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  1. #1151
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    やっぱり、ある程度各ジョブに得意なことを明確にした方がいいと思います。
    最初の頃にあったロールに縛られないPvPからは離れてしまう気はしますが。

    公式に「このジョブはこういう戦い方で」という明確な指針があった方が、使用者も運営も方向性がわかっていいと思うんですが、どうでしょうかね……。
    (7)

  2. #1152
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    各ジョブ、リミットブレイクの使いやすさで明暗が分かれすぎてる所もあるので、
    第二のリミットブレイクを追加してもらいたいです。(召喚がバハムートとフェニックスで2つあるように)

    実際には基本技+リミットブレイクのトータルでバランス取りしてるでしょうから難しいかもしれませんが、
    ・選択制にする(LB1をセットしたらLB2は使えない)※使いにくいLBを持っているジョブの救済
    ・コスト制にする(プライマリLBとセカンダリLBのように分け、セカンダリLBはゲージ半分で使用可能など)※現LBはそのままに別の選択肢を持たせる
    ・同時持ち可能にする(バハムートとフェニックスのように)※状況によって使い分ける
    のように多少優劣を付けたり付けなかったりするのもアリだと思います。
    (1)

  3. #1153
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    なぜ黒のヒートショックだけ射線無視なのでしょうか。
    デバフバラマキだからですか?なぜ範囲バフには射線が存在するのでしょうか。
    踊り子、詩人のLBもダメージがないバフ、デバフのバラマキですが、射線が存在しています。
    LBの方が細かい部分ではありますが、性能で劣っているってなぜですか??
    離れた場所で射線切っているのに、黒のデバフスタックがあるせいでポーション使用中に
    ヒートショックがくると、キャンセルされてまぁまぁストレスです。
    明確な回答を開発にしてほしいです(回答はないと思っていますが)
    (22)
    Last edited by Mikaaan; 06-03-2022 at 01:37 AM.

  4. #1154
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    召喚士調整案

    クリコンS1召喚士で3DCクリスタルランクでプレイしてみて、もう少し効果やダメージ量の調整とフェニックスがまだ弱いので強化お願いします。
    ルインガ
     威力4000 → 威力5000
    (詠唱付追加効果なしで4000は弱い、威力upや追加効果希望)
    クリムゾンサイクロン
     移動経路上にいる敵にもダメージ を追加
    クリムゾンストライク
    自衛面弱いのに繋ぎに突進技が有り、戻れるような移動スキルもないので現状効果に範囲スタン2s追加
    スリップストリーム、
      5m →  3m
    ミアズマバースト
     威力3000〜6000 →  威力5000〜8000
    霊泉の炎
         威力4000 → 威力5000
    火焔
         威力4000 → 威力5000
    リヴァレーション、アク・モーン
         範囲5m → 範囲6m
    不死鳥の翼
        HP25% → HP35 %
     回復力12000 → 回復力16000
              MP500ずつ継続回復追加
    (4)

  5. #1155
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    Quote Originally Posted by hnnmlsvl22 View Post
    モンクについて改善してほしい点です

    ①夢幻闘舞
    CC、火力過多の現環境で前線で呑気にWS6つも基本コンボ回し続けてようやく火力が出せるというのはかなり無茶があります
    加えて基本コンボは10秒弱入力を行わないと途切れるのでCCで足止めされたりターゲットされて守勢に転じるとコンボが途切れてしまう問題もあります
    ・基本コンボの中間地点(崩拳の直後など)に夢幻闘舞を追加する
    ・夢幻闘舞を抜重歩法を条件に撃てるスキルに変更する(その際は抜重歩法のリキャスト、2スタックに変更するなどの調整が必要かと思われます)
    などの調整を行っていただきたいです

    ②金剛の極意
    前線で基本コンボを回し続けないといけないモンクに軽減がないのはかなり問題だと思います
    あと金剛転輪がかなり使い勝手が悪いので
    ・金剛の極意に被ダメージ軽減の効果を追加する
    ・蓄積ダメージに上限を設け金剛転輪を自動発動、または時間経過で自動発動するようにする
    以上の効果を追加して頂きたいです

