Page 195 of 231 FirstFirst ... 95 145 185 193 194 195 196 197 205 ... LastLast
Results 1,941 to 1,950 of 2308
  1. #1941
    Player
    Lenna_'s Avatar
    Join Date
    Apr 2024
    Posts
    1
    Character
    Lenna Crystalight
    World
    Belias
    Main Class
    Dancer Lv 90
    初めて書き込みます

    忍者の氷晶乱流の術のダメージ判定(着弾のタイミング)がバグを疑うほど遅いです
    アニメーションに合わせるといっても魔弾と同じように予備動作やアニメーションを見て避けるように想定されたスキルなのでしょうか?
    例え相手のバフを見ててもバリア・防御・無敵あるいはそれらに準ずる大きくダメージが減るバフでも挟まれでもしたかのようにしか見えないです
    60fpsの動画を撮影して動画編集ソフトのAviutlでスキルの発生からダメージ判定までのフレーム数はアバウト98フレームでした
    さすがに1.5秒もズレるのはどうかと思います
    常に敵側のHPが50%割ってるかどうか注視してる身からすると結構な死活問題ですのでどういう意図をもってこのような仕様になってるのか小一時間伺いたいです

    ちなみに比較のため魔弾も検証しましたがアニメーションにおいて銃弾が発射するまでが60フレーム、ダメージ判定までが氷晶乱流の術とほぼ同じ96フレームでした
    (10)

  2. #1942
    Player
    MiqoSamurai's Avatar
    Join Date
    Nov 2024
    Posts
    1
    Character
    San Sowa
    World
    Ridill
    Main Class
    Samurai Lv 100
    クリスタルコンフリクトの挙動について

    いつも楽しく遊ばせていただいております。まずは日頃運営の方には感謝してもしきれないくらい
    楽しい遊びを提供していただきありがとうございます。


    今回初めての投稿になりますのでわかりにくい部分もあるかと思いますが
    お目に留まれば幸いです。

    自身のPvP歴としては主にクリスタルコンフリクトをプレイし
    シーズン8にてGaia7位でほぼ侍を使い続けておりました。


    その他にも様々なジョブをチーム戦やユーザー大会で使用してきた経験がございます。
    また、カスタムマッチを行うクリコン初心者などもいるLSコミュニティを運営しており、
    そのうえで今回のアップデートについて感じたこと、改善してほしいことをお話します。

    全体的な内容

    技の着弾が遅すぎる
    ユーザーによりわかりやすく、早くダウンしないようにと考えられたアップデートかと思いますが
    ゲームの爽快感が失われたように感じます。
    何事もバランスが大事かと思うので今回「これはよくなったね」という意見が
    LBや大技も見てから防げるようになるというもの。
    ただ、この弊害でバーストが見た目の技の出始めより遅れてやってきます。
    多くのユーザーはこれを「ラグい」と感じてしまいませんでしょうか?
    昨今のe-Sportsでは反応速度という面でその点以前の形態のほうが
    スピード感はあったかと思います。
    ダウンしにくくするという意図があるのであれば、HPとMP量を調整するだけで良かったのではないでしょうか。

    それにともない
    天誅や斬鉄剣などの一部即死技を予測して使わないといけない
    という事態が発生しております。

    これは例えば天誅の場合
    HP50%未満のタイミングで使わないといけませんが
    今回の修正で技完了時に判定が入る為
    忍者の視点で見た場合
    モーション中に回復されると倒せない
    と言う事になります。

    また、斬鉄剣の場合に
    崩しが2秒から1秒に代わるタイミングで撃つと(フレーム表記上残り1秒)
    斬鉄剣モーション完了時には崩しがなくなっているためHP100%分のダメージを与えれません。
    つまり、崩しがつく4秒のうちの約2秒間で敵を選定してついているバリアを削りLBを打ちなさい
    と言う事を強いられています。

    参考に自身の配信を乗せておきます
    https://www.twitch.tv/sowa_sun/clip/...a495QgI2RZQJw0
    この場面ではそのまま打つことも考えられますが
    エーテルモーターのバリアがついている状況では
    天誅同様に快気が間に合います。

