であれば、バトルログも準拠してほしいですね返信失礼いたします
「防御」を使用した後に1~2発そのままのダメージを受けるのは
攻撃のダメージ量が確定するタイミングが、実際にダメージを受けた(着弾)瞬間ではなく
攻撃者のリキャストが発生した(ボタンを押した)瞬間にダメージ量が確定している仕様に起因するものです
PvEで敵の詠唱が完了してから防御バフを使用しても意味がない、というのを想像していただけるとわかりやすいと思います.
昔語りで申し訳ない余談ですが6.1以前はボタンを押してからバフの効果を得るまで1.0秒近くかかっていたのですが6.1の防御バフはわずか0.2秒ほどで付与されるのでこれでもだいぶ改善されました
結局ダウンすることに変わりないとするならその方が私のように余計な批判を買わなくて済むので
あー、でもそしたら防御発動前に落とされるログが流れるだけになって「防御押したのに!!」てなるのか
それなら今のままでも...いやー、、むka.. 難しい
主に近接を使ってるものですがHyoHyoさんの近接についての書き込みを見て自分の近接についての感想&FBを述べます。
以下タメ語失礼します。
★全体:
→ 多少固いのは近接である以上やっぱり必要、しかも最近遠隔の威力全体的にアッパーされた環境なのでバリア・回復のほうはなるべく下げない方向で。バリア下げるなら(特に遠隔の)CCまわりの調整が欲しい
(現状はどの近接もCCあたって生きて帰れるくらいの硬さすら危うい)
(そもそも遠隔とCC多すぎて帰らせてもらえない)(遠隔と結び付けるのは遠距離巻き込みCC大量に持ってる遠隔が多い・プラス、人口が多いから)
→ 浄化があまり息してないことが多いのでシステム的に改善が厳しいならそもそもの効果を変えて欲しい。それこそフェターみたいに事前に入れれるようにしたりとか。CCの削減か浄化の改善かあるいは両方か、どこまでが良い塩梅かは分かりませんがどれかは必須。
→ 火力持ちとCC持ち、最初のクリコンのジョブコンセプトは大きく分けてこの2つに分けてる(火力高いジョブはCC乏しい)けど今はそうなってない。結局はCC多いほうが勝ち、火力ジョブはしぬ。PVPである以上必然ではあるけど、バランスとるならそこらへんも改善必要かなと。
★忍者
正直忍者が強すぎると言われても上下の差が結構激しい、完成度の高いジョブに思えるのであまりナーフしすぎると危うい気がします。
→ LB:3人目以降50%の確率に。ただ、やりすぎると今度は使えないLBになってしまうので、その分威力を18000に上昇とか。
→ 分身付き手裏剣が強い(ほとんどの近接はそこまで強力な遠隔技持ってない)、という理由で手裏剣じたいの威力を4000に(ライトンと一緒)。
襲撃はこないだの隠れるの調整+ラグ関係でそもそもそこまでめちゃくちゃ頻繁にきまるものじゃないからそのまま。
★竜騎士
いちばん触ってない近接なので細かくは言えませんがバランスは良さそう。
逃げてる敵を仕留めるという場面を考えるとハイジャンプのぷろっく時間もうちょっと長くてもいいのではと思う(実際使ってないから分からない)
★侍
→ 地天のダメージ軽減はナーフされたけど、まわりの威力アップに合わせてやはり戻したほうがいいのでは。
→ あるいは、地天の追加効果に反射ダメージを受ける際に5mぐらいノックバック。(間接的に斬鉄剣のナーフにもなりそう)
→ LBの即死は強いけどLBリキャ120s・崩しの秒数が短い・崩しは直ぐは反映されなくてラグで即死が発動しないこともある、という点ではややテクニカルだからそのままでもいい気がしないでもない。でも土遁の追加効果で崩し入るのはちょっと納得いかなさげだし召喚士とか全体的に範囲巻き込みだから当てないほうが難しい。ので、斬鉄剣の距離を10sに。
★モンク
→ 7コンボは遠すぎる。疾風の神髄ありきでWS10%短縮前提の計算かもしれないけど、氷漬けCC祭の今のクリコンでは疾風の神髄の5s延長だいぶしんどく感じる。最大30sの付与10sぐらいにしてくれたらまだマシ(それでも足りるかどうか分からない)
→ 金剛の極意:25%ぐらいのダメージ軽減が欲しい。ダメージ蓄積という効果だけど防御使わないと溶けるし防御使うと蓄積されるダメージがしょぼくてあんま息してない印象。ダメージさておき近接としての生き残る手段はこれがメインなのに回復量がほとんど慰め程度にすらなってない。なんならダメージ蓄積じゃなく「受ける攻撃回数」でもいいかもしれない。
→ 金剛転輪:同上。付与遅い。
→ 抜重歩法:効果を自分or対象じゃなく、リーパーのクレストみたいに自分を中心にした範囲のが良い。この追加効果たぶん発動しなすぎて気付く人のほうが少ない。
