恐らく先達が言及されてると思いますが、防御を即発動、ボタン二回目で解除せず時間経過か技を出すと解除にして下さい。
そもそも発動が遅すぎてバトルエフェクトに紛れて効果見づらい→ボタン連打→発動していた防御が外れる→死ぬ、というパターンが多いはず。(誰もがアイコンのリキャを確認出来る訳もなくPVPは目視確認も多いはず)
検討よろしくお願いします。
恐らく先達が言及されてると思いますが、防御を即発動、ボタン二回目で解除せず時間経過か技を出すと解除にして下さい。
そもそも発動が遅すぎてバトルエフェクトに紛れて効果見づらい→ボタン連打→発動していた防御が外れる→死ぬ、というパターンが多いはず。(誰もがアイコンのリキャを確認出来る訳もなくPVPは目視確認も多いはず)
検討よろしくお願いします。
これは思いました。特にクリスタルコンフリクトは入ってからのジョブチェンジや相手のジョブ構成を見てジョブ選択できるわけではない、いわゆる完全なブラインドピック方式をとっているためメタへの認識はとても重要です。突き詰めると色々あるんだろうけど
中堅程度から見ると、どれかのジョブが特別に強いというよりジョブ相性の範囲と思う
ちょっと極端に感じるケースもあるが、特にPvPではある程度の相性差があるべきだと思っている
問題は、ジョブ使用率と相性を考慮して勝率をだしているか疑問に思うところ
使用率の高いジョブに不利なジョブは強さと別の意味で勝率が下がります
使用率の低いジョブは、味方も相手も立ち回りに不慣れなことが多く勝率が荒れやすいです
全く考慮していないことはないと思うけど、メタを軽視しすぎているような……
また、強い人に選ばれたジョブほど勝率は高くなりやすく
強い人に選ばれなかったジョブは勝率が下がりやすい
その場合の勝率が必ずしもジョブ自体の強さを表しているとは限らないです
(過去にPvEのジョブバランスのときに吉P自身が言っていたこと)
勝率を理由に調整するなら、判断基準となった勝率データを公開してほしい
単純な興味もあるし、説得力のあるデータを出してもらったほうが建設的な議論ができると思う
今回の黒魔導士からアポカタを外す調整はその辺の認識が欠けてるのかなあと感じました。黒魔導士は機工士から10割コンボを貰うのもあって、アポカタの有無で対機工士の生存能力は天と地の差がある訳ですが、アポカタを取っぱらった事で現状黒魔の対機工士勝率は相当落ちてるんじゃないかなと思います。
特に黒魔がLBを3回目に撃つタイミングは機工士LBにとっての完全な狙い目で、場合によっては勝敗に直結するような倒し方もできます。
ジョブ間の有利不利がある事が問題であると主張したいわけではないのですが、現状のブラインドピック方式を続けるのであればこれらの相性差による勝率の幅は最小化していただけるよう努力してもらいたいですね。
ガンブレイカーのブラッドドローを味方からも出来るようにして欲しいです。
ブラッドドローは相手から吸って1コンボできるというのが技としては面白いと思うんだけど問題は自身の追加効果で、
盾役やりたくても相手(味方から吸えるようになっても味方に)タンクがいないとタンクを付与できないとこでそこを解消してほしいなと思う。
相手から吸うことによって相手に何かデバフ等があったりするわけではないので、個人的には普通にリロードとして状況に応じて望む効果のソイルを装填する仕様にしてほしい。
結局のところ一言でいえば「忍者を過剰に強く見せたいだけですよね」で終わるんですよね。返信が長くなるので引用中にお答えさせていただきました。
固有LBにはそれぞれ強みがあるのは当然です。
ただ、忍者のLBは現在の環境で発動するのに敷居が低く刺さりやすいって話をしています。
強いのはどれも強いけど、刺さりやすさでいけば忍者は刺さりやすいって思いますよ。
