耐性早くつけて下さい
って言うか、なんでなくしたんですか?
あとこれ以上のメレーの強化は好ましく思いません
制圧やヒドゥンゴージで充分すぎるほど猛威ふるってます
耐性早くつけて下さい
って言うか、なんでなくしたんですか?
あとこれ以上のメレーの強化は好ましく思いません
制圧やヒドゥンゴージで充分すぎるほど猛威ふるってます
天誅と斬鉄剣を削除して、別の攻撃技に変更していただきたい。もしくはクリコンではこれらを使えるジョブの数を対面同士で常に同数にしていただきたい。
この二つは明らかに『容易にキルができる=試合を動かせる能力』が他のLBとは違いすぎます。
他人数同士のPvPコンテンツは『数の差』がとても重要なので、一定の条件を満たせば防ぐこともできずに容易にそれをひっくり返せる技はなくすべきだと思います。
HP半分でないと効果が薄い、崩しデバフをつけないといけないといった条件があるから許されるだろう、というのでは説得力に欠けます。
何故なら他のLBでもキルに繋がるようにするには一定の条件が必要だからです。
例:竜ならダメージを増やすためにゲイルを、スカイハイ中の移動を早くするためにイルーシブを使う
モンクは万象闘気圏を事前に入れる
バフ系なら味方が全員そろっている状態で、全員がバフを得られる範囲内にいる必要があるetc
加えてほとんどのスキル・LBが防御で軽減が可能なところ、天誅と斬鉄はそれすらも貫通します。
またさらに好条件がそろえば一気に複数人をキルすることも可能です。
相手にそんな即死技がある、これだけでも
『常にHPを半分以上維持しないといけない』
『無暗に攻撃を当ててはいけない』
『優先して倒さないといけない』
…といった、他のジョブとは別格のプレッシャーを感じながら相手をしなくてはなりません。
とかく、他のLBと比べて試合へ与える影響が大きすぎます。
Last edited by hollow-namyks; 10-30-2022 at 02:30 AM. Reason: 一部加筆
なんでもかんでもナーフって、例えば少し慣れてきたから近接ジョブでFLやってみようとか始めてまだ慣れてない人の新しい芽を潰す事かと。
近接くらいゆるゆるで良いじゃないですか。すぐ死ぬ位置にいるんだから。
あなた自身が「竜騎士について竜騎士LBに自身のHPの25%分のダメージ無効がついてます。侍がカウンターの地天からの斬鉄剣が出来ません。
25%分は多すぎると思います。侍がよくその辺で転がってるので可哀想です。」って近接のナーフを議論されてますよ。
さすがに言動が支離滅裂すぎるかと・・・
ちなみに自分は竜専門ですが、侍のLBを防ぐために自分のLBを打ちません。
たまたま噛みあう可能性はありますが、それ狙いでLB打つとかありえない。





面白さを損なう調整は反対ですね、忍者や侍の楽しさは上手く使用できた時の複数キルにあると思います。
ただ嫌だから削除しろ、は身勝手すぎますね。
削除要求するなら代わりにどういった楽しさを提供しますか?自分達が楽しむためにナーフを求めるなら忍者や侍を使っている人が納得いく案も出すべきだと思います。
代替案の骨子
最初に断っておきますが、ワタシが一番バランスが崩れている要因だと考えているのがその『上手く使用できた時の複数キル』です。
なので以下の代替案は
『ワンタッチ/複数/連続での即死効果を撤廃する』
『すべてのジョブが持っている”防御”や”浄化”でやり過ごせる』
『私個人で考えている忍者/侍の楽しさをなるべく含ませたもの』
…といった条件を基に思いついたものを書き連ねたものとなります。
確実にそちらの楽しみを奪う案であり、開発陣の目に留まるかもわからないシロモノであることをご了承願いたい。
忍者
代替案:黒魔LBに似たバフ型
忍者の特徴/面白い点として『様々な効果を持つ忍術を使える』ことだと考えて、
一定時間、忍術を決まった数だけ、連続使用ができるようになる自己バフ型のLBを提案します。加えてLBが発動後、六道輪廻のような一発限りの高威力スキルに変化します。
※スキルによってはGCDの追加、効果量を調整させた方が良いかもしれません(氷晶乱流が高すぎる、月影コンボが低すぎるなど)。
派手で高性能な忍術を連続で使える爽快感と総火力、
命水による回復や風遁のバリアによる防衛力を備え、
受ける側としては忍術の合間に防御や浄化、回復である程度対処ができる余地もある
…のではと愚考する次第。
侍
代替案:複数人への即死効果(HPの100%分ダメージ)を軽減し、別効果にトレード
崩しを付与→攻撃という流れはそのままに、HPを10%~15%(ターゲット以外の巻き込まれた敵、防御中の敵はさらに軽減)まで削る効果に抑えることを提案します。
代わりに、次の攻撃で倒すチャンスを生むために、命中した敵の防御の強制解除、崩しの対象には1秒間のスタンかバインド効果を付与する効果を追加します。
また、上記CCが強すぎるのであれば、侍の強みである集団戦での打たれ強さ(波切によるバリア、崩しによる攻防一体の防御、範囲3段目での自己回復など)を補強するために攻撃低下バフを付与するのも良いかもしれません。
複数人への即死という受ける側からすれば理不尽極まりない効果をなくしつつ、他のPTメンバーへのアシストを強めたものに仕上がるのではと愚考する次第。





また、メレーより圧倒的に遠隔の方が多いですしそこまで猛威を振るってるとは思えないです。
FLをやっていて、前に出るとすぐ捕まってCC漬けにされるのでメレーが強いとは思えません。
接近退避手段を増やさないのであればもう少しCCに対抗できるスキルを持たせるべきですね。
またRWはFLよりも規模が小さいのでメレーが活躍しやすいのだと思います。
ずーっといい要望されてると思うけど本当にクリコン、FL、RWで調整分けてくれたら幸せになれる人は多いと思いますが。
FLではメレーが動きやすいように、RWでは距離が近い分遠隔の耐久や火力を増やすとかね。
シールロックや氷ならそうかもしれないですけど制圧の場合は違うと思います。
耐性復活、メレーだけでなく全ジョブにCC対抗スキル持たせるなら賛成です。
竜騎士LBに対して地天斬鉄剣が下で待ってる時の竜騎士がどんな動きするのか面白そうなので書いてみただけです。
モンクが山に住んでるくだりからナーフナーフって言ってる自分が嫌になったんですよねー。
対処があるなら実行して出来ると成長するし。
色んな意見は視点次第で全部正解だと思いますし。
ぽくらは報告、要望してあとは運営神、次第ですね。
ちなみに白魔道士が好きです。
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