(黒魔のあのバリア量はメテオドライブ確殺対策だとすれば、メテオドライブじたいの追加効果を減らしてもいいんじゃないかなと。HPの低さで言えば賢者も確殺結構しんどい、バリア限られ過ぎる)
★リーパー
個人的には近接の中でも楽しいほう(主にLBの回転率と爽快感)。でもいろいろ惜しい。優勢のときに輝いて劣勢のときに肩身狭いって印象。
→ ヘルズイングレス15mに対してリターン30mは嬉しい。でもさらに言えば壁貫通にしてくれたらもっと使い易い。特に火山マップ。25mの壁貫通とか。
→ 死の供物:しんでも消えないようにしてください。たぶんそれだけで火力がだいぶかわる。
→ プレンティフルハーベスト:下限威力4000は少なく感じる。開幕以外撃つという選択肢がなくなる。かといってだいたいはCC浴びて死ぬから低威力で撃たなきゃ問題。
→ LB
・ りゅうのLBに10s無敵が付与されるならリーパーのLBにも無敵付与してもいいんじゃないかなと思う。LB中にCC耐性相変わらず無し、被ダメも変わらずだからクレストだけが頼りってのがやっぱり厳しい。無敵が駄目ならせめて10sぐらい強めのダメージ軽減orバリア。近接の群れに飛び込むタイプのLBしかも即大ダメじゃなく継続系だからすくなくともガンブレと同じぐらいの生き残る力が欲しい(それでもCC問題は消えない)
・効果時間30s(使い切る前提)。LB使うと必ずCCらしきものが来るから死にやすいし仮に防御で生きようとしたら15s効果切れてコムニオ打てない。ただでさえ詠唱あるから読まれやすくて防御されやすい。(そもそも防御してる敵にLBきめることが多いからそこはまあ。)
・コムニオ範囲広めに、あるいは対象への威力アップ(黒魔みたいに)。恐慌は強いけど恐慌で敵がバラバラになりがちだからコムニオ巻き込みづらい。自分のLBで自分のLBをころす現象。
・レムール状態中の攻撃。恐慌で敵が遠ざけてまさかの自分のLBで自分の攻撃圏外に敵がいってしまう問題。移動速度アップ、というフィードバックもよく見かけるけどオーバータイム中にLB使ってクリスタル維持しながら敵を追い出す、クリスタルから出れる状態ではない、と思うと距離アップのほうが使い易いかなと。
(LBを極端に改善されると「じゃあ15s短縮は強すぎ」ってことになりかねないので実際そうなってからじゃないと分からないけどそもそも一度にバーストではなく快気と防御で対策できるLBだからその時点で見た目ほど強くなさそう。結局は他の近接みたいに劣勢時に状況を逆転させる力はあまりない。
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だいぶ長文になってしまって申し訳ないですがメレーはこんなところでしょうか。あくまでも個人の意見ですのであしからず。ミリぐらい調整案になれたら幸いです。
追記:スキル説明文見たら非プレイヤー、騎乗中、という追加文書いてあるジョブありますけど、まさかとは思いますけど将来的にRWも今のこの仕様で行くつもりであれば、ぜひ考え直してください。バハ飼育牧場はフロントラインでお腹いっぱいです。(実装されてからでは遅いので今のうちに言います。)
Last edited by Crescence; 06-20-2022 at 04:14 PM.
忍者は死の連鎖デバフ時間を5秒→3秒に、天誅実行可バフの時間を10→8秒とかにすれば丁度良い気がします。
現状だと効果時間をフルに活用すれば「15秒の内に誰か1人のHPを半分削れば確殺」というのは、防御が5秒の世界で流石に条件が緩すぎると思います。
【リーパーについて追記】
(アイデアが沢山あるのはいいことだと思うので、どんどん意見出して議論していきましょう。)
リーパー自体はポテンシャルはあるジョブで、アッパーしすぎると簡単に壊れジョブになるんじゃないかなとは感じています。
なので「攻撃能力の向上」は様子を見ながら少しずつがいいのではないかなと僕は考えてます。
実際、6.11までは十分に第一線でメレーとしてやっていけていた(と思ってる)ます。
プレイフィールの向上はがんがんしてほしいですが…。
ただ、今後も今の環境がベースになるようであれば、現状維持では少し厳しいものがあるかなというのも事実です。
これは多分ジョブの性質的にお侍も同じような苦しみを持っているのかなと。
他ジョブの調整との兼ね合いで変わってくるとこもありますが
少なくとも今の環境では強化がほしいという感じです。
ガンブレイカーでランクマッチをプレイしています。
フィードバック及び調整案を記載させて頂きます。
前提として...