私は一般的なゲームで話をしてるし、あなたはいきなり大会の極限PTを例にしたかとおもえば地天みれないPTの話にしたり強さが極論になりやすいので、これ以上返信いたしません。
特性で比較するなと言いたいことはわかりますけど、現実試合の動かしやすさで言えば忍者は縮地とLB含め強いって話を私はしてると思います。引き出しの多さでパラメータが全体的に高いってはなしですよね。
忍者が強いのは誰も否定しないかと思います。しかし仰るような「なんでもできるぶっ壊れジョブ」ではないって話ですね。
実際はぶっ壊れジョブ(例えば超強化直後の6.11a黒魔道士のような)ではないのに、ぶっ壊れジョブに見せたいが為におかしなフォーカスをして強く見せようとしている。というだけなので。
Player
FLスレではソルトアースをどうにかしてほしいという声が多いですが
現状のPVPの仕様上引き寄せ/ノックバックに対する耐性があまりになさすぎるのが問題だと思います
この二つのCCはLB中の戦士を除けば防御以外で防ぐ手段がないわけで
耐性つかないからソルトアース上がってる暗黒がいる数だけ何回でも繰り返し吸い込めますし
クリコンでも例えばガンブレイカーなんか浄化使って無理やり耐性つけて連続剣したとしても
相手にモンクや機工士がいて吹っ飛ばされたら誰もいないとこで剣振り回してるだけの人になりますよね笑
全てのCCに耐性付くのが本来望ましいと思うんですけど運営様はCC漬けの神ゲーをお楽しみくださいと言うことですので
せめて浄化の活性でも無効化できない引き寄せ/ノックバックに限り耐性を付けるのはどうでしょうか
具体的には空撃ちの浄化で活性が付くようにして防げるようにするとか一部のアクションに耐性を持たせるとか調整されるといいと思います
一回食らったら10秒かそこら耐性が付いて重ねがけできないようにしてもいいですね
あと他に浄化でカバーできないCCにネイチャーがありますがいくら下方修正されてもあれは許す気になれないですね
Last edited by hnnmlsvl22; 11-08-2022 at 04:49 AM.
CC漬けでハメ殺すゲームへの不満はあるけど
CC耐性が付くようになったら確殺コンボやLB重ね以外でだれも殺せないゲームになりそう
どっちに転んでも極端なことにしかならない気がします
そもそも習熟度が上がるにつれてCCでハメ殺されるって事は少なくなっていくんでそんな問題視する事じゃないと思いますけど。
どんなゲームでも初心者は初心者たる所以から死ぬわけで、このゲームでそれがCC漬けだってだけです。
FPSはスナイパーゲーで、格ゲーは強い技振り回しゲーで、バトルロワイヤルは漁夫ゲーなわけです。でも普通の人であれば自分が拙いからそのようなハメ技で倒されるんだと気付きます。
初心者にとってフラストレーションの高い要素である事は否定しませんが、どんなゲームにもゲーム性の中枢を担う強い戦略というものはあります。そして往々にしてそれらは初心者にとってストレスフルなのです。しかし、そういった要素に対策を積み重ねていくことでゲームは奥深くなります。これはゲームに必要な要素なのです。
私は現在のCCのバランスはそんなに間違ってないと思いますけどね。
ちなみにクリコンの話です。FLは知りません。
Last edited by wahu; 11-09-2022 at 05:41 AM.
ネイチャーが嫌われる要因として浄化不可もありますが、ブタかカッパにさせられるのもあるんでしょうね。
ネイチャーの効果をバインドかスタンか沈黙あたりに変えれば他のジョブと変わらず気にならなくなる?
ccは平等に持ってれば良いけど、持ってる者と持ってない者の差が酷い。持ってる分火力やHPが低いなら分かる。が、そんなこともない。ただ有利。数を統一と、色々な種類有るけど1種か2種に絞った方がいいと思う。もちろんネイチャー削除で。
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