クリコン実装当初…上の方では別に黒弱くないと言われていたのに使いこなせない人が多くあの大黒魔時代が訪れたことは忘れてはなりませぬ…
それはそれとして…6.38の調整の所感ですが、
モンクは夢幻闘舞でなく崩拳などの経過のコンボパーツ、
リーパーはどちらかというと劣勢時の火力のなさがつらいのでプレンティフルハーベストは上限でなく下限の火力を上げてほしかったなと思いました。
クリコン実装当初…上の方では別に黒弱くないと言われていたのに使いこなせない人が多くあの大黒魔時代が訪れたことは忘れてはなりませぬ…
それはそれとして…6.38の調整の所感ですが、
モンクは夢幻闘舞でなく崩拳などの経過のコンボパーツ、
リーパーはどちらかというと劣勢時の火力のなさがつらいのでプレンティフルハーベストは上限でなく下限の火力を上げてほしかったなと思いました。
全体というのは普通上位陣も含まれてるという認識ですが・・・それは置いておいて
日本語は母国語ではないので画像で説明してみますね
要は最終的な強さだけでなくラーニングカーブをよりスムーズにすることも大事です。
上位陣のみをみてバランスをとると、上位陣以外問題視される点が無視される場合があります。
最終的に強さが一緒かもしれませんが、こんな感じでランクによって強さの差がでる場合もあります。
ガーディアンの件はまったく同意です、そういった改善もバランス調整の内に含まれるべきだと思います。
初心者が使いやすく、上位者にとってもマイナスにならないみんな幸せになる調整です。
今回のパッチノートと開発コメントを拝読させていただいたのですが、
全体的に開発は上位陣とカスタムに目を置いててそれ以外に対したケアとQoL(クオリティ オブ ライフ)がちょっと足りないかなと感じていました。
ナイトは低ランクでは勝率は低いが、高ランクだとめちゃくちゃ強いのでファランクス弱体します>低ランクのナイトをそのまま放置していいですか?と思っていました。
ある程度もうバランスがとっている上位層のバランスを弄るより、ランクの間に発生してるギャップを縮ませるほうにも重心を置くべきではないでしょうか、とは私が言いたいことです。
Last edited by NeiyaX; 04-06-2023 at 03:21 PM.
下位帯向けの調整をする事自体は全く反対じゃないけどやるにしても上位帯の調整が整ってからにするべきですよ。全体というのは普通上位陣も含まれてるという認識ですが・・・それは置いておいて
日本語は母国語ではないので画像で説明してみますね
要は最終的な強さだけでなくラーニングカーブをよりスムーズにすることも大事です。
上位陣のみをみてバランスをとると、上位陣以外問題視される点が無視される場合があります。
最終的に強さが一緒かもしれませんが、こんな感じでランクによって強さの差がでる場合もあります。
ガーディアンの件はまったく同意です、そういった改善もバランス調整の内に含まれるべきだと思います。
初心者が使いやすく、上位者にとってもマイナスにならないみんな幸せになる調整です。
今回のパッチノートと開発コメントを拝読させていただいたのですが、全体的にそういった上位陣以外に対したケアとQoL(クオリティ オブ ライフ)がちょっと足りないかなと感じていました。
ナイトは低ランクでは勝率は低いが、高ランクだとめちゃくちゃ強いのでファランクス弱体します>低ランクのナイトはそのまま放置していいでしょうか?って思いました。
(忍者は誰から見ても全然強いので、どこまで弱体どういう改善をすべきかはここで他人と議論する気はありません)
というか上位帯下位帯という区分は関係なく、ジョブ性能を引き出して応酬をした時にどういう勝率推移が起きるのかを観測する、そしてその勝率推移を落ち着かせるというのが当面の調整の最優先目標であるべきです。
クリスタルコンフリクトは始まって1年程度しか経っておらず、プレイヤーの実力もまだ十分に実っているわけではありません。
ラーニングカーブ(日本語だと学習曲線と言われますが)について言及されていますが、その概念を出せるほど十分なデータが集まってないんです。
シーズン4後期からシーズン5はターゲッター忍者がメタの一角に出てきましたが、まだまだ悪さをしそうな戦略はたくさんあります。ジョブ間シナジーを含めたジョブ性能をプレイヤーが完全に引き出しているわけではありません。
現状の状態から考えれば、可視化できるジョブ性能の最大値に沿って調整をするというのは全く間違ってないと思います。
もう少し時間が経てばそういう調整をしてもいい(というよりそうしたほうがいい)でしょうけど、現状ですらバランスの取れてない状態でそこに言及するのは早計だと思います。
ゲームがどれだけの期間稼働してるかについても考えるべきです。
Player
一応開発は各ランクの勝率を見てるようで、確実ではないが大まかに学習曲線ができるぐらいデータは集まってるんじゃないかな。
内部の人ではないのでなんとも言えませんが。
天誅がメタすぎてほかのシナジーが霞む問題の解決は最優先だと思うけど、
でもやはりそれは主に忍者と上位層の問題なんで、天誅が消えて各ジョブの学習曲線が大きく変わるわけではないと思う。
もしそのときに異常に強いシナジーが生まれてしまったらそれはそのときまた調整すればいいし。
それとナイトのガーディアンをより目立つような変更を同時進行しても不可能ではないと思います。
ちまちま極限値を調整してできた!と思って学習曲線を弄ると、また極限値に影響を与えてしまうかもしれんし、そのときはまた調整を放棄して極限値を弄るのか?
