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  1. #1121
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    Brenda Ikeda
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    ガンブレイカーの「ブラッドドロー」時に変化するアクションの中に「ダブルダウン」も対象にして欲しいです。

    例えばですが
    タンクドロー 威力12000 バリア6000
    ヒーラードロー 威力12000 周囲4000回復
    DPSドロー 威力14000に上昇

    いずれも「ビートファング」コンボ最終の「アイガウジ」に合わせた数値になりますが、そもそも「ビートファング」コンボもタンクドロー、ヒーラードローには微量なアッパーがあってもいいような気がします。
    (欲を言えばDPSドロー時の火力も・・・)

    また別案なのですがタンクドローかDPSドローの際は威力12000据え置きでCC付与「スタン」効果等付けたりしても面白いのかなと思ったりしてます。
    その場合ヒーラードローの使いどころがほぼ無いような気がしますので戦士のような与ダメ50%ぐらい?回復をなんと周囲の味方に巻けちゃう効果付いてたりすると個人的にガンブレのコンセプトが際立って楽しそうです。

    個人的にガンブレイカーが好きが故の偏ったアッパー意見ですが目に留まれば幸いです。
    (2)
    Last edited by Brendaman; 05-28-2022 at 05:32 PM.

  2. #1122
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    PocoXIV's Avatar
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    Quote Originally Posted by aktact View Post
    詩人についての調整案で言えば

    走りながら歌って

    これに付きます。大体のLBは即時発動、拘束長くて1秒くらいなのになぜ詩人はあんなにだれもいないとこで歌ってるんですか…?
    不謹慎ながら、ローラースケートを履いた詩人を想像して吹いてしまいました。

    チラシ裏でごめんなさい。
    (10)

  3. #1123
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    Rayvega's Avatar
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    ガンブレイカーのブラッドドローなのですが切り替えるという特徴がガンブレイカーの個性であり面白く感じる部分だと思いますで、思いつきではあるのですが青魔道士のようにタンクドローなら被ダメ低下、DPSなら与ダメアップ等したら面白くなるのでは無いでしょうか。
    またバーストストライクを通常コンボから外してドロー事に効果を少し上げる感じで付与出来れば特徴がより出るような気がします。例えばですがアタッカードローのときにバーストストライクを使ったら敵に対して被ダメデバフを付けられたりヒーラーのとき短時間範囲で味方にオーロラ付与なんていうのはいかがでしょうか…
    (4)

  4. #1124
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    詩人についてちょっとした思いつき+クリコン限定なのであまり実用的ではないですが
    詩人の近寄ったらダメージが出ない点とそれが理由でクリスタルに乗らない、乗りにくいというのであれば、
    クリスタルを押し合い出来る範囲内にいる場合に限り、距離によるダメージ変化を無くし最大限活躍出来るようにしたら
    乗らない理由が少しでも減ると思うのでどうかなと思いました。

    システム自体の変更且つ限られたジョブのためにするかどうかにもなりますが・・・w
    (4)

  5. #1125
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    暗黒にもスタン技が欲しいです
    タンクジョブなのに暗黒騎士だけ持ってない…なんでだろう
    LBのイーブンタイドとかにスタン欲しいなぁ…
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  6. #1126
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    ChaTola's Avatar
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    すべてのジョブで申請しやすいクリスタルコンフリクトに向けての調整案として、
    全ジョブのHP、MPの調整および、攻撃可能距離の調整を提案します。

    パッチ6.11a現在、黒魔導士の上方調整により、遠隔攻撃の重要性(厄介さ)がプレイヤー間でも共有されました。
    加えて、実装初期に比べてプレイヤー全体の習熟度も高まり、多くの試合で戦闘における前線が形成されはじめ、
    遠隔DPSの本来の強さが引き出しやすくなってきています。
    しかしながら、近接DPSによる「ハイジャンプ」等の移動を伴うスキルは特性上非常に速く、攻撃距離も長いため、
    前線が形成されていたとしても正面から容易に突破できてしまいます。
    近接DPSの強みである瞬間火力の高さも合わさり、味方が対応する隙も無く後衛ジョブが暗殺される状況が多々見られます。
    (忍者のようなスカウト系ジョブではジョブコンセプト的にも推奨されるべき行動だと思っています。)
    特に、現在の黒魔導士は非常に強力な存在となり、前衛を無視して後衛の黒魔導士を狙うプレイが顕著になっています。
    今回の黒魔同士の件に限らず、クリスタルコンフリクトでは前衛と後衛の境が無くなり、
    単なる殴り合いの強さで勝敗を分けることが多くなっています。過去にも同様の意見が散見されましたが、
    これはゲームルールそのものを破綻させる問題であり、今後のジョブ調整をさらに難解にさせかねないと考えています。

