詩人に関して。支援が役割なので味方に依存するのは仕方がない部分がありますが、通常時どころかLBですら全く試合を動かせないのはどうかと思っています。
他のジョブのスキルと一部の効果が被る上に2分に一回しかこない、戦闘中にしか効果が出ないうえにすぐ発動せず硬直がすごいLBになにも手が入らない理由についても、詳しく教えて欲しかったです。
占星の仕様変更によりLBゲージ加速が唯一の特徴になりましたが、2分間隔では特に驚異にはなりません。vpでも役割が欲しいです。
詩人に関して。支援が役割なので味方に依存するのは仕方がない部分がありますが、通常時どころかLBですら全く試合を動かせないのはどうかと思っています。
他のジョブのスキルと一部の効果が被る上に2分に一回しかこない、戦闘中にしか効果が出ないうえにすぐ発動せず硬直がすごいLBになにも手が入らない理由についても、詳しく教えて欲しかったです。
占星の仕様変更によりLBゲージ加速が唯一の特徴になりましたが、2分間隔では特に驚異にはなりません。vpでも役割が欲しいです。
Player
メテオドライブ弱体化された一方で何の通常時の強化もないことが信じられないです。
ガード貫通がある点とキャスレンジだと確殺されることが多いという理不尽さは分からなくもないですが、だとしたらせめて通常時の性能まともにしてもらえませんか?調整意図に試合を動かす影響が~みたいな記述がありますがそもそも通常時に試合を動かせないからこの性能だったとの認識だったのではないのでしょうか?
特に一番の役割対象であり60SLBだった黒が無修正なのが一番意味が分からないです。
夢幻闘舞撃つまでに今の遠隔火力強化されたCC環境で6GCDも追加効果も威力もないスキル打たないといけなくて、やっと打てたとしても鳳凰補正込みでただの15,000です。黒はステップバーストで12000バリア付きの16000範囲を20秒ごとに撃ってきます。
60秒蓄積で6スタック使い切るまでGCD回し続けたと考えてもリキャスト2.4秒×(6+ファウル1発)で20秒弱も最低効果時間効果時間があって(つまり戦闘時間の1/3はLB状態)高火力CC付き範囲連打してくるソウルレゾナンスに対し、
1分に1回ひとり倒せるだけ(しかも特定スキルのリキャが必要かつ軽減やバリアがあると確定でもなく撃っている間にフォーカスされればこちらも倒されただの1-1交換)のメテオドライブの方が試合動かしてるんですかね。黒は動かすどころか試合壊してるような気がします。
確殺できてもソウルレゾナンスで暴れられた後だと意味ないですね。そもそも多分先にLBで殺されてます。
調整の再考をお願いします。
調整班にはこの方の書き込みを10000回読んでほしいです。
また、お気持ちになり恐縮なのですが、朗読会で『お散歩の時されて不快に感じたこと軒並みナーフしてる』という内容のコメントに対して
「何千試合やったと思ってんの?」
「お散歩のときはこの調整もう決まってたから」
「まさか本気で言ってないよね?wwww」
「まっさかぁwwww」
とモルボル氏と吉田Pお二人で草を生やされてましたが、正直そう言われても仕方のない調整だと思います。
確かに煽るユーザーも悪いです。でもあの対応でもうPvPの調整に未来はないなとも思いました。
フォーラムを読んで貰えてないなと感じる調整が多いから、放送のコメントがあそこまで荒れてしまうのではないでしょうか。
フォーラムが全てではないということは重々承知してますが、それでもこれは…と思ってしまいます。
Last edited by Argento; 08-25-2022 at 03:42 AM.
白魔道士のLBであるハート・オブ・パーゲーションは戦況を覆すには過剰な性能をしていると思います。運営陣は高火力の範囲攻撃にCCを安易につけるのは良くないと占星術師のグラビラで学んだはずではないのでしょうか?
