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  1. #1951
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    まだそんなにやれてないからわかんないけど、見た目に合わせるというのは多段攻撃はその分ヒットするのかと思ってました。
    単発技はくらってる目線あんまり違和感ないけど多段技は最終段にずらしただけなのかな。
    モーション長い技だと押してからお互い動いて離れたりすると遠くで踊ってる奴からダメージ喰らうみたいな感じで変な感じ。
    まぁ今まで発生フレームの概念がないゲームから変わったのでこれからどうなるかですかね。
    発生フレームというか無理やりずらしてそれっぽくしてるだけかもしれませんが。
    (3)

  2. #1952
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    機工士について
    ・魔弾があまりにも弱すぎる。
    予兆見られるとほぼ防御され、FLでの混戦でやっと当たるレベル。
    防御時はダメージ50%減や、防御解除など無いと使い物にならない。

    ・逃げスキル無しが魔弾とWi-Fi5ヒットに見合わない
    ここはトレードオフだと前回は思ってましたが、こんな使えないLBなら逃げスキル欲しい。Wi-Fi5ヒットの接敵時間の長さとも噛み合いません。

    ・Wi-Fiは3ヒット起爆に戻すべき。
    5ヒット当てる悠長な時間は戦場には無い。

    ・アナライズ回転のこぎりもなんか微妙。
    研究不足なのでまだ大したこと言えんがFLだとアナライズ意味の実感がない。

    ・フルメタルバーストは良きです。
    (8)

  3. #1953
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    今パッチは浄化バグ・防御弱バグ・リーパー即死の無敵貫通など・仕様手触りなど含めかなり劣悪です、
    いっそ今がプレシーズンだと信じたいくらいです。

    今回の調整は旧仕様を覆してまでするほど重要でしたか…?
    (30)
    Last edited by yawning; 11-14-2024 at 11:05 AM.

  4. #1954
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    7.1 SGE は、現在の PvP で最悪のジョブかもしれません。誰もが何らかのリワークや大幅な変更を待ち望んでいたパッチです。Sage に何が与えられたのでしょうか。まずはダメージから、主な変更点を見てみましょう。
    * Phlegma のダメージが 2K 減少 (10k > 8k)
    * Phlegma の CD が 1 秒増加 (15 秒 > 16 秒) したため、使用頻度が減りました。
    * Eukrasia の CD が 1 秒増加 (15 秒 > 16 秒) したため、使用頻度が減りました。
    * Eukrasia Dosis (DOT) が 1 ティック減少し、1 ティックあたり 1k のダメージ (15 秒 > 12 秒、4k > 3k、全体で 20k > 12k)
    * Phlegma の 2 回目のチャージが Psyche に置き換えられましたが、以前の 10k のダメージは維持されています。それにもかかわらず、ターゲットから 3 ヤード離れた敵に対しては (!!!) 半分の効力しか与えない特性が追加され、5k のダメージしか与えなくなります。旧 Phlegma は、減衰なしで固定 10k ダメージを与えました。Psyche も約 1.5 秒のダメージ遅延があります。
    特に理由もなく、ジョブの唯一の強力な部分 (ダメージ) が弱体化されました。

    回復はどうですか?

    * Dosis の Kardia は、2k 多く回復するようになりました (2k > 4k)
    * Pneuma は Haimatinon シールドのスタックを 1 つ失いました (4 > 3; 全体で 15k > 12k)
    特に理由もなく、チーム全体で唯一の優れたシールド能力が弱体化されました。

    7.1 では他に何がありましたか? Phlegma のバインドと引き込みは、Psyche ダメージが適用されるまでに敵が分散するため役に立たなくなります。このすべてのダメージと回復が、この単一の変更と引き換えにされたのですか? 冗談でしょ?

    なぜ Scholar は完全に新しい LB を取得し、古い LB を保持し、Sage ができることすべてを備え、さらに優れているのですか? SCH のツールキットの多様性を見たことがありますか?特徴:
    * チーム全体にダメージバフ付きの即時キャストシールドを常時付与
    * チーム全体のダメージバフと組み合わせた移動速度バフ
    * 敵チーム全体に広げられる回復減少
    * 新しい LB による自動浄化
    * Chain によるアンチガード
    * Seraph による自動回復とデスセーブ

    SGE はツールキットで何ができるでしょうか?
    * 以前よりも少ないシールドを与える
    * 非常に狭い引き込み範囲でターゲットをバインドする
    * 近くに他の敵がいない場合は、Toxikon から単一のターゲットに同じ 10% のダメージバフを与える
    * チャージに何年もかかる LB (特に死んだ場合)

    Sage が他のヒーラーと比べてツールキットをほとんど持っていないのはなぜでしょうか? ゲームで 2 回か 3 回しか使用できない 120 秒の CD の Mesotes ですか?

