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  1. #1731
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    全体的というか根本的な話になってきますが、そもそもPvP大改修によってロールフリーにすることでどのジョブでも戦えて回復(快気)もできるようにしたというのが売りのハズでしたよね…?違ったかな?
    その結果クリスタルコンフリクトではロール関係なしに5人がマッチングして、ロール編成関係なしに良い戦いができる様に調整されていると説明があった記憶があります。

    でも大改修からかなり経ってみて、改めて考えてみると結局のところロールフリーになってないんじゃない?と思うところが多々あります。
    どう考えてもタンクロールは起点作成や防御面で有利ですし、ヒーラーロールも他ロールにはない他人への回復技や支援技が豊富でサポート性能が高いです。
    あからさまにロール間で性能格差を作るなら、ロールフリーを謳うべきではないですしマッチングにも各ロール毎確実に1人は入る様に調整するべきでは?と感じます。
    (例えばクリスタルコンフリクトなら、タンクロール1人、ヒーラーロール1人、メレー1人、レンジ/キャスター1人、フリー枠1人みたいな)
    参考にされたであろう某イカのゲームでも編成事故の話はあくまでもそのカテゴリ内での話であって、所謂ランク概念のあるマッチングでは超短距離、短距離、遠距離等のブキ毎の区分があってその中から均等にマッチングがされています。
    ロール格差を埋める事ができないのであればせめてマッチングシステムで改善するべきであると思うし、このままの状況を続けるのはどう考えても公平とはいい難いと感じます。
    大人数PvPに置いても結局はロール格差がありますからね。もう少しジョブアクションを煮詰めるか、ロールフリーを謳うのをやめてロールフリーで申請できるのはカジュアル限定にしてランクマッチではガッチリとロール毎に固定でマッチングするようにするべきだと思います。

    何か変なこと言ってたらごめんなさい。
    (42)

  2. #1732
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    (私も含め)色々意見があるサザンクロスですが、ヴァルホーリーみたいに発動者への回復は必ず発動するようになってくれると、強くなりすぎず、攻防一体としての運用がしやすくなるかなーと思いました!

    今は至近距離の相手に撃っても自分に当たってない(回復してない)ことがあり、悲しみを覚えることがあります!

    ご検討をよろしくお願いいたします!
    (2)
    Last edited by NekoNekoInu; 06-07-2023 at 12:38 AM.

  3. #1733
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    侍について、以前も投稿させていただきましたが
    クリスタルコンフリクトにおいて現在のマッチに性能が合ってないと感じます。
    ・移動技について
     相手に対する突進のみ、かつ火力スキルに直結しているので、火力を出すには前に出なければなりませんが、
     自衛手段、ことバリアにおいては詠唱ありの波切を複数人に当てなければなりませんし、
     そもそもCC漬けにされるので波切撃つこと自体困難であることが多いです。
     地天・明鏡止水は効果が短い上にネイチャー・引き寄せといった代表的な強スキルまでは防げないですし、
     毎回セットで使える訳でもないので、突進後の攻守共に扱いづらいです。
    ・斬鉄剣について
     Patch6.38において竜騎士のスカイシャッターに「対処法が浸透したこともあり、ダメージ部分が有効に働かないケースが増えました。」ということで
     テコ入れが入りましたが斬鉄剣についてはシーズン2ぐらいから対処法が浸透していて、今となっては
     2分に1回、範囲攻撃に侍を巻き込んだ相手を1人キルできたら良いなぐらいのスキルになっています。
     天誅と違って戦闘不能にする効果ではなく100%のダメージというのも相まって崩しが付いた相手すらキルできないことがあります。
     相手のバフ欄凝視して撃てって話なんですが、2分に1回という回転率の悪さに性能が見合っていないと思います。
     キルできたらでいいので「残心」みたいなバフがついて被ダメが減ったり与ダメが上がったりしてもいいんじゃないでしょうか。

    ~余談~
    竜騎士のスカイシャッターはシーズン1から敵味方で色を変えてくれと言われ続けてますが、
    現在に至るまで色分けがされない、スリップストリームやソルトアースのようにエフェクトの変化もないことから、
    敵が撃ってるのか味方が撃ってるのか?の駆け引きと視認性の悪さも一つの強さとして開発さまは認知されていることと思います。
    が、青いタクティカルクリスタルの下で青い防御エフェクトが張られたりしてる中で、うっすら青いスカイシャッターが近づいてくるのは
    場合によっては本当に見えないので、せめて敵味方共に赤くしていただけないでしょうか?紅の竜血って表現もありますし
    紅くても設定的に問題ないと思います。
    (12)

  4. #1734
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    クイックチャットに「散開してください」(集合の逆)と「警戒しましょう」(なにかしらの注意を促すもの)があると嬉しいです。
    警戒についてはターゲットして「〇〇を警戒してください」とかなると最☆高です。
    ご検討いただけると幸いです。
    (11)

  5. #1735
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    今回の調整でモンクの存在意義がなくなったのでモンク削除してください
    (9)

  6. #1736
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    ランク・カジュアルで詩人使っていましたが、詩人のノクターンは射程だけでも25mに戻していただきたい。攻撃用にも妨害用にも使いづらくてストレスフルです。

    15mというと下記の画像程度の距離になりますが、試合時には敵も自分も動いているため確実にノクターンを当てるにはさらに近づく必要があります。


    遠隔ジョブが敵に近づくのは相当高いリスクが伴います。
    ピーアンの効果量が微増したところで、捕まってしまえば大変苦しい状況に陥ります。

    加えて詩人は近づけば近づくほど火力が下がります。
    エイペックスとリペリングの火力が微増したとはいえ、ノクターンの後に撃てて今までは最大距離以上の射程から安定して撃てていたピッチパーフェクトの火力がさらに下振れます。

    定められた距離以上の位置に立って遠距離攻撃を行うコンセプトであろうジョブに、強力だからといってコンセプトを崩すようなリスクを課されるのは使い手としては非常に理不尽に感じます。
    効果時間の減少とダメージがなくなるところまではまだ納得がいきますが、近づけばダメージが出せない現在の詩人にノクターンの距離短縮は過剰なナーフだと思います。

    今シーズンの詩人の使用率と併せて、今一度考えなおしていただければ幸いです。
    (19)
    Last edited by hollow-namyks; 06-15-2023 at 01:36 AM. Reason: 画像追加

  7. 06-15-2023 01:37 AM

  8. #1737
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    詩人のノクターンは機のバイオブラストのリスクと同等では
    むしろ撃たないでいられるならその分リスク低いですよね
    改善するならどっちも同時にでは?
    (7)

  9. #1738
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    白LBの効果をスタンからカッパにするというのはどうだろう、ネイチャーはバリアや浄化効果にするもしくはこっちをスタンにするとか。
    (3)

  10. 06-16-2023 09:21 AM

  11. #1739
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    防御を再使用しても解除しないようにしてください…
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  12. #1740
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    ガンブレのブラッドドローで対面にタンクがいなくてもタンクを選べるようにしてほしいです。

    ①ブラッドドローのロールは任意に選べるように3つのアクションに分割する
    ②自分を選んで実行したときはタンクロールになるなるが、ソイルの付与はしない
    ③敵をターゲットしなかった場合はタンクロールになるが、ソイルの付与はしない

    3つほど案を考えてみましたが、いかがでしょうか。

    よろしくお願いいたします。
    (7)
    Last edited by tynmarket; 06-25-2023 at 07:03 PM.

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