    追記:PvP技、LBに着弾までの秒数を表記すると明確でユーザーライクかもしれません。
    今のままでは着弾までに何秒かかるのかどこにも記載がないため、個々で計測するしかありません。
    また、計測するためのシステムもゲーム内には用意されてないように見受けられます。




    他の意見でも見られますが
    LBの秒数、重さを加味しても今までと比べると通しやすさが極端に下がりました。



    確実に決め切れるLBが防御で防げてしまう状況である為
    ダウンが少なくなり今までのクリコンの良さが一部失われたようにも思います。
    現段階で実力が拮抗している選手同士で戦うと
    クリスタルがほぼ動かず、押し引きがないため見ていても
    エフェクトも派手で選手が見えずらく、着弾も遅いのっぺりとしたゲームになっているような印象を受けます。




    あとマッチングについても
    初心者の方と上位勢が極端に偏ってしまい
    ぼこぼこにされている試合
    が何件かありました。
    あまりにかわいそうです。

    プレシーズン後は前シーズンのランクも
    少しは加味してクリスタル以上はプラチナから
    Gold以下はブロンズからでもよかったのかなとも思いました。





    一部初心者の方の意見も交えましたが
    大まかにはランカー侍の意見の為
    他の新規参入の方がこれで幸せなら私はそのほうが望ましいとも思います。


    既に今までやってた人の中には
    判定の調整が入るまでやらない。という意見もあり
    明確な調整の方向性を示す必要があるのではないかと思います。
    例えば
    ・新規参入しやすく初心者でもわかりやすいモーションを見てから避けれるゲームにしたいのか
    ・FPSのような爽快感のあり、クリスタルを運ぶゲームとして面白いものにしたいのか
    (1万行あってもクリコン好きは全部読みます。それくらい好きです。)





    この結果が望んで生まれたものならこれを全力で楽しみますし
    もしも、思った結果を生んでいないのであれば
    ほかのユーザーの意見も参考に、よりスポーツ性、未来性のあるコンテンツに
    ユーザーも巻き込んで調整いただければと思います。


    もちろん一ユーザーとしての意見は惜しみません。


    素直な気持ちを書いたため、読みづらい文章となってしまい申し訳ございません。
    ここまで読んで頂きありがとうございました。
    (20)
    Last edited by MiqoSamurai; 11-13-2024 at 07:02 PM.

  3. #1943
    Player
    Avein's Avatar
    Join Date
    Jan 2015
    Posts
    12
    Character
    Desire Drive
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Armorer Lv 100
    踊り子のコントラダンスは2秒魅了の自分の攻撃を当てたらまた2秒延長できるというLBですが、暁の舞いの着弾は2秒以上あります。
    暁の舞いでは100パーセント魅了延長が不可能になっているのでどうにか修正していただけないでしょうか
    (6)

  4. #1944
    Player
    ShangLala's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Location
    グリダニア
    Posts
    14
    Character
    Dorry'a Inverno
    World
    Belias
    Main Class
    White Mage Lv 61
    モンクを中心としたPvPにおけるジョブの調整について意見させてください!

    【モンクの調整を数値調整で終わらせないで欲しい】
    過去のガンブレの調整を見るに、これからモンクの使用率・勝率が悪いことから徐々に威力上昇を図られることかと思います
    しかしそれ以前にコンボの最終段の出が遅いため、使っていてかなり辛くなりました。
    以前までの爽快感がなく、好んでモンクを使っていた人からプレイしている感覚をまるっきり取り上げてしまっているように感じます。
    スタンがないことからノックバックの利点も減り、かけひきも希薄になりました。
    また、ただでさえ遠隔が多いのに遠距離技を持たせられても嬉しくありませんでした。
    ダメージ、防御無視の点でいうと竜やリ、その他多くの防御対策の取れるジョブの劣化版になってしまいます。
    数値調整でダメージを上げるのではなく、

    ・スタン技を復帰させてほしい
    ・コンボ最終技の出(できれば要望があった他のジョブの技を含め)を元に戻してほしい
    ・遠隔技を廃止して欲しい


    RPGでは確かに長いモーションの技の発生後に出るタイプのエフェクトだと思いますが、これらを再現するのは現状の1秒ごとに展開が変わるようなPVPは向いていません。

    以前から問題視されていたストーカーの対策としてブリンクの代わりの玉を作りスタンを奪い、スタンドアローンのジョブをやめよう、というのは理解できます。
    それらの意見はもちろん大事なものですが、一方的に1つのジョブの爽快感を潰してしまうのは残念です。