●ガンブレイカーでしかプレイしていないため、主観的すぎるかもしれません。
ご意見等頂ければ幸いです。
●直近のパッチで火力の上方修正を頂いている反面、サポート面において物足りなさを感じています。
●記載する調整案を全て反映頂きたい訳ではありません。
●プレイスタイルによってブラッドドローのスタンス運用が異なるかもしれないので、自分の運用を記載します。
<タンク>
・集団戦
・人数不利の少人数戦
・LBが上がった等でヘイトを多数受ける際
<ヒーラー>
・LBを抱えてない等で集団戦でヘイトを受けない際
<DPS>
・同数もしくは人数有利の少人数戦
・LBを絡めたバーストでワンピックを狙う際
【全般】
●バースト性能の上方修正を控えて欲しい
(特に主観的な意見になりますがご了承下さい)
ラフディ→LB即フィニッシュ→ダブルダウン→ブラスティングゾーンで単体55856ダメージ+スタン、範囲40896+スタンです。
実際は軽減や浄化、妨害CC等もあるので自他のPSに大きく関与する部分ではありますが
LBリキャストタイムが60sであることも考慮すると、現状におけるバースト性能は十分だと思います。
【ブラッドドロー】
●自身を対象に使用出来るようにして欲しい
昨今の環境において、自分以外にタンクが居ないことが多々あります。
タンクロールのジョブですし、どんなマッチアップでもタンクスタンスは確実に使用できるようにして頂きたいです。
【ブラッドキャスト】
●ブラッドドロー使用時にリキャストタイムをリセットして欲しい
リキャストタイムが20sと長く、各状況へ対応するためにスタンスに切り替えたものの手持ち無沙汰になりがちです。
ブラスティングゾーンを連続で使えると、バースト性能が高くなりすぎる懸念があるため
同スタンスへの切り替え時は適用しない等の調整は必要だと思います。
【コンティニュエーション:タンク】
●バリア量及び効果時間のバランスを調整して欲しい
集団戦を想定した際に1GCDにおけるバリア量が少なく感じます。
バリア量を単純に上昇させると少人数戦において強力になりすぎるため
効果時間は短縮する等でバランスを調整頂きたいです。
【コンティニュエーション:ヒーラー】
●回復量を上方修正して欲しい
範囲ヒールといえど、1GCDの平均回復量が4000は焼け石に水です。
オーバーヒールを考慮すると、もう少し回復量が大きくてもいいかと思います。
【オーロラ】
●HoT初弾回復量を上方修正して欲しい
下記①~③の噛み合わなさにより、主にこのスキルがヒーラースタンスの使いづらさに拍車を掛けていると感じます。
単純に回復量を上げると強力になりすぎるため、アスベネのような条件付きが望ましいです。
①単体性能は高いですが、コンティニュエーション:ヒーラーの性能や
他スタンスのブラッドキャストの性能を加味すると、この性能ではヒーラースタンスに切り替えづらいです。
②スキルを発動するまでの手順が多いので、事前にヒーラースタンスに切り替えていないとすぐに欲しい味方へ投げるのが極めて難しいです。
(状況判断→敵ヒーラーをターゲット→ブラッドドロー→味方をターゲット→オーロラ投げる)
③上記②によりスキルの使用が遅れがちになりますが、速効性が低いため効果的な運用が難しいです。
【その他】
記載されていないスキルについては、現状の性能に満足しております。
話題に上がりやすい連続剣についても、CCに対する弱さはリキャストタイム60sとのトレードオフだと思います。
以上です。
Last edited by RuinHilite; 06-22-2022 at 03:55 AM. Reason: 追記及び誤記訂正
●ジョブについて
忍者のLBに関しては、死の連鎖の秒数短縮(5秒は長すぎる)か、本人がキルを取った場合にのみ連続使用可能か、にした方がいいかなとは思います。
PTMが天誅の特性を理解しているか、仲間のLBゲージをみているか等で強さの上下はありますが、まぁそこはどのジョブも似たようなものなので……。
あと雷獣は威力上げてもいいのでどっちか片方しか撃てないようにしませんか。連続で撃ててどっちもスタン付いてるのはちょっとどうかなと思うところがあります。
侍のLBに関しては、即死ばかりに目がいきがちですが範囲24000ダメージもあるので現状でも結構強いんじゃないかなとは思います。