    そこで、HP、MPの上方調整および、攻撃距離の調整を提案します。

    全ジョブのHPおよびMPの最大値を上昇させることで戦闘継続時間の長期化を図ります。
    これは、継続的な前線の構築を促し、各ジョブの強みを生かしやすくするものと考えています。
    現在でも試合開始直後では、無理やり後衛ジョブに特攻を仕掛けられた場合は味方と協力して返り討ちにできる場面もありますが、
    試合中盤以降では前衛を無視して後衛ジョブに攻撃を仕掛けられた際に味方前衛ジョブの対応が間に合わない場面が多く見られます。
    この際、後衛ジョブが現在よりも追加で数秒耐えることが出来ればその後の反撃に転じやすくなり、
    安直な突撃によって試合を崩壊させられることも減ると考えられます。
    また、前衛ジョブも最前線でより長い時間戦うことができ、近接ジョブで遊ぶ楽しさも増すと思われます。
    さらに、戦闘時間の長期化は学者のような、持続的に相手のHP、MPを削っていくジョブにも活躍のチャンスが生まれやすくなると考えています。

    (余談ですが、クリコン実装初期の黒魔同士は特にHPが低く近接ジョブに目を付けられれば一瞬でダウンさせられており、
    6.11aにて自己防衛力の大幅な強化が加えられたとのだろうと思っています)

    攻撃距離の調整についても同様に、移動を伴う攻撃の攻撃可能距離を短縮することで、各ジョブの交戦距離を明確化し、
    安直な後衛への突撃自体を無くすことを目的としています。
    現在、遠隔ジョブの攻撃距離は25m、近接ジョブの移動攻撃スキルの攻撃距離は20mであるため、
    遠隔ジョブと近接ジョブの交戦可能距離が重なってしまい、遠隔ジョブの立ち回りの難しさに拍車をかけています。
    交戦距離を明確に分けることは各ジョブの強みと弱みを明確化し、それぞれのジョブコンセプトを引き出すためにも非常に重要であると考えます。

    近接ジョブの交戦距離をこれ以上短くすることはPvP全体、特にフロントラインにおいて非常に難しいと思いますが、
    来たるパッチ6.18においてフロントラインでの各ジョブの与ダメージ補正/被ダメージ補正係数、リミットブレイク用係数に加えて、
    各スキルの攻撃距離も可変できるようにしてみるのはいかがでしょうか。
    (7)
    Last edited by ChaTola; 05-31-2022 at 08:04 AM.

  7. #1127
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    ガンブレイカーのブラッドキャストをハート・オブ・コランダムに変更(ネビュラ等は削除)して5秒間10000~12000バリア付与+ドロー内容で追加バフ。
    タンクドローなら被ダメ20%軽減、ヒラならリジェネ、DPSはノーマーシーバフだとどのドロー状態でも一応のバリア持っているので自衛がやりやすくなるかなと…。
    (3)

  8. 05-30-2022 05:40 PM

    Reason
    伝えたい内容を表現できていないため

  9. #1128
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    回転のこぎり

    使用者も3%で死ぬようにしましょう
    (36)

  10. #1129
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    学者くん

    十分強いので特に強化の必要はないと思います。
    下手に強化されて黒魔みたいになるのも嫌ですし
    (6)

  11. #1130
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    6.11では黒魔道士の勝率が非常に低かったため、他のクラスのバランスが黒魔道士の勝率を上げることを完全に無視して不必要な量の増加をしています。
    また、あなたはすべてのクラスに一律の防御クールダウンを与えているようですが、ダメージキャリーは混成クラスと同じ量の防御を持つべきではないことを無視して、防御の弱いクラスが死なない限り殺されない純粋なダメージクラスになってしまっています。
    あるラウンドは終わりのないグラインドで、あるラウンドは最初の5秒で決着がつく、なぜなら人々はただ最初に一人を爆破し、一方のチームは回復しない、これは本当につまらない。
    また、タンクについては直接の問題はないのですが、タンクは長い時間プッシュを遅らせ、チーム全体がリスポーンするという事実が信じられないほど退屈です。
    忍者のキットは文字通り全てを持っている。それに比べて侍は8ヤードの呪文を1.3秒間ラグたっぷりで唱えなければならないし、より多くのダメージを与えるために人を囮にして攻撃しなければならず、同時に防御能力を失う。忍者はそんなことはしない ステルスしたり16000でシールドを張って狂ったように走ったり4000ずつ10000で自己回復したりできる。
    そしてそれだけでなく、スロー、範囲攻撃、バースト、リセット付き実行、範囲16000ダメージ、スタン付きギャップクローザー、範囲aoe爆発もある。なんじゃこりゃ。
    それで、黒魔道士にもまったく同じことをしたわけですが、この2つのクラスのどちらかがないと、プレイに耐えられません。
    (3)
    Last edited by drtasteyummy; 05-30-2022 at 10:23 PM.

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