すべての可能性を見極めてから調整、その気持ちはわかるけど時間的にちょっと非現実だと思う。
ゲームのコンテンツの一部ですから多くの人が楽しめるのが一番最優先ではないかなと自分は思いますね。
Last edited by NeiyaX; 04-06-2023 at 03:26 AM.
そもそも全ての可能性を見極めるとかっていう段階に来てないんですよ。一応開発は各ランクの勝率を見てるようで、確実ではないが大まかに学習曲線ができるぐらいデータは集まってるんじゃないかな。
内部の人ではないのでなんとも言えませんが。
天誅がメタすぎてほかのシナジーが霞む問題の解決は最優先だと思うけど、
でもやはりそれは主に忍者と上位層の問題なんで、天誅が消えて各ジョブの学習曲線が大きく変わるわけではないと思う。
もしそのときに異常に強いシナジーが生まれてしまったらそれはそのときまた調整すればいいし。
それとナイトのガーディアンをより目立つような変更を同時進行しても不可能ではないと思います。
ちまちま極限値を調整してできた!と思って学習曲線を弄ると、また極限値に影響を与えてしまうかもしれんし、そのときはまた調整を放棄して極限値を弄るのか?
すべての可能性を見極めてから調整、その気持ちはわかるけど時間的にちょっと非現実だと思う。
ゲームのコンテンツの一部ですから多くの人が楽しめるのが一番最優先ではないかなと自分は思いますね。
例えばシーズン3、4では暗黒騎士をヴォルカニックハートで使うという戦略を取ることで、Gaiaのプレイヤーが驚異的な勝率でチャンピオンコンフリクトを取るという事例がありました。現状では絡繰り御殿(英語だとThe Clockwork Castletownですか)の導入によりこの戦略は間接的に使用不可になりましたが、これは決してジョブバランスが取れたからそうなったというわけではありません。
ターゲッター忍者も浄化のリキャ管理だけすれば後は浄化のない状態で前線に出たプレイヤーに1タゲをつけるだけで雷遁でハメ倒せるというのと、そもそもターゲットという行為自体が天誅とシナジーがあるため、こちらも対応を強いる強戦略としていまだに残っています。
つまり、上位帯ですら個人では対応が難しい強戦略というものが現状には存在しています。
だからまずはそういった事が起きてる環境を整備していこうという話です。
別にこれは下位帯を軽視しているわけではなく、むしろ下位帯ほど猛威を振るう可能性がある訳ですからどちらにとっても必要な話だと思います。
そもそも今はそういう段階なんです。
ちなみに、最後の一文「ゲームのコンテンツの一部ですから多くの人が楽しめるのが一番最優先ではないかなと自分は思いますね。」は興味深いと思いました。
私もそうあってほしいと思います。出来るなら本当はそうしてほしいですけどね、私は何かを取って何かを捨てるという論調を持つ気はありません。ただ優先順位があるよねって話です。
上位・下位。上位帯を意識した調整で私は賛成です。
ただ、双方が楽しむのって【マッチングの精度】と示された曲線のように【下位の底上げ】だと同じく思います。PvEにおいてはレベルがすぐ追いつけるようにされていたり後続でも先人たち比較的早く遊べるようにそれで成り立つようにしてあるのですが、PvPに関してはサポートが何もありませんので自己研鑽かさねてね♪って感じなんですよね…。
シーズン1の人が多くマッチングが同じ階級ででき(上位は崩れてたけど)、みんなが手探りだった際にはサポートが無くても成り立つのですが、現状は下位帯にリセット・降格などで上位の経験者が混じれば異物感が強く動きに大きすぎる違いが出てくるんだと思います。(例えば、防御しないまま四天王してきたり、そもそも防御なんてほぼ見なかったり、ピンチでも下がらなかったりと上位帯経験者からみれば狩られたいのかな?って思うようなケースが散見されます。逆に1試合でメテオドライブ→天誅を隙間なく3回も決められたときは、は?ってなりましたし)
