FLのヒーラーロールについて、パーティー内でのジョブ被りのデメリットが大きすぎるように感じます。
HOTやバリアが重複しないという点がかなり強く響きます。
同一アクションによるバリアの重複がないのは、まぁ良いとして。
HOTの重複なしがかなりしんどいです。
私の貧相な語彙力をもって説明すると、白白や占占になったとき1+1=2ではなく1+1=1.2くらいにしかならないのがしんどい。
テンパランスなどが重複しないのはまぁ良いとしても、HOTの重複くらいはしてもいいのでは・・・。
FLのヒーラーロールについて、パーティー内でのジョブ被りのデメリットが大きすぎるように感じます。
HOTやバリアが重複しないという点がかなり強く響きます。
同一アクションによるバリアの重複がないのは、まぁ良いとして。
HOTの重複なしがかなりしんどいです。
私の貧相な語彙力をもって説明すると、白白や占占になったとき1+1=2ではなく1+1=1.2くらいにしかならないのがしんどい。
テンパランスなどが重複しないのはまぁ良いとしても、HOTの重複くらいはしてもいいのでは・・・。
ARをジョブ固有の物に変更してほしいです
今後のジョブバランス調整や、新規エフェクト作成など、大変かもしれませんが
ジョブに強烈な個性が生まれます。
浄化って前からPTメンバーにら使えましたよね。
蒼天時代のフィーストでCCもらったら浄化くださいマクロ使って浄化物乞いしていた記憶があります。
どうしても嫌ならアビリティですしWSとマクロ組むよりデメリットとはそこまでないので対象をマクロに<me>を組み込むなどで対策するといいかもですね!
上記の蒼天フィースト時代はヒーラーでプレイしてて自分の浄化はPTメンバーに誤爆して使わないようにマクロに<me>を組み込んでプレイしていました
沈黙の仕様変更以前からですが、エフェクトと音が分かりづらいです。
移動はできるので受けたときに気づきにくく、アクションボタンを押したつもりでいてミスが起きやすいです。
ゲージが溜まった音が変わったように沈黙ももっとわかりやすくしてください。
そもそもアクションが行えないのが沈黙というのがおかしいと思います。
移動は可能である(下半身は正常)、攻撃や回復ができない(上半身が動かない)
上半身麻痺、つまり「麻痺」のほうがしっくりきます。
麻痺のエフェクトのほうがわかりやすいのもあるので、沈黙から麻痺に変更してはどうでしょうか。
かつてのRNG天国を鑑みればメレーがタフでDPS勝てないのは仕方ないねと思うのですが
機動力と遠距離攻撃までお株を奪われてしまうのは流石にちょっと…と思ったり。
RNG・CCスキルのディレイ短縮やプロトンの移動速度及びディレイ短縮
RNG自身とRNG入りのパーティーの機動力を強化するといった具合に差別化をはかって頂けないかなあと
要するに竜騎士と忍者とRNGがよーいどんで追いかけっ子したら逃げ切れる程度に
(どうせ引き撃ちで倒すことは威力減衰とメレーバフのある現状困難ですし)
あとできれば距離による威力減衰の見直しも。撤廃ではなく。
平均火力微増+サポート能力強化みたいな調整ですね。
追記(補足)
ただこの調整いれたところで結局RNGはパーティーに1人いればいい(複数いればむしろバフ・デバフが重複して無駄)
って話になるので現状の集団戦メレー一強には変わりはないですけれども
RNGがパーティーに居てもいいって意味がないですから。
Last edited by labai; 01-04-2020 at 03:22 PM.