(即死狙いすぎてゲージが腐っていたり、ダメージでキル出来るのに崩し付与してないから使わない、という人は多いんじゃないでしょうか)
地天の軽減を50%に戻す系の案はちょっと怖いところな気がします。50%に戻す場合は別のリスク付与も考慮が必要かも。
●現環境について
今のクリコンは数多のCCが飛び交う戦場です。おそらく開発としては「キルが発生しやすい」ようにするために起点のCCを数多く入れているのだと思いますが
そのためにユーザーにストレスを強いているのでは本末転倒かなと思うので、フェター追加等の対応策が増えればいいなと思います。
忍者の天誅の強さは射程の長さにもあると思っているので、
20m→10mくらいでいいんじゃないかと思います。
CC弱体化の主張が多いようですが、沈黙によって辛うじてチームに貢献できていた詩人の息の根が完全に止まるので反対です。
現時点でも、自分で使っていても相手にいても、存在感の無いジョブだと感じています。他のどのジョブも「してやられた」ないし「味方にいて助かった」タイミングが有るのに詩人は特にありません。数字だけは良さそうに見える有っても無くても変わらない効果の視線が通らないと使えない120秒に一回のLB、最低火力は上がったものの決め手には欠ける火力が詩人の現状だと思います。その状態から更にチームの為にできることが減るのは、目も当てられないです。
少数派の意見とは思いますが、またマッチングしたくないと言われるジョブに自分の好きなジョブがなるのは嫌なので意見しておきます……
詩人を例に出しましたが、他にもCCやデバフ(それも味方と合わせるのが前提)ありきで立ち回るジョブは有るのではないでしょうか。火力もCCも自衛もできる極端なジョブはどうかとも思いますが、特筆できるものがCCのジョブは弱体化や無効、CCの削除で大いに役割を失ってしまうのでそちらに舵を切って欲しくないです。
Last edited by rockier; 06-26-2022 at 02:13 AM. Reason: 追記しました。
ある程度ジョブによって特価させるとか。
詩人は火力ない代わりに豊富なccや味方へのバフで支援寄りに、機工士は逆にccやバフは無いけど遠距離から高火力な攻撃ができて非常に打たれ弱いとか。
6.1から6.15までの間に結構な火力上昇(主に遠隔ジョブ)があり
ランクマッチ(クリスタル帯)でのPTでは近接が極端に少ない構成に多くあたります。
自分が近接DPSを出した際に近接が自分だけの構成だと、うーん・・・という感じだし
自分が遠隔を使ったときに近接1構成でも、うーん・・・状態なので近接遠隔どちらも得してる環境ではないと思っています。
メレーの調整をしてもらい、少しでも復活してもらいたいです。
■竜:現バージョンでは他ジョブの火力上昇が進み、6.1時点とは状況が違うため被ダメ上昇は減らしてもらいたいです。
ゲイルスコグル:被ダメ上昇25%→15%
■侍:現バージョンでは他ジョブの火力上昇が進み、6.1時点とは状況が違うため地天は少し戻しても良いと思います。
・地天:被ダメ軽減25%→40%、崩し効果時間3秒→4秒
■モンク:役割もジョブコンセプトもわかりやすいので、金剛転輪の使い勝手をよくしてもらえればって感じです。
・金剛の極意:効果時間終了時に金剛転輪を実行
■リーパー:いじりすぎると黒魔の二の舞になるジョブのためアッパーするにもこれぐらいにした方が良いと思っています。
・プレンティフルハーベスト:最低威力上昇8000~
・レムール・テネブレー:レムール効果時間15秒→20秒、レムール付与時に3秒間CC無効
■忍者:自分で使っているとやはり強いですね。
雷獣爪で相手が浄化を使うか見て、使ったら活性終了後にフォーカスして味方とバースト時に牙で2秒スタンさせれば大体ダウン取れます。
相手にリソース使わせて、すぐに強力なCC押し付けられる黒魔と似たことが可能です。
・月影雷獣爪:月影雷獣牙実行可の猶予時間4秒
・月影雷獣牙:スタン効果時間2秒→1秒
・星遁天誅:距離20m→10m、効果時間10秒→7秒
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