    【プレイヤーにテストプレイをさせてほしい】
    本実装でテストプレイを行って課金者に意見を求めるのであれば、それなりに仕上がったものになっていると思っています。
    少なくとも私はそうですが、前回の黒魔の急すぎる強化や、今回のモンクが使い物にならなくなったことを考えると実際にはそうではないように感じています。
    特にジョブアクションについて、本実装する前にランカーの方や長く遊んでいるプレイヤーなど、実際に好んで遊んでいるプレイヤーを呼んで遊ばせてもらえないでしょうか。
    プレイヤーと開発者様のミスマッチが起こるのは当然だと思いますが、あまりに期待から乖離しているとプレイヤーは遊びを潰されたように感じてしまいます。
    捉え方によってはそれがある種暴力のように感じ、諍いになってしまいます。
    今回の防御の時間差の件などを考えるとプレイヤー以上に問題に真摯に向き合って、思いつかないような解決法で喜ばせようとしてくださってることがよくわかります。
    しかし、大きな変化は賭博に近く、プレイヤーにとってどんな副次効果を生み出すのか見当もつかないのではないでしょうか
    アプデ前に感想を聞かずに一方的におしつける形になり、それがユーザーとのディスコミュニケーションになっているように感じています。
    フォーラムでの(私たちが一方的に意見を言うのではなく)双方向のやり取りが厳しいのであれば、よりクローズドな場所であれば話しやすいのではないでしょうか

    テストプレイになるともしかしたら7.1への実装が難しい、などの理由があるかもしれませんが、それを差し引いても生の意見を聞くことはメリットにつながると思います。
    どうかご一考よろしくお願いします。
    (15)

  5. #1945
    Player
    chococ's Avatar
    Join Date
    Nov 2024
    Posts
    1
    Character
    Reisu Nojea
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    フロントライン・クリコンでの暗黒の挙動について

    7年PvPをやっていて初めてここに書き込ませていただきます。
    好きでフロントラインで暗黒を使っている者ですが、今回のアプデで看過できない状況になっています。

    まずLBであるイーブンタイドですが、フロントライン・クリコンともに段差や高低差がある場所では近くに敵がいても全く当たっていません。
    前パッチでは確実に当たっていたのですが、パライストラの中間地点前の坂道の中腹でLBを打ったにも関わらず目の前や後ろにいた敵には全く当たっていませんでした。
    当たっていたとしても謎の角度からあらわれた一人にしか当たっておらず、このLBになんの意味があるのか教えていただきたいです。

    ソルトアースを弱体させる意味はわかりますが、集めたうえで回復しようとインペイルメントを押しても全くと言っていいほど攻撃が当たらないので回復しません。
    これは戦士のカオスティックサイクロンでも確認済みです。キャラクターが移動した位置などで判定が行われていると思うのですが、暗黒の回復手段はインペイルメントしかなく全く生き残ることができません。

    暗黒以外のことになりますが、浄化や防御でスキルを押したタイミングで発動せず、浄化に至っては1秒動けず無駄になってしまい、2秒では特にフロントラインでは生き残ることはできません。
    複数デバフとバインドがついた状態で浄化を押すと、なぜかバインドが解除されません。そのままキルされます。
    浄化の活性は5秒のほうがいいと思います。全く生き残れません。

    正直好きでやってるジョブがここまで役に立たない状況だと、正直萎えますしゲームが楽しくありません。
    特にイーブンタイドが全く機能していない状況では、暗黒は生き残るすべはありません。
    フロントラインでは暗黒が前線を維持するのが大変困難となっています。
    この挙動が正しいものなのか確認していただければと思います。よろしくおねがいします。
    (11)

  6. #1946
    Player
    Afterservice's Avatar
    Join Date
    Oct 2023
    Location
    Ul'dah
    Posts
    22
    Character
    Yu Ieshiro
    World
    Hades
    Main Class
    Paladin Lv 100

