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  1. #991
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    詩人LBのフィードバックです。
    味方全員の火力を30秒間15~20%上昇+αと、最大限に効果を発揮できるとそこそこ強い場面もあるのですが、それでも弱いと言われる理由について考えてみました。
    ※パッチ6.11a前日の投稿となるため、6.11a以降の内容は合わない可能性があります。

    気になった点
    • 効果量がわかりにくい
    • 効果が付与されていることに気づきにくい
    • 劣勢時に何の役にも立たないケースがとにかく多い
    • 射線を通さないといけないうえ硬直が長く、LBを撃つこと自体にリスクがある

    詳細

    与ダメを上昇させることができるのは何も詩人だけでなく、様々なジョブ・要因により変化します。大量のバフデバフの中で与ダメが上昇したとしても、詩人のおかげだとはなかなか思えないのではないでしょうか。詩人LBにはLBゲージが貯まる速度が早くなる効果もありますが、こちらについては本当に効果があるのか疑うほどわかりにくいです。現状「味方を持続的に強化する」という詩人のコンセプトに沿った効果だとは思うのですが、詩人LBを受ける側が何かわかりやすい効果を1つ付けてもよいのではないでしょうか。LBゲージは即時間短縮させるとか、味方の移動速度も上昇させるとかいろいろあるかと思います。

    また、詩人がLBを使ったかどうか自体わかりにくいように思えます。詩人本人のエフェクトを見るか黄色いアイコンを見れば気づくことができますが、どちらも見逃しやすいものです。詩人LBを受けた人にも音符エフェクトがつくとか、もっとノリノリになってる感を出すとか手を加えてもよいのではないでしょうか。

    劣勢時に詩人LBが生かせられる場面が本当に少ないです。どうしても味方が欠けている状態で撃つことになったり、撃ったとしてもすぐやられてしまったりするため詩人LBの効果を十分に発揮できません。詩人の弱みと言えばそれまでなのですが、対して優勢時に詩人LBが大活躍するかと言われるとそうでも無い点がなかなか腑に落ちません。詩人LBの役立たなささを痛感する場面でもあるのでなんとかして欲しいところです。

    詩人LBを撃つこと自体に他LBと比べてリスクが高いように思えます。味方全員に付与されるように射線を通しやすい位置で使おうとすると、どうしても危険な位置で使うことが多くなるのですが、それに加えて硬直時間も長くなっています。LBを撃ちきったところですぐに状況を改善できるようなものでもありません。せめて射線が切れていても効果範囲内にいる味方に付与されても良いのではないかと思います。
    (12)

  2. #992
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    Quote Originally Posted by gmoai View Post
    詩人LBのフィードバックです。
    • 効果量がわかりにくい
    • 効果が付与されていることに気づきにくい
    • 劣勢時に何の役にも立たないケースがとにかく多い
    • 射線を通さないといけないうえ硬直が長く、LBを撃つこと自体にリスクがある
    試合後のサマリーを見て活躍度を判断する人も居るので、いっそ他のジョブが貢献した部分(与ダメアップとか被ダメ軽減など)はサポート側に付け替える事は出来ないでしょうか?
    或いはサマリーは今のままでも詳細を見る事が出来て、全部の値のうちこのくらいはこのジョブからという内訳が出ると見たくなります
    そしたら、例えば詩人や学者が本当はどのくらい活躍しているのか少しは分かり易くなるかもないなと思います
    LBは貯まる時間が短ければ(例えば60秒)少し使いづらく、長ければ(120秒)使い勝手が良い或いは効果が大きいなどの違いがあっても良いかもしれないですね
    個人的には一律90秒の方が分かり易くて良いのですが...
    (8)

  3. #993
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    モンクと忍者を比較してる人がちょこちょこいるけど立ち回りが全く異なるのにLBだけ比較してもしょうがないのでは...と思います。(以前にも書いたけど忍者は機工と立ち回りが近いので比較すべきはそっち)
    それはそれとしてモンクは火力のピーク点が遅すぎるのが問題だと思う。技量歩法に夢幻闘武実行可をつけてチャージ数を2に変更、とかどうだろう。乱用しすぎるとモンク自身が帰れなくなるってネックポイントも持たせてあげる感じ
    (10)

  4. #994
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    後、忍者LBもモンク程じゃないけど硬直があるので味方が警戒してくれてると連鎖される前に落とせたり、はありますね。結局敵味方の総合力の差次第ではありますが割と対策可能な気はする。
    (3)

  5. #995
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    お疲れ様です。侍の地天の反撃効果で発生する「崩し」なのですが、例えば赤魔のフラズル等の威力が発生しない範囲アビリティにも反応して「崩し」が付与されているような気がします。
    それが仕様ならばしょうがないかなと思いますけれど、釈然としないので不具合なのかどうか調査していただければ…。
    (3)

  6. #996
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    お疲れ様です。占星術師のビエルゴでLBゲージが溜まる仕様ですが……LBが現状を動かす為のキーアビリティだとするなら、戦力が拮抗している中で敵よりいち早くそれを撃てるようになるのは少し辛い状況ではないかなと思います。
    詩人のLBでもビエルゴと同等のゲージ率上昇なので、同試合でのLB回転率を考えてみれば占星のビエルゴは異常ではないのかと感じます。
    極論ですが、LBゲージ率上昇は削除したほうが両チームの公平さも増すのではないでしょうか?
    (7)

  7. 05-24-2022 03:34 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. 05-24-2022 03:40 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #997
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    黒めっちゃ強そうで試してみたいワクワクはあるけど、ここまで強化するなら他の遠隔ももっと強化してあげて欲しかったな。(特に詩人)
    赤の弱体も遠隔強化で調整するなら無くても良かった気がする。

    でも、弱いって言われていたジョブが強化されたのは素直に喜ばしいことなので、ありがとうございます!
    (13)

  10. #998
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    黒にこれだけ強化されてたら使ってみたい気になったので嬉しいです
    (1)

  11. #999
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    遠隔の火力上げるのは賛成ですけど硬くしたらダメでしょ
    タイマンで捌けるようになってたら終わりの始まり
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  12. #1000
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    結局大規模と小規模でジョブ調整云々という方針はどうなっているのでしょうか?

    単純に吉田さんの願望なのか、開発としてある程度のプランを練っている段階なのか、全くもって見えてこないのは不安で仕方がありません。

    パッチを追うごとに作業量なども増えていっていて開発の負担もそれと共に大きくなっているのはユーザーとして理解しているつもりではありますが、それでももう少しだけPvPにおけるジョブ調整に関して発言をして頂くことは可能ですか?
    (47)

  13. 05-24-2022 04:19 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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