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  1. #101
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    フィーストでヒーラーをやってみた感じ
    ヒールをさしこんでもごりおされる展開が多く、ヒラやってる人からすると多少理不尽に感じるかも
    5.0の占ぐらいのヒール量とさしこみやすさが欲しい感じ

    改善案
    白 テトラグラマトンにバリア効果を追加or神速魔の追加
    占 ニュートラルセクトにライトスピードの効果追加(5.0仕様のニュートラルセクトに戻す)
    学 攻撃でフェイエーテルがたまる謎仕様になってるので、ヒールしてもたまるようにする。
    例えば生命活性法に追加効果:「フェイエーテル」を10上昇させる。等…
    (15)

  2. #102
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    あと沈黙さしこまれるとポーション等が使えなくなるのも厳しいところ
    せめてポーションやアビだけ使えるようにしてほしい
    (24)

  3. #103
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    Nico_rekka's Avatar
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    沈黙のかかったときのSEをもっと分かりやすい、聞こえやすい音に変えてもらえないでしょうか?
    今回強力な効果になって危険度が増したわりに
    相変わらずスタンや睡眠に比べると気付きにくいです

    極端な話
    バキンッ 、バキッ、ゴボッ、アベシッ、ウベシッ
    でも何でもいいので目立つ分かりやすい音にお願いします
    (19)

  4. #104
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    Kuranosuke Tatsuhuku
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    Quote Originally Posted by KouYoshi View Post
    テザーですが、詠唱を挟まなければいけないので、咄嗟の救助には使えないです。
    これでマナも溜まりませんし、如何せん使いづらい。即発動にしてほしいです。
    けれど、前バージョンからの赤魔は「タイマン性能が高く、自己防衛に長けている。範囲に乏しい」というコンセプトから考えると、テザーはいらないような…。
    それならコル・ア・コルとデプラスマンにデバフ付けていただけたほうが、まだよろしいかなと。
    慣れたらテザーも悪くないな……と思うようになってきました。アビリティとしては改善が必要だと感じますので、ご一考の方、宜しくお願いします。

    皆も新しいアビリティに慣れてきたようで、戦場もだいぶ様変わりしてきました。
    そこで感じたのが、レンジのバインドヘヴィや、近接の接近アビ。加えてDPSの攻撃力底上げにより、FLやフィーストでも前線の上げ下げが激しくなってきております。
    今のところ、赤魔の魔法はすべて詠唱しなければいけなく、安全にゲージを上げる事が難しく……けれどゲージを上げなければいけない故に、前線の見極めが難しくなっております。
    マナゲージもキャスターで唯一、時間で溜まるものでもないので、少し緩和してみたらどうだろうか?
    スキャッターはバーストに使う事も無く、使いどころがマナを溜めるぐらいにしか使用しませんので、これを即発動にしてくれれば、プレイフィールが改善されるのでは無いかな?と思いました。
    ヴァル魔法のマナゲージ上昇率も、後5程上げてほしいですね。
    マナフィケーションの追加が難しい場合の一案として考えてくださると、嬉しいです。
    (4)
    Last edited by KouYoshi; 11-06-2019 at 03:21 AM.

  5. #105
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    5.0の時点ではほとんどの試合が遠隔8近接2くらいだったのが
    近接6遠隔4(試合によっては近接4遠隔6)くらいになっているので、遠隔と近接という大まかな括りで見ると「前よりは」バランスはとれたなといった印象です

    ただやはり近接物理DPSに関しては5.1で与えられたパワーが過剰すぎるのはでないかと感じます。

    単体に対する近接物理DPSのダメージは満足いく出来であると個人的には思いますが
    ジョブ補正・機動力があるゆえタンクもかすむほど高い耐久度と、遠隔物理/魔法DPSもかすむほどの強力な遠隔攻撃・遠隔範囲攻撃まで持っているのは少しやりすぎです。

    例えば忍者の「口寄せの術・大蝦蟇」や「劫火滅却の術」は、黒魔導士で「フレア」や「ファウル」を使うより
    ダメージはもちろん、スキルの回転率・立ち回るときに負うリスク等、「範囲攻撃の強さ」が黒魔導士より優位に立ってしまっています。

