全体的にアクションのダメージ、回復バリアの着弾判定とダメージ確定判定がジョブによってバラツキがありすぎる気がします。
例としては竜騎士のシャッターと機工士の魔弾を防御する際に前者は直前でも間に合うが、魔弾は間に合わない等
他には金剛の回復タイミングが遅すぎるのも感じました。
pvpにしてはキャラの座標もそうですが判定が曖昧だと感じます。
全体的にアクションのダメージ、回復バリアの着弾判定とダメージ確定判定がジョブによってバラツキがありすぎる気がします。
例としては竜騎士のシャッターと機工士の魔弾を防御する際に前者は直前でも間に合うが、魔弾は間に合わない等
他には金剛の回復タイミングが遅すぎるのも感じました。
pvpにしてはキャラの座標もそうですが判定が曖昧だと感じます。
主にクリコンでの話しですが。
自キャラクターおよび相手キャラクターが何をくらったのか、どういう状態にあるのかが分かりにくいです。
バフ欄を見なくても状態がわかるのが良いとは思うけど、もう少しどうにかならないでしょうか。
ネタに近いかもしれないけど
いまこそガンブレに「斬鉄剣返し」があってもいいんじゃないかな?
昨今は相手をCC漬けにしてフォーカス合わせて倒すのが主流ですので、最近始めたばかりのPVP初心者の単純な質問です。
白魔のネイチャーはノーリスク打ててでLBでもなく持ってていいスキルなんでしょうか?
6.2からモンクを始めましたが、開幕飛び込んだら即防御しないとネイチャーからのCCで確殺されます。
防護を即貼っても防御明けにネイチャーでほぼやられます。
近接は一人ということも多く、本当に近接ををやるのをやめたくなるレベルです。
私がへたくそなのはわかりますが黒魔よりも忍者よりも白魔がぶっ壊れてませんか?
皆さん的にはOKなんでしょうか?
※間違えてフロントラインの方に書いてしまったのでこちらに上げなおしました。失礼しました。
おっしゃる通り間接的な死因トップ3にネイチャーが入ってくると思います。
私も侍で前に出る時はよく倒されますし、白で参加する際はよく倒します。
が、強力ではありますがぶっ壊れと言われるかとそうでもないかと。
今シーズンの修正で射程が15mになりました。
この射程はほぼすべてのレンジキャス、メレータンクの突進接近技の範囲になります。
つまり白魔道士はネイチャーを撃つにあたり敵の射程に飛び込まなければなりません。
これが強力な技に付与されたリスクというわけですね。
加えてリキャストが25秒と、意外にも他の単発CCに比べて長いです。
戦術的なことは、このスレッドではあまり詳しく書けませんが
多くの場合、白魔と前衛の一騎打ちにはなりえず、
他の味方が攻撃で援護するなり、CCを飛ばすなりと戦況が目まぐるしく変わります。
白魔もヒールするのか攻撃を合わせるのかで選択を迫られていますし、
ネイチャーを撃つために前に出ようものなら自分が倒される可能性すらあるため、
強力ではありますが戦況を大きく左右するほどの壊れ性能ではないという認識です。
Player
射程15mがリスクですか昨今は相手をCC漬けにしてフォーカス合わせて倒すのが主流ですので、
おっしゃる通り間接的な死因トップ3にネイチャーが入ってくると思います。
私も侍で前に出る時はよく倒されますし、白で参加する際はよく倒します。
が、強力ではありますがぶっ壊れと言われるかとそうでもないかと。
今シーズンの修正で射程が15mになりました。
この射程はほぼすべてのレンジキャス、メレータンクの突進接近技の範囲になります。
つまり白魔道士はネイチャーを撃つにあたり敵の射程に飛び込まなければなりません。
これが強力な技に付与されたリスクというわけですね。
加えてリキャストが25秒と、意外にも他の単発CCに比べて長いです。
戦術的なことは、このスレッドではあまり詳しく書けませんが
多くの場合、白魔と前衛の一騎打ちにはなりえず、
他の味方が攻撃で援護するなり、CCを飛ばすなりと戦況が目まぐるしく変わります。
白魔もヒールするのか攻撃を合わせるのかで選択を迫られていますし、
ネイチャーを撃つために前に出ようものなら自分が倒される可能性すらあるため、
強力ではありますが戦況を大きく左右するほどの壊れ性能ではないという認識です。
踊り子っていうジョブはほとんどのアクションが射程15m以内の遠隔なんですけどね
近接と同じ射程5mにして杖で殴ったら豚になるようなモーションに変更するのはどうでしょうか
Last edited by hnnmlsvl22; 09-28-2022 at 10:28 AM.
Player
前シーズン後半からずっとナイトでプレイしています。
ナイトのLBの効果であるインビンシブルにデバフ無効を追加していただけないでしょうか?
ほぼ全てのダメージを無効化出来ても、デバフが普通に通るためブレードコンボが打てずに終わることも度々あり、何とも言えない気持ちになります。
デバフの調整を加えないのなら是非とも守る方に強みをください。
Player
そうですね
こちらについては踊り子側の調整不足と感じます。
唯一詠唱がなくアンアヴァンもあり機動力に優れることが強みのレンジという
位置づけに感じていますが、現状のアンアヴァンは剣の舞という高火力を
引き出すためのリソースとして即座に使われることが多く、咄嗟の攻め・逃げ時に
不足しがちです。それを残しつつ戦線を見極め、立ち位置を変えるというのが
恐らく運営の方が想定している踊り子の動きなのではないでしょうか。
とはいえ。現状のCC漬け環境ではそれがままならないのも事実。
かといって踊り子の射程を安易に25mにするとメレーの立つ瀬がありませんし、
ネイチャーを10mや極端に5mといったレベルにしてしまうと
他のヒーラーとの兼ね合いが取れません。難しい所ですね。
距離だけを見れば学者の枯骨法は8mだぞ!というのは最もなのですが
枯骨法は範囲6000ダメージに10秒間回復効果25%低減という強力なスキルなので
あれが10m、15m先から飛んでくると前衛がキツすぎます
Player
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