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  1. #1571
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    忍者の天誅は
    案1:対象のHPが50%以下の場合、戦闘不能状態にさせる。
    追加効果:対象に「死の連鎖」を付与する。
    効果時間:4秒
    このアクションで対象を戦闘不能にするか、死の連鎖の対象が戦闘不能になると、自身に「星遁天誅実行可」が1回のみ付与される。

    案2:対象のHPが50%以下の場合、戦闘不能状態にさせる。
    このアクションで対象を戦闘不能にすると、自身に「星遁天誅実行可」が付与される。

    2killまでに制限をかけてほしいです。
    1killしてもう一人も持っていける、それで十分じゃないですか?
    それに失敗しても4秒間は保証があるのも強いなと思います。
    (10)
    Last edited by gate_shark; 02-06-2023 at 03:28 PM.

  2. 02-06-2023 03:49 PM

  3. #1572
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    忍者のLBは「死の連鎖」付与を削除して、成功時は一律5秒でいいと思う。
    50%以下は即死で次の猶予は5秒、失敗したら10000万ダメで即権利消滅。

    黒のLBは打ち切って効果が切れるまでゲージを増えないようにする。無詠唱は削除。範囲打ちまくり、合間にスプリント使って逃げまくり。おかしい。
    (8)

  4. #1573
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    すでに既出かとは思いますが、ガンブレのドローについて、8由来の面白いシステムだとは思うのですが、やはり対面に特定ジョブがいない時にアクションが制限され、立ち回りに制限が課されるのがかなり辛いです。
    レート戦では安定した立ち回りをしたいので、自分・味方からドロー出来るようにして欲しいです…
    (9)

  5. #1574
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    天誅、まだまだ強いので弱体お願いします。
    (13)

  6. #1575
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    天誅弱体化させるなら代わりに終撃の威力アップをお願いします
    これは他のジョブにも言える事ですが、「クリスタルコンフリクトにおいて」LB以外決め手の何もないジョブは流石にバランス調整が必要と思います
    特に侍黒忍竜
    (7)

  7. #1576
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    ガンブレのLBなんですが全部のCC耐性つけろとは言いませんがせめてノックバック系は防げるようにしてもらえないでしょうか
    LB見てから万象闘気圏やブロート一発当てれば何もないところで暗黒盆踊りするだけの人に成り果てるので大変ストレスです
    クリコン初期のバグでカッパにされると消えるメソテースくらい弱いと思います
    (7)

  8. #1577
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    忍者たしかに色々出来るけど天誅無いとまともにキルする手段がないので、天誅ナーフするなら本体の火力上げるのは必須ですね。

    寧ろその方が健全だと思うのでそうしてください。
    (2)

  9. #1578
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    天誅そのままでいいけど発動距離だけ10mに
    手裏剣の直接ダメージを下げ、代わりにDoT付与
    接近スキル威力アップ

    メレーらしく調整するならこれぐらいかな?
    メレーなのにまったく接近せず遠くからダメージ出せてモグラ叩き天誅できるのが問題だと思う
    (7)

  10. #1579
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    忍者は天誅にヘイトが向くのでまずそこをなんとかした方が良さそうですね。
    裏の手札として水の回復とか風のバリアとか分身のバリアで前線に突っ込んでも生存力がある点は強みとして残して欲しいですけど。
    逆にいつしかの水の回復量を減らすとかそういう弱体化じゃやられてる側は変わった気にならないので。
    (0)

  11. #1580
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    Quote Originally Posted by Rare View Post
    天誅弱体化させるなら代わりに終撃の威力アップをお願いします
    これは他のジョブにも言える事ですが、「クリスタルコンフリクトにおいて」LB以外決め手の何もないジョブは流石にバランス調整が必要と思います
    特に侍黒忍竜
    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    忍者たしかに色々出来るけど天誅無いとまともにキルする手段がないので、天誅ナーフするなら本体の火力上げるのは必須ですね。

    寧ろその方が健全だと思うのでそうしてください。
    2連続スタンの月影雷獣と遠隔高威力の氷晶乱流に加え、小回りの利くアクションを多数持った忍者は他のジョブと比較しても決め手を多く持つジョブだと思いますよ
    (27)

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