    全体的な挙動について

    調整や数値に関する話は他の方もされているので挙動や不具合についての内容を書きます。

    公式から告知も出ており知っての通りですが、リーパーのペルフェクティオが不本意であってもその状況があれば容易に再現出来る深刻な不具合が起きています。これは公平性に反する内容で、何故対応するまで使用禁止にしないのですか?他のPvPであれば当たり前に行われる対応なのですが...
    参考URL https://x.com/aaronkellerOW/status/1656426055245365248

    着弾の判定ですが、判定が見た目通りになったのではなく、"判定が最後に出る様になっただけ"ではありませんか?
    例えとしてモンクの夢幻闘舞ですが、エフェクトの最後の振り下ろしで12000の判定が出ます。ただこれも厳密には2400*5で12000などが正しくあるはずです。夢幻闘舞で4回飛んでる時は何をやってるんですか?
    リーパーの通常技などでも鎌を振った2発目に判定が出ています。これは客観的に見て見た目通りでは無いと思います。
    12000が1回と2400が5回では計算式が変わってしまうのでこうなっているのかと思いますが、12000を基準値としてバフなどの加算分を計算した上で(12000+x)/5として分割するなど出来たのではないかと思います。

    これは関係のない話ですが、ヒトが対応出来る一般的な反射神経は平均0.2秒(20F)だと言われています。この方針で行くなら魔弾の射手は威力40000とかでも事足りるのではないかと思います。

    それはさておき、着弾判定や発生は格闘ゲームの様な差し合い・差し返しや有利不利があるゲームで意味を成すものであって、単純に範囲内に入った敵に攻撃が必中するか範囲外でそうでないかのボタンを押すだけのゲームで実際に見た目通りの判定をやってもプレイフィールが下がるだけ、という事なのかと思います。
    特に発生の遅いウェポンスキルは殴りながら動けてしまう性質上、特に気持ち悪く感じる印象です。ホーリースピリットなど魔法を飛ばすものならまだ許容出来るのですが物理的に攻撃を行っている一部アクションは明らかに不自然です。また、同期関連は7.1以前よく言われていたのはナイトのファランクスや魔弾、快気関連だと記憶しています(ザ・フィーストのイージスブーン等も言われていました)。

    浄化についても見た目通りでこそありますが、瞬間火力ゲーでありながら即着ではなくなりゲームの内容にそぐわないものになっています。そもそも使用そのものに硬直のような挙動も見られています。これもテストプレイを行えば直ぐに把握出来る範疇のものだと思うのですが。

    何が言いたいかと言うと、仕様が変わるまでプレシーズンは半年程続いていましたがそれまで何をしていたんでしょうかね...

    参考URL ゲームのリアル志向が必ずしも面白くなる訳ではないという事について
    『地罰』体験版を開発者が振り返ります【反省会/切り抜き】 https://youtu.be/WqlH3cpYXbA?si=w0080h_blVUT-kyJ @YouTubeより
    (24)
    Last edited by Afterservice; 11-14-2024 at 03:39 PM.

  7. #1947
    Player
    Aslt's Avatar
    Join Date
    Nov 2018
    Posts
    110
    Character
    Eins Nightguard
    World
    Tiamat
    Main Class
    Paladin Lv 100
    黒魔道士の在り方について

    まず冒頭に。
    「黒魔道士がどういう存在か」という話題なので、様々な捉え方があると思います。
    ただ、基本的にはPvE同様「蘇生やシナジーが無い代わりに極端な大ダメージを叩き込むロマン砲」とか、自分の中ではそんなイメージです。

    PvPの刷新されたスキル、特にブリザド系について確認させていただければと思います。
    ブリザド系は詠唱が無く、しかし踊り子の様な短射程でもない所謂「ローリスクローリターン」な選択肢に取れます。
    PvE学者や召喚のルインラ枠です。
    実際、ブリザド単体では4500と滅茶苦茶弱いのですが、連打する事で1回もブリザドを撃たずにループさせる事が可能です。
    在ろうことか、6000→7500→9000とループするため、平均で7500を出しつつ、3段目のフリーズは9000の対象指定AoEとなります。
    リスクのほぼ無い行動で出していい数字でしょうか。