    こういったほかのロールを食ってしまっている部分を抑え、短所をしっかり持たせ、長所を伸ばし
    ロールごとのコンセプトをはっきりさせることができればより面白くなるのではないかと思います。


    例えば近接物理DPSの、というよりほとんど忍者と竜騎士のことになってしまうのですが、調整案としては

    近接物理DPSの遠隔攻撃遠隔範囲攻撃は、
    「射程を基本10m~15m、一部スキルのみ20mを上限とし」、その中で「ゲージを溜める/維持するためのスキル」「ダメージを目的としたスキル」をしっかり分ける。
    具体的に言うと三印自在の忍術の射程を25m→20m
    燕飛、ピアシングタロン、投刃、劫火滅却の術はダメージを抑え「ゲージを溜める/維持するためのスキル」として位置付ける
    (特にピアシングタロンと劫火滅却の術は他の遠隔攻撃スキルと組み合わせることによって強力な遠隔攻撃になりすぎていると感じるため)

    必要であればタンク/近接物理DPSの与ダメ/被ダメ補正、ポーション、疾駆/疾走など全体のバランスを見直しつつ
    「タンクよりは柔らかく、遠隔ジョブよりは堅い。遠隔攻撃や遠隔範囲攻撃は遠隔物理/魔法DPSより不得意だが、接近したときに高いダメージを出せる。」
    といった感じになるのが良いのではないかと思います。

    いかがでしょうか。いろいろ触ってみて私がこうなるといいのではないか?と感じたことを書かせていただきました。
    5.15まで結構な時間があるので、皆さんもフィードバックお願いします!
    (12)

  6. 11-06-2019 06:05 PM

  7. 11-06-2019 06:14 PM

  8. #106
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    大規模(FLやRW)での学者について。
    他の方も仰っていますが、DPSの火力向上、疾走&マウント速度の高速化によって、前線の押し引きが激化しており、学者の特性である戦う前にバリアを張るという作業が難しく機能していません。士気高揚の策で複数名にバリアを張ろうとすると、後方にいるレンジ1,2名にしか張れず、結局前線にいるtankや近接に鼓舞激励を投げてMPを無駄に消費する場面が多々あります。
    キャストタイムを無くすか、範囲を30mに広げるなどの改善を希望します。

    フェイエーテルについても他の方がおっしゃる通りで、ほぼ蠱毒法頼りなのが致命的です。
    大規模で生命波動法(範囲5m)を複数に当てられる場面は殆どなく、当てるには一番乗りで敵陣に特攻しないといけないリスクがあります。
    死炎法も範囲25m+キャストタイムがあるので、安全な場面でしか打てず、フェイエーテルが欲しい場面ほど使えません。よって8~9割は蠱毒頼りで、真面目にヒールで支えていると早い段階でMP切れを起こし、回復できない場面が毎回あります。
    生命波動法はフェイエーテル増量を削除する代わりにノックバック距離を増やすなどして、死炎法でフェイエーテルが20貯まる、またはキャストタイムを短縮するなどの調整をしてほしいです。

    フィーストではまだ使用していないので何とも言えないですが、大規模では大して全体を支えることも出来ず、かといって攻撃参加するにはフェイエーテルを満タンにしないといけないジレンマがあり、中途半端な感じが否めません。

    占星は5.0時の強さに比べると良い感じの調整になったと思いますが、学者は相変わらず不遇に感じたので改善を希望します。
    (4)

  9. 11-07-2019 04:56 AM

  10. #107
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    私は占星のベネフィク略式詠唱は変えないでほしいです。

    ヒーラーとして、ヒールを撃っている回数多い方が好みですし、略式詠唱がヒール起点になっているおかげで前衛を安定して支えつつ、略式詠唱で攻撃を合わせたり、2人同時に支えたり、詠唱の長いヘリオスやグラビデを機動力を損なわず撃てたり、いろいろ使えて気に入っています。

    もしもベネフィクから略式詠唱が消えると、今の学者と似たようなジレンマ「略式詠唱したいけど、マレフィジャ撃ってる場合じゃねぇ!」でストレスになりそうです。

    取って付けたような性能かもしれませんが、私にとっては白学にない楽しみなので、取らないで欲しいです。

    カードについては私も遠近投げ分けがなくなって嬉しかったです。
    (8)
    Last edited by humiony; 11-07-2019 at 10:12 AM.

