分身終撃は凄く強力で強引なキルにも持って行けるので今のままでも問題ないかなと思います。
狙われてない状況から大ダメージを狙う技なんてまさに忍者らしいと思いますが。
トドメに使うのはどちらかと言えば氷晶乱流のほうかなと。
逃げる際に狙われたままなら看破されるというのもおかしいとは思わないですかね。
分身終撃は凄く強力で強引なキルにも持って行けるので今のままでも問題ないかなと思います。
狙われてない状況から大ダメージを狙う技なんてまさに忍者らしいと思いますが。
トドメに使うのはどちらかと言えば氷晶乱流のほうかなと。
逃げる際に狙われたままなら看破されるというのもおかしいとは思わないですかね。
正確な意見ありがたいです。運営の慎重な調整方針はイイですよね、わかります。
終撃のダメージについては、終撃を出せるかどうか運任せだから高い与ダメージにしているわけではなく、安全に逃げられる手段とのトレードだから高い与ダメージが実現されているものと思っています。
そのスキル設計が現在の仕様ではきちんと果たされていないんじゃないかなーと思います。
お二方の意見を聞いたうえで、自分の提案した変更で以前よりも安定して終撃が出せるようになる場合には、与ダメージを下げるなどの調整があっても何も問題ないかなと思いました(出せる頻度が上がる分、与ダメを減らして試合中の平均ダメージを均すべき?)
個人的にはジョブとしての強さよりも使用感の向上、プレイしていて楽しいという感覚を重視した提案になります。最初の投稿ではその部分が伝わらなかったと反省しています。後出しになってしまい申し訳ありません。
もう一度忍者に大暴れしてほしいという意図での調整案ではなく、忍者というジョブは本当に面白いのでもう少し使用率が上がったらいいなという提案になります。
召喚のクリムゾンストライク実行可のトリガーバフが欲しいです。クリムゾンストライクをバーストに合わせたい、というときにあと何秒クリムゾンストライクが使えるか確認できないのがかなり不便です。
今一度CCを整理して大幅に減らすなり、耐性をつけるなんなりしてほしいと思ってるのですがいかがでしょうか…。
スタンが連打されるような環境で浄化は1つで且つ猶予5秒、それを耐えたところでサイレンスやスリープ、
もとより特定ジョブなんかは4秒スタンが可能である環境ってかなりストレスフルじゃないかと思っています。
CCをなくした分は5~10%ほど火力をあげるなどそちらで補強する感じなどですとかである程度のバランスは維持しつつなんとかできないでしょうかね
実際プレイしていてCCを持っているのが特色です!みたいな部分があるのであればまだわかります。リーパーや踊り子なんかはLBに付随するCCで、フレーバー的にもマッチしていますし、
ガンブレなんかはスタンがあってこそのLBなので、特色に応じたスキルだと思ってます。占星のグラビデなんかもへヴィ→バインドというのはスキル的にもマッチしてると思いますが、
それら等のもの以外って単純にジョブ性能的にCCが無いと攻撃が当てにくいからとかそんな感じの理由でしかないような気がするのですが実際のところどうなんでしょう
Last edited by Reoh; 05-05-2024 at 07:24 PM.
CCは正直不要かなと思います。
CCに固められて倒されるのと、普通に威力の高い攻撃を食らって倒されるのとなら後者の方がまだストレスが少ないんじゃないかと思うんですよね。
他のゲームと比べて、FF14のPVPやっててCCハメされて何も操作出来ずに倒されるのってなかなかしんどいなと思います。
CCをなくすと、互いに攻撃が止められることもなくなるので
出会い頭の10割コンボゲーになるのでは
妨害がないなら相手より先に致死ダメージを与えて退場を狙うゲーム性になると思う
「戦闘不能」が唯一最大のCCになる感じ
FF14の仕様的にスキル発動してからダメージ着弾や防御判定までにラグがあるので
互いに10割叩き込んで相打ちを繰り返すゲームになるかもしれない
調整が完璧なら、防御込みでのシビアな致死ラインの見極めをする駆け引きが生まれる可能性はあるかも
私にはとてもついていけないけど、上級者的にはありなのだろうか?