調整案として ハート・オブ・パーゲーションからスタンを削除、威力を18000から15000へ変更、LBゲージが溜まる時間を60秒から90秒に変更 を提案します。
またミラクル・オブ・ネイチャーの効果時間を2秒から1秒に変更 を提案します。
クリコン視点ですが、
今回の調整が火力アッパー方面が強くないという点に感謝です
侍(地天)、忍者、モンクのLB改修もいい具合かと思います
個人的にはガンブレのLBも75秒等に伸ばしてもいいので
LB中のCC無効か被ダメ低下でもう少し使いやすくなってもいいかな、と思います
レンジについて
ランクマッチの勝率を見て、再度レンジの火力アッパーが起こるかと思っていたのですが、されずにほっとしてます
レンジは火力よりも離脱等機動力がほぼないのが辛いところだと認識してますので、今後の改修の際は機動力アップ方面でお願いしたく思います
全体火力として
既に瞬溶けさせるほどの火力は十分にあるので
もうこれ以上火力の純増はなしにして、
総火力、もしくは総火力―総防御&総ヒールのバランスを保った調整をしていただきたいです
モンクのメテオドライブについて先に述べられている方に概ね賛同致します。
強さが特定のアクションに偏りすぎているというのも、通常時における火力面が低いがゆえに、LBに頼らざるを得なかったからではないでしょうか。コンボの継続時間が延長されたおかげで夢幻まで繋がることが増えてはいますが、依然総与ダメージは黒魔道士などに大きく差をつけられています。
少ないダメージであっても一気に相手1人をノックアウトしやすく、多少の下方修正もやむなしだったとは思います。雑に考えて1~2回程度減ったものでしょうか。
ただ強さの平均化でいえばその分を補うでもなく、他のアクションへの振り分けが不必要であったのは少々疑問です。統計はわかりませんので、モンクの勝率が高かったのであれば納得せざるを得ませんが。
プレイフィールでいえば自衛力強化をお願いします。
メテオドライヴは他アクションとの組み合わせも一つですが、一試合あたりの使用可能回数の多さも強みでありました。試合中アビリティを一つ挟む間も惜しい場面も少なくなく、確ノックを狙うよりも、タゲ合わせをして防御解除や拘束目的で素撃ちして倒すことも多かったです。回転が早くLBをどのように決めるかがモンクの大きな楽しみでありました。
与ダメージそのものを減らすのもよかったとは思いますが、時間を延長するのであれば、復帰待機でゲージが止まらないよう且つ夢幻まで完遂できるよう耐久面を上げてほしいです。
数値が減ったとしても金剛が時間で発動してくれれば幸いです。通常時の強化があれば何よりですが。
モンクです。
今回はアッパー調整しかありえないと思っていて、S3から本気を出そうと思っていたのに本当に酷い…!S2までが劣悪環境での練習・研究期間だったのに…さらに過酷な環境となってしまうなんて…この試練を乗り越えて、低勝率データをたくさん提供したら超絶強化をもらえるんですか!?……
ランクマでメテオドライヴ75sは絶対に無理です。
LB以外の強みが少なく、LBを絡めた攻撃でやっと試合に微影響を与えられる程度のジョブです。モンクの基本スペックで他よりゲージ貯まりが遅いのでは存在価値がないです。
夢幻までは遠く、死ぬとゲージはなかなか貯まらず、劣勢時や復帰直後にとても弱いジョブなのでゲージ速度低下の影響があまりにも大きすぎます。60sだったことが大きな強みでしたが、リーパーよりも遅いので60sでも遅すぎると思っていたくらいです。
メテオドライヴの威力を素の黒魔道士が死なない水準まで落としても良いのでゲージ速度を早めてください。アクションでゲージを短縮させる追加効果をください。45sで打たせてください。30sでもいいです。最速にしてください。
"確殺"が特徴だなんてそもそも望みません。狙いとして最も大きいのは急接近+防御解除+浄化できない3秒の行動不能であって、このスキルと追加ダメージでソロキルを狙うかは選択肢の1つです。
メテオドライヴは忍者の天誅連鎖の繋ぎ目的だったり、相手の連鎖を止める目的、最速キルを取りたい時は防御剥ぎや単に足止め目的として、味方を頼る使い方をする場面が多いです。
この決まりの無い、LBを絡めた際の選択肢は最速ゲージだからこそ大胆かつ自由に使えたという部分が大きいです。選択肢とその発生頻度は多ければ多いほど楽しいです。
LBを絡めない攻撃は基本的につまらないので、LB頻度はモンクの楽しさにも大きく影響しています。
またゲージの貯まりを見越した先行バーストや拾った直後のボム打ちも、貯まりを体感しやすい60sとモンクLBの特性ならではのもの。2シーズン、モンクで数千試合かけて馴染んだ60sゲージの貯まり感覚もまた無駄となってしまいました。
よく言われがちな1人の黒(赤)を確殺し続け、粘着するという戦い方は通用する条件が限定的でほとんどは勝ちに繋がりにくいということは早い段階で気付きます。そもそもそんなに上手くはいかないです。
吉田さんが何千試合も行った中で感じた試合を動かす、影響力のある確殺モンクは上位にランクインできていますか?