    Sage はなぜ長い間、必要な変更を受けていないのでしょうか?メソテスは、高ランクのゲームやオーバータイム以外ではほとんど役に立たないのに、なぜまだ 120 秒のクールダウンのままなのでしょうか? なぜジョブのダメージを弱体化させたのでしょうか? なぜ Pneuma からスタックを削除したのでしょうか? すでに他のヒーラーよりもパフォーマンスがはるかに悪いのに、なぜジョブが本質的に極端に弱体化してしまったのでしょうか?

    今 SGE をプレイすることは、基本的にチームを苦しめることです。ジョブを強化するか、作り直してください。コア デザインは明らかに機能していません。
    (8)

  5. 11-14-2024 02:07 PM
    Reason
    場所を間違えた

  6. #1955
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    今回のPvP全般における判定の変更、素直に楽しくありません。
    サーバー自体にラグがほぼなく1対1の格闘ゲームで発生フレームまで相手を見て読み合うゲームならアクション要素としていいかもしれませんが、
    基本的にラグ自体は必ずあるもの且つ複数対人となるとそのような相手をじっくり見て読み合うよりもスピーディーな展開が多く、
    特にフロントラインなどにおいてはそういう事を確認するよりもとりあえず集団へ、のような行動も多くなるため、
    発生や着弾判定の遅さはそういったアクション・じゃんけんのような楽しさには全く繋がらず純粋にストレスにしか感じません。
    特にスキルの使用をしても常に「なぜ入らない」ばかりか「なぜか入った」という状況までも起こり不可解な現象に常に首を傾げながらで、
    このような自分自身判定が不確かな状況では自信をもってスキルを打つような事にならず攻めにおいて二の足を踏んでしまいます。

    普段はフロントラインで侍をよく使っているのですが今回特に斬鉄剣の判定が気持ち悪いです。
    以前からもサーバー判定の問題ですぐ使っても崩し判定を貰えない、デバフが消えても崩し判定が残っていた、などはありましたが、
    7.1からは目に見えて確実に刺さるであろう秒数で打っても全く効かないという状況もあり、デバフ秒数がほぼ意味をなさなくなっています。
    実質有効範囲秒数がわからりづらいのはLBゲージ蓄積も遅くリスクも多い侍にとって致命的です。

    やはりサーバー同期の問題がある事と相手の動きに反応したり読むにしてもGCD間隔に縛られるFF14においては、
    これらの格闘ゲームでは楽しめる要素のひとつであるアクション要素を生む・求められるような判定は相性が悪いと思います。
    開発側としては本当にこれが「PvP全般として」楽しくなると確信できたのでしょうか?クリコンや特殊な1対1環境だけ想定してないでしょうか?
    私としては以前の判定に戻して欲しいですし、FF14のようなゲームであれば「スキル使用から着弾までの時間は全て揃える」のような、
    使った・ダメージを与えた、というボタン操作感と直結したダメージ判定の方が楽しくなるような状況が多いように思われます。

    (追記)
    斬鉄剣について、更に試合を重ねた感じですと恐らくスキル使用時にダメージ範囲だけは確定し、そこから着弾まで猶予がある為逃げられる仕様になってると推測できます。
    ですがこれですと依然崩しデバフの秒数の意味は殆どなく、さらに斬鉄剣自体が範囲である強みも無くなってしまいます。
    (CCが無い状況は逃げ余裕、CCなどが効いて固まってる状況に対して目視通りに食らわせたい場合は即打ちが必要だが即打ちでも判定をもらえない)

    パッチノート等にも記載のある「アクションの見た目と効果が発揮されるタイミングが合うように変更しています。」という意味でこうなっているのであれば、
    最後の最後にダメージ範囲と着弾判定がすべて一緒に確定するというのが「見た目と効果が合う」という状況ではないでしょうか?
    ダメージ範囲だけ先というのはその開発側の意向ともズレているように感じます。
    また何回かあった状況としましてはスキル使用時に対象のプレイヤーが移動スキルで範囲外から逃げてしまった場合、
    一切のダメージを与えられない上に移動モーションは最後に行われるという、結果ノーダメでただ敵についていくという最悪な状況でした。

    最もゲージ蓄積が重い部類のLBスキルで実際この仕様だとしたら即死を捨てた威力24000のスキルだとしてもさすがに使いづらいとしか言いようがありません。
    (上記追記の内容は仕様の推測の部分もあるので間違っていたらすみません。ただ本当の仕様がどうあれ実際の挙動としては不可解な事が多いと感じています。)
    (27)
    Last edited by Ve_nus_Be; 11-15-2024 at 03:17 AM.