    ③万象闘気圏
    メインターゲットをノックバックした直後に抜重歩法で近づいて追撃しようとすると密着できず途中で止まってしまいます
    密着するためには抜重歩法にディレイをかける必要があるんですけどなんで格ゲーみたいなことやらされてるんだろうと思います
    急所経穴が3秒しかないのもあってすぐにでも殴りたいのにストレスを感じずにはいられません
    ・技の判定を早くするとかノックバックをもっと早くする
    ・急所経穴の効果時間を延長する

    以上です。
    スレ呼んでたら既出の意見もあると思うんですけどよろしくお願いします
    モンク使いとしても、この案が理想に近いなと思います。使った事ない人がジョブガイドだけ見て「モンク強い」と言われるイメージは、この1,2,3が全て揃ってやっと実現できるかも?という感じです。
    実戦だとWS回して夢幻闘舞に至るまでにCCか大ダメージを受けてWSコンボはリセットされ、闘気圏を撃ってもなんか2秒くらい経ってから明後日の方向に飛んで行かれたり、単体特化と言われてもそもそも1vs1に持ち込めないと強さは見えず、周囲を追い払ったり周囲の干渉を耐え抜けるアクションが無いので、「単体特化っぽいスキル構成だけど、火力を発揮する前に追い払われるジョブ」でしかないのが現状です。
    この改善案が全て受け入れられたとしても、他のジョブを食って覇権ジョブにはならない程度の強化だと思います。
    (6)

  6. #1156
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    グリダニアッ!!
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    【要望】
    踊り子の「コントラダンス」について、発動までの時間を短縮、或いは、CC耐性を
    付与して欲しい。
    【理由】
    発動に時間を要するうえに、CC耐性も無いため、CC付きスキルにより阻止されるか
    発動までにかなりの攻撃を受けやすい為、無事発動したとしても「刃の舞い」に繋げようとする前に
    回復を要する状況に陥りやすい為。
    【余談】
    昨今、クリスタルコンクエストをプレイしていてもメレージョブの減少が著しい印象が強く、
    CC付きスキルを持った一部の遠距離タイプのジョブのほうがプレイしやすい印象も強い。
    上記理由から、仮に開発側の方々が現在のPVPがCCからの高火力、集中攻撃により成り立っている、
    或いは、コンテンツの面白さが際立っているという認識をもっていらっしゃるのであれば、
    認識を改めたほうがいいと思われる。
    個人的な感想としては、CCに捕まることによる「スリル」といったものよりも「ストレス」の方が
    大きいように思える。
    (16)

  7. #1157
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    踊り子について

    ・カスケード&ファウンテン&リバースカスケード&ファウンテンフォール&剣の舞い
    現状の射程ではメレーと大差がないです。
    その分HPが高いのかもしれませんが、もう少し射程があってもいいと思います。


    ・アンアヴァン
    移動性能やチャージ自体はいいんですが、それに基本コンボの強化を組み込むのはちょっときついかな、と。
    特に現行では状態異常の多さと前述の射程の問題で近づく→止められる→射程外となるパターンが多いです。
    移動技に絞って、コンボ強化は別スキルにした方がいいんじゃないかなと思いました。

    具体的にはPvEのスタンダートステップのようなもので、使う毎にコンボが切り替わる、という形とか。
    (基本1の状態でステップ1をすると強化1になり、強化1を使うと基本2になり、基本2の状態でステップをすると強化2になる、ようなもの)


    ・流星の舞い
    威力等に特に気になる所はないと思います。


    ・刃の舞い
    ダメージ軽減20%だけでは意味がほとんどないように思います。
    発動時にバリアが付与されることでようやく扱えそうな性能になるのかな、と。
    もしくは効果中に状態異常の無効化があれば、といった感じでしょうか……。


    ・扇の舞い
    威力か軽減、どちらかを増やしてほしいです。どちらかというと、軽減の方がそれっぽいのかなと。
    可能なら自分中心の範囲に、と思いますが、それだと扇ではないなぁ……と思いました。


    ・癒しのワルツ
    回復量はそのままでもいいと思いますが(10000あっても罰は当たらない気はします)
    ただ、範囲が狭すぎるのでそちらを10mにして、範囲が広がる代わりにクローズドポジション対象者には回復ではなく別の効果を付与する形でもいいかなと思いました。
    状態異常を防ぐ、バリアを与える、単純に対象者のみ回復する、など……。