スマーフ?と言われる行動が別にサブキャラじゃなくてもおこってしまうんですよね。結果、初心者~下位帯はつまんなくて定着しない可能性も否定できないかと(結構いた一緒のタイミングでFL始めたフレ達はルールわかんないし1戦やっただけで死に過ぎて続けたの誰もいませんし)
なので、議論をぶった切って何も考慮せずにいうならサポート体制整えてスキルもルールも含めて7.0で一新がいいな~って願望です
(ジョブ性能差はあたりまえに調整必要ですが)
そもそも運営がばっちりとジョブ調整のところに「直近で行われたコミュニティカップのチームでの採用率なども加味して調整を行いました。」と書いているあたり、やっている調整はランクマの上位向けでも下位向けでもなく、VCありきの大会向けのように見えます。それに対してすごい違和感かんじます。連携とれるからこそ強い、ナイトや詩人みたいなジョブが、連携確実に取れない環境ではないランクマで「このジョブ強いのでナーフ!!」って言われても、うーん…って感じです。ナイトのガーディアンとか、「今からくる」って分かる環境と、「なんか気付いたらついてた」ってランクマの環境とで有効性が全然違います。スカイシャッターだって、5人のうち1人だけでも「来るぞ!」ってVCでコールできる環境と、それができないランクマとで全然対処法の浸透具合が違うんじゃないですか?クリスタルでももろ受けする人なんてしょっちゅうですが私のマッチング運が最低すぎただけなのでしょうか。クリスタルでもみんな「上位」ってほど上手くないって言われたらまあそうですけど。
Last edited by Crescence; 04-06-2023 at 02:10 PM.
私は反対意見を持ちますね。天井が見えてないからこそ、元になってる部分をもっとしっかりした方が天井のほうに歪みがでにくくあるいは見えやすくなってくると思います。そもそも全ての可能性を見極めるとかっていう段階に来てないんですよ。
例えばシーズン3、4では暗黒騎士をヴォルカニックハートで使うという戦略を取ることで、Gaiaのプレイヤーが驚異的な勝率でチャンピオンコンフリクトを取るという事例がありました。現状では絡繰り御殿(英語だとThe Clockwork Castletownですか)の導入によりこの戦略は間接的に使用不可になりましたが、これは決してジョブバランスが取れたからそうなったというわけではありません。
ターゲッター忍者も浄化のリキャ管理だけすれば後は浄化のない状態で前線に出たプレイヤーに1タゲをつけるだけで雷遁でハメ倒せるというのと、そもそもターゲットという行為自体が天誅とシナジーがあるため、こちらも対応を強いる強戦略としていまだに残っています。
つまり、上位帯ですら個人では対応が難しい強戦略というものが現状には存在しています。
だからまずはそういった事が起きてる環境を整備していこうという話です。
別にこれは下位帯を軽視しているわけではなく、むしろ下位帯ほど猛威を振るう可能性がある訳ですからどちらにとっても必要な話だと思います。
そもそも今はそういう段階なんです。
ちなみに、最後の一文「ゲームのコンテンツの一部ですから多くの人が楽しめるのが一番最優先ではないかなと自分は思いますね。」は興味深いと思いました。
私もそうあってほしいと思います。出来るなら本当はそうしてほしいですけどね、私は何かを取って何かを捨てるという論調を持つ気はありません。ただ優先順位があるよねって話です。
優先順位に関しては開発の意思次第だからここで議論してもなんの結果ももたらさないと思いますので一旦据え置きましょう。
ただし、現在天井に見えてる部分のみでバランスをとると、調整した部分のバランスを維持するため後々に元の部分が変更しづらくなるので、
柔軟に対応できず天誅が「象徴」的な状況もまた発生しうると思います。
下と上両方見ながら調整するのが大事、その点に関してみんな合意がとれればそれで十分です。
Last edited by NeiyaX; 04-06-2023 at 06:17 PM.
