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  1. #1
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    何度かどなたかが表明されていると思いますが、防御無視、防御無効化は強すぎる気がします。仮に防御のリキャストが10秒や15秒で防御中は攻撃できなくなるデメリットを考えれば防御無視もあり得ると思うのですがリキャスト30秒では強すぎるので何か別の効果にならないでしょうか?あるいは特定の職ではなくてロールが持つスキル(例えば近接やキャスター)にしたほうがバランスがとり易い気がします。

    PvPやってて面白いのは駆け引きで、相手に対抗手段があると攻撃すべきかどうか迷うし、攻撃一辺倒ではなく守りで活躍する事も出来ると思います
    あるいは防御を無理に突破しようというぐらいなのだから攻撃すると解除する防御1つに付きいくらという割合で自分もダメージを受けてしまうとリスクも考えて使うようになるでしょう
    ばらまきCCもそれ相応に自分にデバフが付いてしまうのならリキャスト事に使うかどうか考えないといけません
    システムで制限するのも良いですが、ある程度ユーザーにやるべきか否かを考えさせるような両刃の剣の様なスキルがあっても良いのではないでしょうか?
    上手く立ち回れば最大の効果を発揮しますし、駄目なら自滅。それは自分次第の方がやってて面白いです
    (3)
    Last edited by Papaluto; 05-21-2022 at 08:20 AM. Reason: 説明があいまいだったので、明確化

  2. #2
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    ただし、回転のこぎり、てめーはダメだ。
    45%の確率で暴発して仲間の誰か(近くに居なければ自分)が代わりに倒れるのはいかがでしょうか?
    強いスキルは使うべきかどうか迷うのが面白いと思います
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Papaluto View Post
    45%の確率で暴発して仲間の誰か(近くに居なければ自分)が代わりに倒れるのはいかがでしょうか?
    強いスキルは使うべきかどうか迷うのが面白いと思います
    ランクで即死運ゲーさせられる時点で面白くないです。

    人が真面目にやってる時に今日の運勢は悪いですね死んでください、
    ってシステムに殺されてるようなものです。

    運ゲーはマッチングメンバーだけでいいです。
    (7)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by male_player View Post
    ランクで即死運ゲーさせられる時点で面白くないです。

    人が真面目にやってる時に今日の運勢は悪いですね死んでください、
    ってシステムに殺されてるようなものです。

    運ゲーはマッチングメンバーだけでいいです。
    その通りですね。あまりストレートに批判する口調にしたくなかったのであのような書き方になりました

    クリティカル要素をなくす方針にも思えます。つまり運ゲーにしないという事です
    確か PLL によれば、PvP を強化して主要コンテンツになるように育てるとか。過去の事は分からないのですがフォーラムを読む限りはプロジェクトマネージャーの方針に従っているとは思えない対応ぶりですね
    ジョブ間のバランスにしてもそうですが、一貫性や整合性はどうやって担保しているのだろうと疑問に思っています
    運営から何らかの説明があると落ち着いて待っていられるのですが、今の状態だとFF14の他の面白いコンテンツをしながら待つ方が幸せなのかなとも思います
    (1)
    Last edited by Papaluto; 05-21-2022 at 09:36 AM. Reason: 誤字訂正

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Papaluto View Post
    (略)
    ジョブ間のバランスにしてもそうですが、一貫性や整合性はどうやって担保しているのだろうと疑問に思っています
    運営から何らかの説明があると落ち着いて待っていられるのですが、今の状態だとFF14の他の面白いコンテンツをしながら待つ方が幸せなのかなとも思います
    少なくとも赤魔がキャスの中で一番体力が多く、
    沈黙のCCが遠距離なのに何故か範囲であり、
    前が65900だったので62600ですかね、未だに20秒毎に8秒で体力低い系を溶かし、
    イカれた範囲のLBを持ち、回復技も火力アップもダメ減少も逃げ技も接敵技も持つ。

    っていう狂った調整な時点で、
    数字とかキチンと確認しながらの調整ではないんだろうな、とは思います。

    とりあえずジョブ毎に差を作って後は実際に遊んで適当に調整したのかなみたいな。
    出来立てのコンテンツでおそらく突貫作業だったにしても雑だな、という感想ですが、
    かといって明確に声を上げないと他コンテンツに人回されていつまでも調整入らないでしょうし。

    まぁ他ゲーもやりつつフィードバックも返していきましょう。
    (10)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by male_player View Post

    とりあえずジョブ毎に差を作って後は実際に遊んで適当に調整したのかなみたいな。
    出来立てのコンテンツでおそらく突貫作業だったにしても雑だな、という感想ですが、
    かといって明確に声を上げないと他コンテンツに人回されていつまでも調整入らないでしょうし。

    まぁ他ゲーもやりつつフィードバックも返していきましょう。
    言い訳としてはコンテンツがまだ出来てないから確認できなかった、時間が足りなかったでしょうけども
    既に他の PvP はありましたし、そうでは無くても数字だけでシミュレート(表計算ソフトでも出来そう)したり、アニメーションも人間の入力も無いごく簡単なテストケースを組めば検証できたはずなのですけど
    そんな事言ってないで目玉コンテンツだから取り敢えず出せという圧力を受けたのかもしれないですね。旧版の時の話は知らないのですが現場やユーザーの声が届いていないのなら危機的ですね

    フォーラムでは好き勝手に議論してますけど、運営の方はデータを解析できるので統計を取って検討されることを切に願っています。どの職を調整しないといけないのかはそれで分かると思います
    (1)

  7. 05-21-2022 09:51 AM
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  8. #8
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    回転のこぎりそのものは3%ですが
    最大5人に当たったとき少なくとも一人即死する確率が約14.2%あります
    アナライズとの兼ね合いもあるし1試合中に何回のこぎりガチャが撃てるか考えてこれを高いと感じるかどうかは人次第ですね
    即死したらムカつくのはわかるんですけど
    個人的には無限の勝ち筋って感じのロマンがあっていいと思います
    確率の問題で言えばリキャ20秒かつ3分の1という確率で詩人のLB撃てる占星のほうが問題だと思いますがね
    (1)

  9. 05-21-2022 11:04 AM

  10. #10
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    Quote Originally Posted by hnnmlsvl22 View Post
    なるほど完璧な作戦っスねーっ
    不可能だという点に目をつぶればよおー

    HP50%にあたる数字ってってHP高いジョブでも3万くらいだと思うんですけど
    3万削るのなんて1GCD以内でできますよ
    もしかしてフォーカスされたことないんですか?
    あなたが逃げてもお味方様が殺されるだけですよ
    快気1回15000回復ですから、仮に50%で3万でも26%なら1ポチで即死ミスらせることができます。
    (言ってしまえば26%の15600ならLBでなくても落とせるんですが)
    これでラグのせいなのかミスるときもありますし、、、
    ミスれば威力10000です。
    MPに気を使って早めに離脱しましょう。
    それでも状態異常で足止めされたり高火力で持ってかれてMPもなくなって逃げられなかったなら、状態異常も高火力も無限に出せるわけでもないので、自分が死んだけど味方が生きやすくなったと考えれば良いのでは。
    そんなに不可能でしょうか。

    でも忍者の素の力も強いとは思ったので以前意見は出したのですが、
    他にも確かにリーチが長いのは強みとしてありますね....あっても15かそれくらいでしょうか。
    あとはそんなに不可能なら忍者LB押してから効果発動までに0.5秒ほど(快気1秒だから長いかな?)の予備動作が入るとかの要望でどうでしょう。
    (1)

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