  11. #108
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    これまたFLでのみの感想で申し訳ないですが、メレーDPS単体でのしぶとさが過剰になっているように感じます。


    マップが広いFLにおいて戦線の構築を行いやすく、また俗に言う"引き撃ち"が可能となるレンジDPSが有利になりやすく、今までFLでのメレーDPSは立ち回りの難しいジョブでした。

    とはいえ、もとよりメレーDPSの"距離を詰める"という能力についてはむしろ低くなく、問題は距離を詰めた"後"で耐久力の低さによって帰ってくることが難しいという点でした。

    そんな問題もあって度重なる調整により、メレーDPSは徐々にタフになってきました。


    で、現環境ではどうかと言うと、過剰にタフになりました。
    タンクやヒーラーの援護をほぼ必要とせずかなり強引に攻めることが可能になったほどタフになりました。


    他ロールの援護をほぼ必要としない強引な立ち回りを成立させるほどのタフさは、ロールバランスを無視しているように感じます。

    顕著なのはきたない忍者ですが、他のメレーDPSもかなりタフになっています。



    ■要望
    メレーDPSのHPを3000~5000ほど下げるか、ポーションになんらかの制限を増やすか、裏世界でひっそりと忍者の幕を閉じさせるか、とにかく単体での生存能力を下げる方向に調整していただきたいです。
    (17)

  12. #109
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    FLやRWをタンクで遊んでみての要望です。フィーストは5.1ではほぼプレイしていないので下記の要望では考慮していません。
    ・ロウブロウのチャージアクション化
    チャージ数を2-3にして欲しいです。チャージもなく、リキャストタイムの解消もない30秒に一度だけのスタン技ではタンクとしての圧がほとんどないです。また敵の妨害も難しいです。
    ・全タンクに無敵相当のアビリティの追加
    ナイトにはインビンシブル、戦士にはホルムギャングがあるのに対し暗黒騎士、ガンブレイカーにはありません。前線を支える上で無敵技があるとないとでは非常に大きな差があります。それぞれリビングデッド、ボーライドを追加してもよいと思います。
    (14)

  13. #110
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    ポーションについて

    ■ポーションのリキャストとスタック数について

    ポーションのリキャスト、最大スタック数はフィーストとFL系で分けた方がいい気がします。
    フィーストにおいては、近接DPSのポーションのリキャスト15秒・最大スタック数3というのは遠隔DPSのリキャスト30秒・最大スタック数2というのに比べると過剰な気がします。

    FLでは近接DPSは前に出なければいけないという性質上、自己回復が強めに設定するというのはわかりますが、フィーストではむしろHPが高い近接DPSは狙われにくく、逆にHPが低い遠隔DPSは狙われやすい傾向にあります。ただでさえ狙われやすいのにポーションのリキャストが長いのは遠隔DPS視点では辛いです。逆に近接DPSは非常に硬くなってしまっています。なので少なくともフィーストではポーションの性能は変えた方がいいと思います。

    FLではそのままでもいい気がしますが、FLでも過剰という意見があったのでFLの方をどのように調整すべきかはよくわかりません。


    ■ポーションのそもそもの効果を変える

    現在は沈黙の効果が変わってしまい、攻撃対象に沈黙が入ってしまうとポーションを使う間もなく倒されてしまいます。(沈黙の効果を以前のものに戻してほしいという声もありますが。)どのように調整したいかはわかりませんが、個々のスキルを重視するという方向性ならば、沈黙の効果は据え置きで、ポーションの効果を事前に発動しておくことで効果があるバリアのようにした方がいい、もしくは現状のものと好みで選択できるようにした方がよいのではないでしょうか?
    (17)

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