    ここまでだけなら記事を書かなかったのですが、続きがあります。
    ①エレメンタルギフトの変化先、リース・オブ・アイスの性能
    ②バーストの性能と発生について
    ③レザージーの性能について
    ④エーテリアルステップのCDについて
    ⑤ゼノグロシーの性能について
    ⑥これらを踏まえた天敵であったモンクや機工士の実質的弱体について
    この6点について確認させてください。

    ①エレメンタルギフトの変化先、リース・オブ・アイスの性能
    ・黒魔道士はDPSであり、キャスターです。
     一応PvEと異なり、DPSだからダメージを出さなくてはいけない訳ではないし、自衛スキルの一つは黒魔でも持って良いとは思います。
     しかし、ブリザド系のローリスクな行動を取りながら、20秒毎に20%軽減と3000の反射を与えるのは、その辺のメレーを落とす勢いの防御性能を有しております。
    ・メレーにもいくつかの防御スキルがありますが、そのいずれも癖が強かったり、そもそもアクションするためには接近するリスクが伴う事から「上手く使えば強い」という立ち位置に居ます。
     近付かずともゲームに参加でき、なんなら近付かれない・リスクを負わない事が最善になる黒魔で、タンク並みの防御アビリティを持って良い物でしょうか。

    ②バーストの性能と発生について
    ・似たようなスキルが暗黒騎士の「インペイルメント」でしょう。
     HPを減らしたうえで、うまく当てれば大きく回復出来ますが、発生が遅く、当たり切るまで敵陣ド真ん中に居続ける必要があります。
     発動そのものが非常にハイリスクなスキルで、そこから、徒歩で下がる必要があります。
    ・対して、バーストは発動が早く、12000バリアが確定しているため完全に出し得スキルになっています。
     なんなら空撃ちでもバリアが付きますし、敵に当たれば現HPに関係せず12000ダメージ入ります。
    ・単なるバリアとしても使える、あまりに「便利すぎる」スキルです。
     これ一個ならまだ許せるんです。

    ③レザージーの性能について
    ・これ1個で妨害しに来た単体の相手を黙らせることが出来ます。
     厳密には沈黙は入らないのですが、追撃してきた相手を足を止めずに一方的にヘヴィとダメージ低下を与えるため、ほぼほぼ追撃を諦めさせることが出来ます。
     あとは下がりながらブリザド系撃っていればいいんです。
     普段からブリザド系を撃っていれば素のブリザドが出ないので、6000以上の攻撃を一方的に与えられます。
    ・うっかり相手がタイミング悪くメテオドライブなんかを撃ってきても、25%もダメージを軽減されてしまえば中々届きません。
     ギリギリまでHPが減ってしまっても、生きていればゼノグロシーで回復できます。え?

    ④エーテリアルステップのCDについて
    ・8秒です。
     これはかつてクリコンを所せましと走っていた現モンクより早く上がります。(しかもモンクはチャージ減りましたしね)
    ・リースオブアイスの軽減とバーストのシールド、後述のゼノグロシーの回復性能、防御の発生が有利になったこと等を合わせて、驚異的な生存性能を誇っています。
     前に飛んでも3秒耐えていれば、防御を使い、あと5秒で後ろの味方に飛んで離脱する事も出来ます。この間に攻撃した相手には3000の反射が入ります。
    ・シールドスマイト等の防御弱体もありますが、リースオブアイスを使っていれば被ダメージは3割程度になるため、相当なリソースやLBを本気で使う必要があります。
    ・現状タンクで後ろに移動するのはナイトのガーディアン程度であり、ガーディアンは移動だけではない意味を持つスキルですし、CDも段違いです。
     そんな中でタンク並みの防御性能と、それ以上の移動性能を両立してしまうのは如何な物でしょうか。

    ⑤ゼノグロシーの性能について
    ・普通に使う分には問題無いのですが、自身のHP50%以下で16000回復するスキルに化けます。
     防御されたり軽減されない限り、快気が2個あるようなものです。
     まず黒を落とそう、なんてやってたら時間稼がれて死にます。
    ・普通に使えば12000、ピンチなら8000ダメージ+16000回復なんて都合が良すぎるスキルなんです。
     しかも無詠唱です。
    ・追撃されて1v1なら出せる火力にも上限があるので、じっくりHPが半減してから使えます。
     レザージーもありますしね。