S1-S2をモンクで、高レート上位ランクインできたという方は本当に尊敬します。
どんなに不満を述べても60sそのまま元に戻すという事はこれまでの経験上無いので、次の代替調整を望みます。
メテオドライヴに関する調整案A
・6コンボ完走時(夢幻闘舞)にLBゲージを5秒分を付与
※6GCDを12sとして計算(疾風真髄は考慮しない)
1分間あたり最速の5夢幻30GCD当てた場合は25sの短縮(50s)
相手は木人ではなく、リキャストが疾風GCDに追いつかない鳳凰の併用やGCDスキルの万象も使用する為、現実的な最速ラインは1分間あたり3夢幻18GCDだと思います。3夢幻では15sの短縮(60s)と、S2までと同等の速度になります。
実戦では2夢幻で10s短縮(65s)程度になることが多くなるはずです。
アクションでのゲージ付与機会がある事で、その伸びを見越した組み立てが行いやすくなり、モンクの仕様にも噛み合います。より楽しくなるはずです。
メテオドライヴに関する調整案B
絶対にAを希望しますがゲージ短縮が認められず、75sを継続ということであれば"特徴"と設定されている、本当に"確殺"させる為の、LB完走精度を向上させる調整が欲しいです。自身も行動不能となる3秒の間に死ぬケースは多いです。発動時に縮地(かくれる)と同様のタゲ抜け効果及びスカイハイと同様の浄化効果を付与してください。
金剛の極意・金剛転輪の調整要望
・金剛の極意にHP(5000程度)回復効果を付与
多くの防御バフは使用した瞬間から効果があり、HPの減りを緩和させる事ができますがこのスキル自体には効果が何もありません。このスキルの最適な使用タイミングはターゲットされ相手の攻撃が始まった瞬間なので、初動被ダメージを微量でも良いので回復させたいです。
・金剛転輪の回復効果を快気と同じ使用感(タイミング)で発動するよう早める
快気は押した瞬間に回復し、モーションは後追いです。金剛転輪は両腕を回し振り上げるモーションを行ったタイミングでの発動となっており、快気よりも0.5s程度発生が遅いです。
転輪で6万近くの回復が見込める場面であったとしても快気→転輪といった行動を要求される事が多く、発動が完了しているのに死ぬ事も多いです。
こちらは転輪時の回復量が多少下がったとしてもプレイフィールの向上を望みます。
私もモンクのみでランクマッチを何千試合も行っています。
モンクでの勝率を高めるための研究期間だと思って申請していました。S2までのマッチ仕様、ジョブバランスとモンクのスペック、私の実力ではノープランで申請していても目指しているランク水準に到達するのはまだ無理だと感じていたからです。
勝率の高まる申請MAPの限定化、申請曜日帯・時間帯の特定、強称号をつけている時の被ダメや味方のカバー率(カルディア・クローズドポジション付与率)等々、正当な手段でレートを伸ばすことを考えるのは当たり前で、(モンクに限らず)その上での勝率が高まった人がいたとして、そのジョブがナーフ対象となってしまうのはつまらない。
ロール固定ではないクリコンで各ジョブの勝率だけを見てしまうのは危険だと思います。勝率を元にした調整が行われた結果、これまでの多くに運営との感覚のズレを感じています。
全体に弱いと認知されることがこのゲームで一番の勝率低下要因です。
弱いと認知されてしまえば被弾率が最も高く、最も相手のスキルを吸収したところでカルディアもクローズドポジションも付きません。ポートレートで味方の士気も下がり、相手の士気は高まります。
私の感覚では今のモンクにはその条件が揃っているように思えます。
早急の再調整を望みます。
Player
自分もモンクけっこー使ってましたが、モンクのメテオドライブについて先に述べられている方に概ね賛同致します。
強さが特定のアクションに偏りすぎているというのも、通常時における火力面が低いがゆえに、LBに頼らざるを得なかったからではないでしょうか。コンボの継続時間が延長されたおかげで夢幻まで繋がることが増えてはいますが、依然総与ダメージは黒魔道士などに大きく差をつけられています。
少ないダメージであっても一気に相手1人をノックアウトしやすく、多少の下方修正もやむなしだったとは思います。雑に考えて1~2回程度減ったものでしょうか。
ただ強さの平均化でいえばその分を補うでもなく、他のアクションへの振り分けが不必要であったのは少々疑問です。統計はわかりませんので、モンクの勝率が高かったのであれば納得せざるを得ませんが。
プレイフィールでいえば自衛力強化をお願いします。
メテオドライヴは他アクションとの組み合わせも一つですが、一試合あたりの使用可能回数の多さも強みでありました。試合中アビリティを一つ挟む間も惜しい場面も少なくなく、確ノックを狙うよりも、タゲ合わせをして防御解除や拘束目的で素撃ちして倒すことも多かったです。回転が早くLBをどのように決めるかがモンクの大きな楽しみでありました。
