暗黒騎士はコンセプトを見直した方が良さそうです。
端的に言うと、モンクのLBコンボや竜のナーストレンド、機の魔弾の射手、忍の星遁天誅などのHPが低い時に致命的なアクションが多すぎて
”HPが低いほど威力が増加する”といったコンセプトが全く活かせないんですね。
最大威力になる頃はもう風前の灯火で誰よりも落ちやすくなってしまうのにそれに対するリターンがあまりにも少なさ過ぎて話にならないです。
暗黒騎士はコンセプトを見直した方が良さそうです。
端的に言うと、モンクのLBコンボや竜のナーストレンド、機の魔弾の射手、忍の星遁天誅などのHPが低い時に致命的なアクションが多すぎて
”HPが低いほど威力が増加する”といったコンセプトが全く活かせないんですね。
最大威力になる頃はもう風前の灯火で誰よりも落ちやすくなってしまうのにそれに対するリターンがあまりにも少なさ過ぎて話にならないです。
暗黒にうっかり天誅撃つと吸収されるので個人的に今の暗黒はかなり厄介だと思ってますよ。
HPが低い状態を維持して火力を出しつつHP依存技を吸うスタイルが強いのではないかと思います。
安易なCCは与えてはダメです
ダメージに関しては細かく弄るのも良いですが妨害に関してはその1秒で死ぬのがPvPですのでもう少し数値だけではなく「このジョブのここが弱い、だからここは強くしても良い」と言った少し尖った所を出させるのが良いと思います。
黒に関しては極端過ぎです…
LBの10秒のためだけに通常時のジョブギミックが破綻しちゃってますよね LBが60秒ならまだギリギリ理解出来るコンセプトなのですが
そもそも前に出ざるを得ないタンクに自傷要素がまったく必要ないですしバリアやHP吸収も貧弱だから柔らかいんですよね
アルケインクレストや守りの光クラスのスキルを持たせた上で自傷とHP増減で威力が上下する要素を排除するくらいはあって良いと思います
天誅されるモーション(?)中は身動きが取れないので天誅→イーブンタイドは成立せず、
判定の問題でイーブンタイドとほぼ同時に天誅を使われ、吸収できた経験はありますが
地天を使っている侍を警戒することと同じくそれを狙って使うのはとても難しいです。
HPが50%ギリギリの時に使って釣ることもできますが、イーブンタイドは逆に残りHPが多いほど威力が増加されるため
できるだけHPが多い状態で使うのが火力に貢献できて、単純に死なないことを利用するなら戦士のほうがより安定性が高いように見えます。
イーブンタイドの蓄積時間が天誅より早ければ何とかできますが、外部要因を除くと同じ90秒なので…
ちなみに何故かクラウドナインの乱気流は残り時間に関係なく30000食らって戦闘不能になるんですが、
ナイトのファランクスやイーブンタイドには”一部の攻撃には無効化される”というPvE無敵技にはあるテキストがなっかったので単純に攻撃扱いではないということでしょうかね。
学者要望
・枯骨法に被ダメ増加デバフ付与
今でもそれなりに強いですがフラズルにもついてますし射程短いんで現環境なら許されるでしょう
・展開範囲増加
今でもそれなりに広いですが現環境なら許されるでしょう
・鼓舞回復量バリア1000増加
ヒールとして使うことはあまりないですが現環境なら許されるでしょう
・秘策の増加量アップ
毒のダメージ上げてくださいって言いたいところですが今でもかなりダメージ出るので秘策で妥協しましたが現環境なら許されるでしょう
私的な妄想ですが、下記の様なスキルを使えると面白くなると思って記載します(*'ω'*)
ナイト
・挑発(FF11の様にターゲットの攻撃を強制的に自分に集める。効果時間5秒程でw)
・フィールティ(これまたFF11と同じ様に自身へのCCを10秒間無効化)
黒魔導士
・LBをメテオかアルテマに変更w(キャスト時間5秒でフィールド全体に4万ダメw 防御中の的には1万ダメ 使用時間120秒)
今まさに黒魔導士強すぎ問題が上がっていますよね。
もし黒魔超強化の背景に黒魔の使用率が低いことが要因として大きいのなら、LBを分かりやすくて皆が使ってみたい憧れの魔法にしたらどうでしょうw 超強化じゃなくても黒魔を使う人が増えるんじゃないでしょうか。
侍や召をやる方は強いからやりたいっていうのもあったり、単純に好きだったりすると思うんですが、斬鉄剣がしてみたかったり、メガフレアをしたかったりがあると思うんですよねw かっこいいじゃないですか。その点黒魔のLBは、触ったことがない人や初心者は「黒魔をやってみたい」と思わないんじゃないかなとw
かっこいいとかシンプルさとかって大事だと思うんですよね( *´艸`)
あ・・・あと黒魔はCCとバリアは6.11の状態に戻してほしいです(´;ω;`)
Last edited by BABUO; 05-27-2022 at 05:47 PM.
竜騎士にCCを2種類追加
CC攻撃の嵐の中何も持っていないのはおかしいです
Player
プロデューサー直々のコメントと勝率最高のジョブとの差などを聞くと納得感が生まれたのですが、割とFF14の調整は言葉で濁す部分が多い中、
しっかりと「それだけ勝率が落ち込んでいる」と説明されれば、「俺が会った黒魔がちゃんと研究してた数少ない奴だったんだな」としっくり来ました。
実際、勝率43%なら強化は必要でしょう。(単純に50から14の半分の7引いただけなので正確ではないのですが)
PLL等で「担当者呼べ」等のコメントがあり、対して「同じコメントをするだけである」と仰る事があったため、「プレイヤーに説明しても無駄だろう」とお考えだったのかな、と思っていました。
しかし、今回の様にコメントがあれば、多少いびつなパッチであっても「そう考えていたんだ、でも実際はこうなってるから、こうしたらいいかもね」という、より濃いフィードバックに繋がるのではないでしょうか。
勝率や使用率についても、ある程度の区分けの中で確認されているのであれば、「どの層で」「どのような問題があり」「なので、このような調整をする」と3つのポイントで記載いただくだけで、
少なくとも「プロデューサーが使っているジョブだから贔屓した」等の暴走したコメントは無かったのかなぁ、と感じるところです。
今後もプロデューサー直々のコメントではなく、もっと簡略化したものであっても、上記の3点だけでも記載いただければ少しの納得感はユーザーに生まれるのではないでしょうか。
(LoLで言うOPGG等勝率等を確認できる場所が全く見えないので、仮に元々対人ゲームのバランス調整に関わってきた人を呼んでいても、サイコロやあみだくじで調整対象や数字を決めてても、ユーザーには個々人のジョブに対する感情以外で納得感のソースが無いのです)
調整頻度については、非常に熱心かつこまめに更新いただいていましたが、特定のジョブが明らかに強すぎる様な状態ではない場合、
仰る通りバランスの検証を第一に行っていただいた方が、よりクオリティの高いゲームになるのではないか、と反省しているところです。(6.1当初でバランス調整を急かした側であったため)
丁寧なゲーム体験が出来るFF14であるからこそ、しかし今は熱いクリコンという鉄を打って形にしたい気持ちもお察しいたします。
FF14はPvPがメインのゲームではなく、ましてやスキル一新した事もありノウハウが通じない部分もある中、今回は大きく逸れてしまったものの、コメントを戴きありがとうございます。
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