    ⑥これらを踏まえた天敵であったモンクや機工士の実質的弱体について
    ・これら2ジョブは少し準備が要る分、強力な瞬間火力を出せたジョブです。
     しかし、全体的にHPが増え、ほぼほぼ火力が据え置きであったり、準備の手間が増えたりで実質大幅な弱体を受けています。
    ・かつてほぼほぼモンクにLB含めてワンコンボされていたからこそ、黒魔は法外な火力を許されていました。
     機工のLBを適当に押すだけで3/4のHPを消し飛ばされていました。
     今は「そもそもワンコンの中に含まれているスキルが火力低下したりCCが削除された」とか「見てから防御できる」とか、対策出来る状況です。
    ---
    長々書きましたが、天敵が弱体され、便利すぎるスキルが揃った黒魔は普段使わなかった私が使っても尋常ではないタンク性能を発揮しています。
    なんならインペイルメントが発動の遅さで不発のリスクがある分、確実性すら勝っています。
    (ソルトアースの引き寄せも入らない事が多いですしね)

    便利で固くて火力も出せる、入られても自衛も出来る現状は「黒魔道士」なんでしょうか。
    集団戦からはぐれて追撃されると厳しいガラスの砲台ではなく、自衛もタンクも集団戦でのダメージ出力も出来る存在が黒魔でしょうか。
    スキルが刷新されたとはいえ、タンクジョブと同等(防御や回復の数ではそれ以上)の防御手段と射程を持った状況が好ましいとは思えません。
    (13)

  8. #1948
    Player
    Isavan's Avatar
    Join Date
    Sep 2018
    Posts
    14
    Character
    Ice Savan
    World
    Belias
    Main Class
    Warrior Lv 100
    7.1戦士のアクションが他ジョブと比べると弱すぎる件

    タンクのみで比較しても、他は出来ることが増えている分、戦士はちょっと毛が生えた程度に感じます。

    ・原色の血気とカオティックサイクロンのバフがなぜずれたのでしょうか

    現環境の火力だとしっかりライフ吸収出来るように

    血気10s→15sに揃えて欲しいです。

    ・オンスロート、オロジェネシスの最低ダメージが10%なのはなぜでしょうか
    あまりにも少なすぎます。

    このままであればHP消費は必要ないのと最低ダメージを増やして欲しいです。

    特にオロジェネはHP20%消費のトレードが成立しないのではないでしょうか?

    ・戦士もスキル一枠あっていい
    インナーカオスがブロートと置き換えなのも何でなのかな?と思います

    なのでインナーカオスを分け、火力を16000、解放時20000程に上げ防御(弱)
    を付与する

    or

    個人的にはインナーカオス発動時原初の魂(仮)バフ 4秒 被ダメ25%減
    なぜなら単純に他のタンクジョブは獲得しているのでというのが大きいです。
    軽減しながら吸収出来るのが
    "現環境では"理想なのかなと思います。
    (5)

  9. #1949
    Player
    Jemisan's Avatar
    Join Date
    Jan 2023
    Posts
    49
    Character
    Pa Gu
    World
    Ifrit
    Main Class
    Conjurer Lv 83
    浄化のフィーリングを7.0に戻して下さい、環境の変化による仕様変更?なのかも知れませんが、押したのに判定が遅れて来るのはもどかしさしかありません
    (14)

  10. #1950
    Player
    Andras63's Avatar
    Join Date
    Nov 2020
    Posts
    119
    Character
    Edoardo Medico
    World
    Atomos
    Main Class
    Lancer Lv 83
    死に際にダメージだけでもとLBうつ⇒発動せず⇒死ぬ⇒死んだ直後に発動する
    となった場合に、見た目だけはびかーっ!ってなっていますが、実際には発動していないので
    LBゲージの消費なしになってくれるとありがたいなと思います。
    (11)

Page 195 of 231 FirstFirst ... 95 145 185 193 194 195 196 197 205 ... LastLast