嬉しいです。
例えば、【血宴】のコンボは赤のコンボのように本体部分も防御無視にするか(これは強すぎるかも?)、あるいはナイトのホリスピのように固定値8000の回復に変更する、などでしょうか。
→でも、赤のコンボも防御無視ですし、それより若干強いくらいのダメージですし、リキャも同じなのでいっそ本スキルの本体部分も防御無視でもいいような気もします...
Last edited by Bluebard; 11-19-2024 at 12:13 AM.
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