与ダメージそのものを減らすのもよかったとは思いますが、時間を延長するのであれば、復帰待機でゲージが止まらないよう且つ夢幻まで完遂できるよう耐久面を上げてほしいです。
数値が減ったとしても金剛が時間で発動してくれれば幸いです。通常時の強化があれば何よりですが。
ソロ特化のモンクと
バースト、フレア、フリーズ、ファウルすべて5mですが範囲攻撃判定があり、ヒートショックで広範囲にCCorDOTを付与できる黒魔の火力を比較する意味は同じLB60s周期という点以外あまりないと思います
火力だけでなく、HPやCC全体での比較、通常時の強化という点では比較すべきはガンブレの方がまだ適してるかと思います、HPも近いですし
ダメージを出せるアクションこそ豊富ですが、
ロールコピー依存の防御、ヒールという柔らかさ
CCで止まり、中遠距離からのダメで落ちるLB
それと比べるとまだモンクは優遇されてる方か今回の調整でイーブンくらいじゃないですかね
戦士のLBをターゲットせずに使用出来るようにして下さい。
特にヴォルカニックハートみたいな至近距離で戦わざるを得ない場所で、
LBが対象方向な為、非常に狙った方向に撃ちづらいです。
狙ったつもりが敵がちょっと動いただけで外れて巻き込める人数が減ることが多いです。
昔のオバパみたいな現象が起きてるので、ターゲット無しで自キャラ方向へ使用出来る様にして下さい。
強力なだけに敵が走り出して外れた時のロスがデカいです。
6.2までのPVP調整内容に不満があるため、モンクを例に書き込まさせていただきます
・調整意図に矛盾を感じる
ジョブガイドの調整意図の冒頭を引用すると
”各ジョブの勝率面でのバランスは取れてきていると考えていますが、いくつかのジョブにおいて、強さが特定のアクションに偏りすぎているものを見直し、必要に応じて他のアクションへの振り分けを行いました。勝率が低いジョブについては、全般的な強化を行っており、また、近接ジョブの自衛力強化、コンボ継続時間を延長するなどして、戦いやすくなるように調整しています。”
とされています
「各ジョブの勝率面でのバランスは取れてきている」上で「強さが特定のアクションに偏りすぎている」ためにナーフだけを行ってしまうと折角均等化されたバランスが崩されるのではないでしょうか
バランスが取れているところからナーフを行うと折角取れたバランスが崩れてしまうので、この点に矛盾を感じています
特にモンクの弱体化が顕著ではないかと考え、こちらを例にしていきます
・モンクの弱体化にトレードで同時に強化調整が欲しい
モンクは全リージョンのランクマッチ勝率を考えても50.8%と平均的です
運営様にとってこの50.8という数字が高く受け止められているとは思えません。リーパーの51.1%や赤の50.9%への調整は行われていないからです
また調整内容について、メテオドライブが試合結果への影響力が大きいというのは理解できます
しかし他のジョブに比べて基礎火力の乏しいモンクにとって60秒周期のLBは生命線であり「手放しで」これだけを弱体化してしまうと50.8%を割ってしまいます
もし、50.8という数字が妥当だと考えられているのでしたら、LBの弱体化したいと考えたときはそれに伴ってトレードオフでの強化調整を同パッチに考えてもらえると非常に助かります
・全体をみたときに調整内容がちぐはぐに感じる
1つの問題や要望に対しては非常に真摯に向き合っていただいており、それに対して議論を尽くされているのは1プレイヤーとして感じております
しかし上記のモンクの件のように、1つずつ問題を解決しようとしたときに「全体を俯瞰して見直すシステム」があまり機能していないようにも感じています
黒魔の件から慎重に調整を行っていくとのことだったので、フィードバックから調整の反映までに時間がかかる環境になっていくと思います
だからこそ、全体を見直すシステムについてもう一度見直していただければ幸いです
運営様が基本勝率で考えておられるようなので勝率基準でのお話になりましたが、上手いジョブ使用者のポテンシャルで考えないとプレイヤーと調整する側の考え方の差みたいなのは埋まらないのかもしれないですね
ユーザー数、コンテンツ数の増加によりバランスやすべての不満について対処するのは非常に難しいと思いますが、ご一考くださいますよう、お願いいたします
Last edited by ShangLala; 08-28-2022 at 06:44 AM.
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