    ・クローズドポジションのバフ
    リキャ毎に効果が乗せれるようになった学者や効果時間が長く周囲の味方に効果がある詩人と比べると効果時間10秒は短いと思います。
    同じようにリキャ毎に効果が乗せれるように20秒にしてもいいんじゃないかなーと。


    ・コントラダンス
    すでに要望が上にも出てるのでそのとおりだと思います。

    それとは別の切り口として、単純に攻撃を必要とせず効果時間を延長するか
    攻撃を必要とする場合は発動時に各スキルのリキャをリセットする等、攻撃に繋げやすくしてもいいのかなと思いました。


    ・その他
    現環境をあまり弄らないのであればLB以外に状態異常がほしいです……。
    (7)

  8. #1158
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    踊り子のコントラダンスですが、
    ちょっと前だと皆喰らってくれたんですが、
    今は皆慣れたのか、あまり旨味がありません。
    ・発動前に殺される
    ・発動前にCCで止められる
    ・発動前に蜘蛛の巣散らすように逃げられる
    ・至近距離で確実に発動しても敵5人全員動き回ってる
    ・何故か味方も逃げ出して追撃してくれない
    この中では、特に味方が逃げ出すのがつらいです。
    コントラダンスに限らないのですが、敵味方で見え方を変えて欲しいです。
    現状ピンクっぽい光が出ますが、味方には青い光が見えるようにして欲しいです。
    敵味方双方に踊り子がいてもわかるようにして欲しいです。

    あと強化も欲しいです。
    1:発動時の硬直時間の短縮
    2:追撃無しでも効果時間4秒(延長は無し)
    3:硬直中はCC無効
    4:硬直時にバリア付与
    5:CCが嫌われているので、効果を変える
    どれか1つでいいです。お願いします。

    他のスキルだと刃の舞いですが、
    ダメージ軽減20%が付いたおかげで死ににくくなりました。
    扇の舞いと合わせると約30%軽減なのでかなり固くなれた気がします。
    なので、効果が回っている間だけでなく、
    回り始めて10秒にしてもらえると更に安定しそうです。
    どのスキルも射程距離はそのままでいいです。
    どちらかというと近距離では威力が上がるようにして欲しいです。
    特に剣の舞は、刃の舞いと同じように5m以内の相手には威力が上がって欲しいですね。
    (6)
    Last edited by dotirasama; 06-04-2022 at 08:15 PM.

  9. #1159
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    モンク調整案

    夢幻闘舞
    6WS回して発動はCC過多の環境ではとても回しきれません。FLだと一試合で撃たない(撃てない)ことすらあります。コンボルートに存在すると攻撃の緩急もつけられずただ撃たされるだけな上にモンクの範囲攻撃の火力も兼ねていてバーストには使いずらいです。
    威力やリキャストを調整してコンボから独立(単独スキル)させた方が良いと思います。

    鳳凰の舞
    六合星導脚の移動速度上昇をこちらに移して欲しいです。スタンで足を止めた相手に移動速度上げてもスタン分意味がないです。

    金剛の極意
    ダメージ軽減もしくは効果中の抜重歩法のバリア効果量を上昇と転輪の回復効果の自動発動は私も欲しいと思います。

    万象闘気圏
    もったりノックバックさせるなら急所経穴の付与時間を1秒でもいいので長くしてほしいです。

    LBも含めて火力は十分なんでその引き出しを増やす調整がされればモンクも汎用性が得られると思います。
    (9)

  10. 06-06-2022 12:25 AM

  11. #1160
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    Quote Originally Posted by dotirasama View Post
    ・至近距離で確実に発動しても敵5人全員動き回ってる
    不具合報告の方がふさわしいかもしれませんが、
    デバフが積み重なっていると他のデバフが優先されて
    コントラダンスの効果が無視されるようですね
    私自身がデバフ山盛りの時にコントラダンスを喰らったら(コントラダンスのデバフアイコンもついてました)
    コントラダンスの効果を無視して動き回れる状況になりました(他のデバフはしっかり効果が出てました)
    コントラダンスはきれいに決まれば強いんですが
    不具合がありますし、CCも嫌われているので、
    踊り子のLBは効果を変えて欲しいです
    (5)
    Last edited by dotirasama; 06-07-2022 at 10:37 PM.

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