  7. #1956
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    侍の調整だけ頭一つ抜けてる違和感を感じなかったのだろうか?
    明らかに地天の6000ダメージはやりすぎ。
    他近接ジョブのカウンター技の難易度と比べて全くいいバランスになっていない。
    (10)

  8. #1957
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    MEagleさんに同意します。

    賢者専で前シーズンまでPVP(クリコン)に参加していました。
    今まで賢者はヒーラー枠を超えての火力を出すことができました。だから火力調整される意図はわかります。ただ火力が出たのはヒール能力とのトレードオフと考えていました。リザルト結果から白のヒール量の3分の1程度しかヒールができず、代わりに白の倍のダメージを出せる。そう言ったジョブでした。しかし今回のパッチによって火力減、バリア減、ドシスに伴う回復のみ微微増と言う調整は賢者の個性をなくしているように思いました。

    前シーズンまでの賢者に不満はありませんでした。CCがないのは攻撃の起点になりにくく申し訳なく思いましたが、バースト合わせなどは積極的に狙い貢献はできました。これができるのも2連フレグマとプネウマのバリアのおかげだと思います。そしてこの2つが今回取り上げられました。

    待望のCCがついに来ました。しかしフレグマにバインドと引き寄せが付きましたが個人的にはいりません。バインドは移動阻害なのでアクションはできます。防御も反撃もしてきます。フレグマを撃つためには接近する必要があり、HPの低い賢者にはリスクが大きくいつもハラハラものです。それなのにわざわざバインド引き寄せをするということは自分で罠を作って、そこに飛び込むようなものです。かつ追撃のプシュケーも10000+5000×nとフレグマ2連と比べてもうま味がありません。さらに着弾が遅く使用感が悪いものでした。フレグマ2連が恋しいです。

    今回のパッチで改修が入るということで、間違いなくナーフされるとは思っていましたが、変えてほしくないところばかりでした。何か1つでもいい改修があればよかったのですが、1つもありません。火力が出過ぎだったというなら火力下げてバリア能力あげてください。ほぼ全部下げは辛いです。

    ただのお気持ちになってしまいますが、再度調整検討お願いします。
    (5)

  9. #1958
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    着弾判定の変更ですべてのジョブのすべてのスキルの判定タイミングを知っている必要が出てきて、より複雑で難しくなったと思います。

    例えば自分が防御を張っている最中に敵がレゾリューションを撃ったとしましょう。
    以前であればエフェクトが見えた瞬間に判定が終わっていたので防御を解除しても大丈夫でした。
    しかし現在はエフェクトが見えても判定の前に防御を解除してしまうと食らってしまいます。

    7.1以降のPvPをやってみた感想としては、「見てから防御ができて納得」よりも「なぜか当たらない、なぜか食らってストレス」の方が大きいです。
    (13)

  10. 11-15-2024 12:15 AM

  11. #1959
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    ほとんどの重要攻撃スキルは着弾遅くなりストレス過多な一方、
    全ジョブの欲しいスキルが詰まった占星はなぜ即着弾なんですか?カードも壁を貫通します。
    なるべく素早い調整を希望します。
    (18)

  12. #1960
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    PvPジョブアクションのアップデートに関してフィードバックさせていただきます。

    PLLを見てとても期待していたアップデートでしたが、期待に反して不満を持つ点が多くありました。

    まず、何よりも言いたいのは今回の変更はプレシーズンでやるべき変更であったことです。
    他の方もコメントしている通り、検証から漏れてはいけないレベルのバグが公開されてしまっていることも問題ですが、せめて緊急性の高い修正が終わるタイミングからシーズンを開始するなどしていればここまでネガティブな反応はなかったと思います。

    スキルの効果発動タイミングについては、新しい試みとして歓迎したいとは思うものの、ターゲット制のGCDに依存した操作に対して、効果発動タイミングを考慮しなければならないのは正直なところストレスを感じます。
    GCDに依存しない操作に変えていくのであれば7.1の調整も受け入れられますが、そうでないのであれば部分的に7.0のプレイフィールに戻しつつバランスを取るような調整を希望します。

    次に近接ジョブ・遠隔ジョブのバランスです。
    多くの追加・変更が行われましたが、全体的に遠隔ジョブが優遇される傾向にあると感じました。
    近接ジョブは前線での戦闘を求められるリスクを負っている割に、それに対するリターンが遠隔ジョブと比較して弱いです。
    今回のアップデートで特に感じたのは、占星術師のエピサイクルです。
    ジョブのロアに合わせたスキル効果であるとは思いますが、もともと継戦能力の高い占星術師にリーパーと同等のブリンクスキルを与え、かつバリア効果まで付与するのはどうなのでしょうか。
    ぜひ、ジョブの立ち回りに応じたリスクとリターンを検討していただければと思います。

    ジョブ数も多くなってきており、さまざまなバランスを取るのが難しい状況であるとは思いますが、改善を期待しています。
    (34)
    Last edited by Angler; 11-15-2024 at 09:11 AM. Reason: 脱字の修正

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