クリコンであろうがフロントラインであろうが、全員が全員違う敵をぽちぽちしていたら倒せないわけで。
結局CCがあろうがなかろうが「全員が意思疎通をして同じターゲットを同時に狙えるか?」に帰結すると思います。
そのうえで、CCの有無は(受け手として)ペインポイントとなるか、ならないかの違いだと思っています。
※与え手側としてはそりゃCCで確殺できるのは楽しいでしょうが
コンボを止められる・止められない然り、結局のところほとんどのジョブは自力だけでキルをポンポン取れるダメージ量ではないので、
懸念されているようなことが起きるというのはよっぽどでない限りないのかなと。
現状CCをなくすこと自体はPvPとして良い方針だとは思えないのですが、CCをたくさん入れれば封殺できるよね、というのもまた問題なので、
それをいい塩梅に調整してもらえればと思います。そのいい塩梅を考えるのが本来バトルチームの仕事なのですが。
Last edited by Reoh; 05-06-2024 at 11:42 PM.
(以下はクリコンのカジュ・ランクに限った個人の感想です。FLやクリコンチーム戦のことは考慮していません)
個人的には今のバランスでCCの量は割とちょうどいいんじゃないかと思います。減らすとしても、CCスキルをなくすというよりはCCスキルのリキャを伸ばしたり効果時間をわずかに短くするくらいがいいかなと思いますね。
まずCCの役割としては、足止めはもちろんですが、キルフォーカスの起点という部分が大きいと思います。
悪名高いネイチャーなんか特にそうですが、みんなカッパの敵を見たら「コイツやれる!」と思いますよね。
他にも例えば機工士で「普段はタゲつけないけど、強化エアアンカーは3秒スタンでフォーカスチャンスだからそれ撃つ時だけはタゲつけよう」という人もいると思います。
クリコンは意思疎通が非常に難しいゲームなので、CCはそのハードルを下げる大きな要因になっていると僕は思います。
つぎに、リキャの短い強CC(スタン以上のハードCC)を持つジョブはバーストダメージを出しにくく設計されていると思います。
例えば戦士はリキャ15秒の範囲スタン、ナイトはリキャ15秒の3秒スタンという激ヤバ性能のCCを持っていますが、どちらもLB効果中以外だと短い時間に高いダメージを入れることが苦手です(強いスキルはGCDが回り、アビリティのダメージは総じて低く設定されている)。
逆に、DPSが持つハードCCは、例えば忍者はリキャ30秒、機工士はリキャ30〜40秒と長く設定されています。
そして防御を無効化するリーパーや踊り子は、LB以外でハードCCを持ちません(リーパーのヘヴィは強いけど)。
このようにハードCCとバーストダメージ力がトレードオフになるように設計されていることからも、運営はCCの強さをしっかり把握して設計・調整しているように思います。
だからこそ強力なCCを複数もつ白魔やモンクなどは理不尽だろと言いたくなるのですが……。
最後に、CCの中でもバインドやヘヴィなどは、効果時間中に防御や他のスキルを吐くことができるので、浄化以外の対応手段があります。
そしてなによりも浄化と防御という全員が持っている最強スキルがリキャ30秒です。この二つのスキルと各ジョブの自衛スキルがあるからこそ、こんなアホみたいに強すぎるCCが飛び交う戦場でも、ちゃんと戦えるようになっているんだろうなと思います。
強いCCに釣り合うだけの強い防御スキルが全員に与えられてるなという感想です。
もしCCを減らすなら防御・浄化のリキャも長くしたりだとかそういう調整が必要かもですね。
なんならナイトや機工士の3秒スタンやメテオドライブはもうちょっと弱くして欲しいですけどねぇ……( ´-`)
モンクのリミットブレイクをバインド扱いにしてほしいです。正直スタンも持っているので強制拘束は使うタイミングのデメリットも持ち合わせててもいいかなと思います。防御解除はあってもいいと思います。クリスタルコンフリクトのカジュアルランクはジョブ制限があるのでいいですが、FLで交互にLBをされると本当に何も出来ないのでストレスしか溜まりません。加えて浄化の効果を伸ばす調整をして頂けたら嬉しいです。
いっそ、大規模pvpは以前のようにメレーならロウディストラクション?に統一とかでいいんじゃないですかね?
下手にいぢってコンクリでの触り心地変わると嫌ですし…
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