アクション数が増えてパッドで操作しづらい要望が出ています。
以前からアクション数を増やして欲しい要望がありましたが、これはできることを増やして欲しいということです。
5.1になってアクション数が増えたが無駄に手数が増えたりできなくなったことが目立ち、要望と真逆の結果になっています。
これならば少ないアクション数で複数の選択肢や効果があった5.0の数に戻した方がいいです。
5.0はジョブアクション数9個、アディショナル2個、アドレナリンラッシュ1個で、計12個でした。
5.1はジョブアクション数11個、アディショナル2個、アドレナリンラッシュ1個、共通アクション3個で、計17個です。
PVPは移動しながら戦うので十字キーを押しづらいです。
17個全てを4ボタンに割り当てるとした場合、LorR+4ボタンの他にLR同時押しや2連続押しを使う必要があります。
同時押しや2連続押しは操作ミスが起きやすいのでできるだけ使いたくありません。
フィーストでタンクは味方対象の防衛バフを人数分のマクロを用意したり、メレーはQC号令を複数使用します。
フロントラインでは指揮官がチャットのマクロを複数使用していると思います。
私の場合メレーでは、4ロール分のターゲット指示、カウント開始、カウント中断、退却、メダルを拾ってください、ARゲージ報告、ボックスを狙う、計10個。
全てを合わせると27個です。
使用頻度が少ない範囲アクションを外したり、複数のアクションをマクロで1つにまとめたり、十字キーに割り当てて移動に支障が出ている状況です。
左手キーボード「タクティカルアサルトコマンダー F14」のボタン数22個でも足りません。
コンパクトにまとめられるものを以下に出します。
タンク:スタンを移動アクションと合わせる
ジョブ毎に特徴があり戦術の幅があった5.0仕様に戻します。
竜騎士と物理レンジ:集中、ライフサージを削除
次の1回のウェポンスキルのダメージを+20%。
1500〜2000に対して+300〜400程度で手応えがなくアディショナル枠を割こうと思いません。
ドラゴンアイの付与やCCの無効化を追加するかアクション自体を削除して欲しいです。
フットグレイズを削除し、リペリングショットとブランクにバインドを追加
詩人と機工士の自衛力を上げるため4.55〜5.0に近いものにします。
踊り子と差別化するためにバインドを詩人と機工士だけのものにします。
召喚士:トランスバハムートをデスフレアと同じアクションにまとめる
トランスバハムートはデスフレアを使うためのトリガーに過ぎません。
同時にボタンを押すことはないので1つにまとめられます。
無理やりジョブアクション数を揃えずに、操作性を良くしてください。
Player
HOTの重複については最初期の制圧戦により白のヒーラーPTがかなり猛威を奮っていた時から修正されて重複しなくなったと思います。
当時はメディカラ(HOT30秒)をPT内で重複させまくってクルセ(当時の性能でINTとMNDを入れ替えて簡単にざっくり言えば攻撃力1.5倍みたいな感じ)入れてからのホーリーが凶悪すぎて太刀打ちできないからだったからだと思うのですが、現在はPVPにおける回復力はかなり低いですし重複してもいいような気がしますよね。。
要望
・忍者から隠身の術の削除もしくは効果時間中のロウディストラクション等のアクション使用不可
・辻風の沈黙効果の修正(アビリティやポーションは使えるように)
・縮地の下方修正(追加効果の削除)
・終撃・スマイトどちらかを削除もしくは全メレージョブに終撃と同じ効果のアクションの追加
・だまし討ちの弱体(追加効果もしくは威力の下方修正)
現状における忍者のアドバンテージは他のメレーに比べると抜けている部分があり、これでは開発の方針であろうバランス調整とは乖離していると感じます。
他が弱いというわけではないのですが、忍者にあまりにも使い勝手の良いアクションを配置しすぎていると思います。
ほぼほぼ同じレベルの戦場でゴージを20分間フルで戦って、ダメージもキル数も忍者が群を抜いてリザルトが出る環境はおかしいと思います。
加えて
ヒーラー・レンジロール全体のHP・防御力の上昇、攻撃アクションの弱体。
調和・プロテスの上方修正(ARのダメージ減少の効果を追加)もしくは自キャラクターのみの防御バフの追加(今よりも増やす)。
現状のヒーラーはメレーに絡まれると相手がソロでもかなり厳しい状況になっています。
死にはしないものの、相手のリソース次第ではかなりのリソースを持っていかれます。
もちろん現状の開発の調整方針を見るにヒーラーの強化は望み薄だとは思いますが、あえて要望します。
ヒーラーを強くしてほしいというわけではありません、タンク、メレー、レンジ、ヒーラーと4ロールある中でのロール間でのバランス調整を行ってほしいということです。
ロール間での格差のせいでロール毎のプレイ難易度は、以前よりも上がっています。
メレーがかなりミスの多い立ち回りをしても、持ち前の能力でほぼほぼ倒されることはありませんが、他のロールでは相当にハイエンドな立ち回りを求められます。
これではロール間のバランス調整が出来ているか……というと疑問符がつきます。
よろしくおねがいします。
Last edited by Kyoh; 11-29-2019 at 08:15 AM.
メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。
要望があって増やしたようですけど正直多いです
パッドで多くても16個(1ページ)でアディショナルからマウントまで全部収まるように調整できないでしょうか。
あと疾走が全ジョブの追加されてるのはいいんですが、何気にロールごとに違うアクション扱いのため、
ジョブを変更すると共通バーに入れてるときに使えなくなるのが不便です。
自分が通常時スプリントを共通に入れてるから手癖がついてるってだけなんですけどね。リキャの違いとか微妙にあるみたいですけど全部一緒でいいと思うんですが。。。
Last edited by ElenElen; 12-15-2019 at 02:16 AM.
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