Player
Player
同じく個人用マーカーの実装を希望します。
現状個人用として使えるものがフォーカスターゲット1つしかなく、せめてフォーカスターゲットが2つまであれば…と常々思っておりました。
しかしながらフォーカスターゲットはある程度離れるとターゲットが外れてしまう一方、マーカーであれば一度付けたら外れることもありませんので個人用のマーカーの方が汎用性が高そうです。
開発の調整コメントには毎回プレイヤーを刺激する一文が入っている(というかプレイヤーが曲解して勝手に激怒してる部分もありますが)ので変な議論を生んでますが、今回の調整も上位帯向けというか根元の部分の調整ですよ。私は反対意見を持ちますね。天井が見えてないからこそ、元になってる部分をもっとしっかりした方が天井のほうに歪みがでにくくあるいは見えやすくなってくると思います。
優先順位に関しては開発の意思次第だからここで議論してもなんの結果ももたらさないと思いますので一旦据え置きましょう。
ただし、現在天井に見えてる部分のみでバランスをとると、調整した部分のバランスを維持するため後々に元の部分が変更しづらくなるので、
柔軟に対応できず天誅が「象徴」的な状、もまた発生しうると思います。
下と上両方見ながら調整するのが大事、その点に関してみんな合意がとれればそれで十分です。
今回で言えば、赤魔、踊り子、占星、戦士はむしろ下位帯向けの調整ですらあるし、忍者、ナイトのナーフは下位帯でほとんど影響がない(ただし絶対にテコ入れしないといけない根元の部分である)はずです。ナイトのファランクスは、LB合わせに対するトレード性能の高さがフォーカスされたのでナーフされた(3枚のLB合わせですら返せる可能性がある)と思われますが、そもそも下位帯で強力なLB合わせなんてないし、あったとしてもそれを防げてしまうファランクスには明らかに問題があるからです。
それと各キャラクターの学習曲線を緩やかにする場合、どうしてもキャラクターの基本性能自体にテコ入れしないといけない。学習曲線を緩やかにするという事は、各スキルが生じさせる戦闘結果の期待値を増減させて中央値に近付け、ゲームのパターンをより単純化するという事だからです。
例えばナイトの学習曲線を緩やかにする場合、ガーディアンへの依存度を減らす必要があります。現状のナイトはガーディアンの成功の可否で戦闘結果に大きな影響を与えるからです。そうなると、ロイエの回復の数字を増やすとか、コンフィティオルの回復の数字を増やすと言った形で移送性能をバフする事になるでしょう、ただそれをやり始めたら本当に収拾がつかなくなります。現状でもナイトの移送干渉性能は強すぎる可能性があるのにバフされたら上位帯でも下位帯でも悪用されますよ。
それと学習曲線に関する統計を軽く見ない方がいいです。各プレイヤーが400戦500戦した時のデータを何百個も集めて初めて1ジョブのそこそこ正確な学習曲線が観測できるわけですが、現状のランクマ見てそんな戦闘数が行われていると思えますか?
それ以前に、開発のジョブバランスに対する理解がどこまで進んでるのか分からない。例えば今回の癒しのワルツの調整は個人的にかなり疑問です。
踊り子にはシーズン5後期に流行ったタンクがクリスタルをロックするという戦略と極めて高いシナジーがあります。刃の舞い(Honing Dance)、癒やしのワルツ(Curing Waltz)、扇の舞い(Fan Dance)はクリスタルローテーションを安全なものにするからです。
さらに元々踊り子はヴォルカニックハートでの勝率が高いと思われますが、今回の癒しのワルツの調整でヴォルカニックハートでの勝率は加速するでしょう。
ちなみに踊り子はシーズン5のガイアDCで1位を取ってます。
学習曲線がどうのという以前にメタージョブ間、ステージージョブ間、ジョブージョブ間シナジーについての不理解がある可能性があるんです。
これらを全てクリアして調整できるなら今すぐ下位帯向け(というか学習曲線への干渉をするような)への調整を始めてもらって構いません。出来るならやってくれ、出来ないなら優先順位を作ってくれ、これだけの話ですから。
ただQoLの改善に関してはめちゃくちゃ同意します。ガーディアンの強調表示や竜騎士LBの色分けなんかは勝率に干渉する部分だから一番最初にいじるべきだと思いますが。
Last edited by wahu; 04-07-2023 at 12:40 AM. Reason: 日本特有の慣用句を翻訳しやすい言葉に変えました
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