ちなみに運営はもうフロントラインなんてコンテンツを忘れているのだと思いますが現状のフロントラインはもはやゲームとして成り立っておらずバハムートが闊歩しており、第七霊災が日常的に起きている状況です
二兎を追う者は一兎をも得ずとはよく言ったものでPvP両方を管理しきれないのであればフロントラインを閉鎖してみてはいかがでしょうか?
ちなみに運営はもうフロントラインなんてコンテンツを忘れているのだと思いますが現状のフロントラインはもはやゲームとして成り立っておらずバハムートが闊歩しており、第七霊災が日常的に起きている状況です
二兎を追う者は一兎をも得ずとはよく言ったものでPvP両方を管理しきれないのであればフロントラインを閉鎖してみてはいかがでしょうか?


黒にかき消されてはいるけど、機のドリルが強化されたことでアナライズ中威力2万の防御貫通攻撃になってるんですよ。
機が強すぎるって意味では無いんですが、瞬間火力で優っているとはいえ被ダメージ25%UPしてまで威力2万の天竜点睛撃ってるジョブは悲しいよ。
Player





しかしドリルは常に撃てるわけではなく、再びドリルを撃つにはスキル一周してこないといけないのでなんとも。。。
ドリルってダメージの強さよりも防御貫通できるのが強みだと思い、他のスキルのヘヴィをつけたいとかバインドしたいってのも含め
ここで使いたい!ってとこで使うのが難しいのが機工士やっててもどかしいところだったりします。


ええ、そこはわかっています。なので言いたいのは、機の強さについてではなく竜についてで
竜は被ダメージUPにCC能力0に微妙な機動力と火力の為に他のほとんどを捨てていると言っても過言ではない性能をしているのですが。
今回の調整で、メリットに対しデメリットが割に合ってない状態になったと思います。
まず遠隔の火力強化はホリッドロアの仕様上、竜に与える影響が大きく今回の調整はかなりの痛手になります。
そして、比較したように遠隔にも高火力技が増えたことで火力の優位性が少し落ちました。少しでも、それしかない竜にとっては死活問題なのです。
30秒に1回ステップで近付いてブッと1発こくだけで16,000のダメージとバリア貼るやつがいるのに、今の竜は割に合わないとしか言えない。
ただ今の黒に合わせて他ジョブも調整も!なんてなると星の砂の数ほどある凡百のソシャゲのような分かりやすいインフレになるだけじゃないでしょうか?
大味どころか何食べてもマヨネーズの味しかしない、みたいな結末になって失敗コンテンツとして埋もれていくだけかと思います
Player
黒をどうするかは最終的に開発の判断次第ですが、開発には「仕様を戻す事に対して臆病」な姿勢を最近強く強く感じるので、意地にならずに戻すべき所は戻してもらいたいです。
良く変えるのは難しいですが、悪く変えるのは簡単なので、ミスがあったときは下手に変更を加えてよりも、まず「戻す」ほうが安全だと思います。
特に開発には「修正の意図はプレイヤーに伝えない」という確固としたポリシーがあるので、この上妙な修正を重ねるとPvEの竜、詩ようにプレイヤーとの考えの乖離がどんどん拡大することになるのではないでしょうか。
・ジョブコンセプトについて
私は黒魔導士は、火力は高い代わりに耐久、機動力が低いジョブコンセプトだと思っています。
世界観としてキャスターが鎧をきれないということを開発サイドの方がおっしゃっていたように、20%軽減など耐久力をあげる調整は黒魔導士らしくないと感じます。
強いかどうかは大事だと思いますが、ジョブコンセプトと照らし合わせて、FF14のジョブらしい仕様となっているかも考えてほしいです。
また、FF14のpvpは格闘ゲームではなくPTで協力するゲームなのですから、1ジョブでいろいろな性能を詰め込む必要はないと思います。
耐久が足りないならヒラや詩人などバフが得意なジョブでそれを補えるようにすればいいのではないでしょうか。
・pvpの調整について
調整をきめ細かにするなら、それはありがたいと思うのですが、今回の調整は1ジョブだけ大幅に調整されています。
このような改修をするほどジョブバランスに問題があるのなら、アドベンチャラ―プレートのようにβ版ということにして、
ある程度バランス調整が落ち着いてからシーズン開始すればよかったのではないですか。
もうリリースしているのですから、ジョブバランスを大きく変える調整をシーズン中に入れるべきではないと思います。
最後に、今回なぜ黒だけがこのように強化されたのかという点について、
先日より開発のキャラクターで黒をプレイしている姿が目撃談として挙がっていましたが、その後にこの調整です。
これらの情報から、いらぬ邪推ができてしまい、それだけで今回の調整には不快感を覚えます。
なので、開発のキャラクターでプレイするなどの行動で、特定のジョブにだけフォーカスしているのでは?といらぬ誤解を与えないような配慮をして頂けたらと思います。


黒の火傷のダメージが1回3,000で氷結が1秒なあたり、運営としてはスタン1秒の価値は3,000ダメージ程度と見ているんだろうか。
個人的にはスタン1秒10,000ダメージくらいの価値に見て欲しいのだけれど…
これから先の調整がどうなるかは全くわからなくなってしまったけれど、
どうなるにせよ、色んな人が何度も言っているようにCC能力の価値はもっと重視して欲しい。
スタンみたいな攻撃も移動も封じる攻防一体のデバフは高威力の範囲やリキャの短いスキルと一緒にしたら強すぎるし何よりストレスも多いです。
デバフ付けるにしても、与ダメダウンとかスロウとか程々の効果のものにするとか…
ジョブの強みとして残すにしても対抗できるスキルを増やして欲しい。
PvP特にランクマは人によって差はあれど
色んなもの犠牲にしてレート掛けてるので
シーズン中の調整は慎重にして欲しいです。
フィースト時代から何度となく要望されてると思いますが
ジョブ調整はプレシーズンを行いそのフィードバックを元に修正するようにして欲しいです。

お疲れ様です。今回、各ジョブのアップデート項目で、アビリティのダメージ自体を大幅に上げることで起きてしまう粗が目立っているように感じます。
機工士のドリルなんかは強化前のアナライズで単体威力16000でも充分強いのに対して、今回のアプデで更に火力が20000と上がっております。
ドリルの得手としてはバリア貫通という強力で唯一無二の性能。バフをするのなら、アビリティの数字を弄るのではなく、機工士らしさを生かした何らかの操作性を向上させる形でバフしてほしかったです。
特に黒魔は操作面において楽になったとは思うのですが、「操作性の向上」と「アビリティ性能・数字の強化」がセットで盛り込まれております。
前回のアプデでは、慎重に各ジョブの得手を強化・弱体していったと思います。
短いスパンでの細やかな調整は程よい刺激を受けて良いとは思うのですが、慎重さをかなぐり捨てたようにドッと詰め込まれてしまっては、その他のジョブや純粋に黒魔を使っていたプレイヤーがあおりを喰らってしまいます。
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