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  1. #91
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    細かい調整幅などはテキトーですが、とりあえず気になったところを書いてみました。(フィースト目線)

    ・ファントムダート、牽制、ヘッドグレイズ(沈黙)について
    各ロール別に全員が使えるのでそのままでも良い気はしますが、ヒラは大変そうです。

    ファントムダート:「対象が受けるダメージを20%増加させる。」→「自身から対象に与えるダメージを20%増加させる。」
    牽制:「自身から対象に与えるダメージを25%上昇させる。」→「自身から対象に与えるダメージを20%上昇させる。」
    ヘッドグレイズ(沈黙の効果):「全てのアクションが行えない(移動はできる)」→「WSと魔法が行えなくなる(アビリティとARは使える)」

    ・メレーとレンジのAR:「このアクションによるダメージには、プレイヤーから付与されたダメージの変動効果が適用されない。」→「ダメージ増加効果を適用しない。」
    ARに対する守りのバフが無意味なのは面白味に欠ける気がします。

    ・浄化:「自身またはパーティメンバーひとりを対象とする。」→「自身を対象とする。」
    フィーストでは特にですが、やはり自分だけに使える方がいいと思います。

    ・侍の「剣圧」スタックをジョブHUDで表示する。バフ欄にスタック表示されていて試しに使った時に分かりにくかったです。
    ・レンジのHP増やしても良さそう。ヒラと同じ15000とか。
    ・ナイトの味方を守る特性が薄くなり少し寂しい気持ち。
    ・ポーションすごくいいです!ありがとうございます!
    (8)

  2. #92
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    前の仕様も大味で好きでしたけど今の仕様もむちゃくちゃ好きです、やってて楽しい。

    私は火力とかこのままでとりあえずレンジのHPが少し増えるとなおいいかなって感じがしました。
    あとメレーの疾駆、ちょっとややこしいのでもう疾走で統一してほしいです。(マクロ組んでて疾走だと使えなくてびっくりした)
    しかも疾駆使うと疾走って表示されるんですよね…w
    (5)

  3. #93
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    要望していたヒーラー魔気は全員にポーションが配置されたことでほぼ不要となりました。
    MPもヒールに攻撃に使えて良い感じです(でもあったら私は選択すると思いますが)

    ヒーラーの回復力が落ちたのもちょっと悲しいですが、バーストされている時はポーションだけでは足りずヒーラーの出番かなと思うので、そこをモチベに頑張ろうと思います。

    ただ、ヒーラーの範囲回復を他アラにも入るようにしてほしいです。
    範囲攻撃はPTとか関係ないのに、範囲回復はPT単位なので、範囲合わせされると他アラの人が落とされて結局押し負けます。

    他アラにはヒール量やバリア量を減らしても良いので、ぜひお願いします。
    (9)
    Last edited by humiony; 11-03-2019 at 10:01 AM.

  4. #94
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    5,1のVUにて状態異常である沈黙の効果が「魔法を詠唱する事が出来ない」効果から「移動以外の全ての行動を封じる」効果に変わりました。
    具体的には魔法の詠唱はおろかWS、アビリティ、ポーションの使用、ARまでも中断させる事が出来ます。

    相手の行動を完全に封じる技と言えば既に黒魔導士のナイトウイングによる睡眠がありますが、状態異常「睡眠」は睡眠効果時間中に何かしらのダメージを受ける事で解除されてしまいます
    対して沈黙を行使出来る物理レンジによる沈黙は効果時間中に殴られても解除される事はありません
    殴られても解除されないが敵の行動を封じる事が出来る状態異常という事で、ヒーラーを攻撃する際にも絶大な効果を発揮するかと思います。

    この沈黙の仕様変更により、物理レンジや忍者の影響力が上がり楽しみが増えた事はとても良い事だと思います。
    忍者の沈黙付与技はリキャスト45秒で尚且つ範囲技ではありますが、忍者本人中心範囲なので位置取りに注意していれば対応も出来ます。
    しかし、物理レンジが使用するリキャスト30秒で25mの距離から放たれる沈黙は単体対象と言えどもいささか強すぎると感じます。
    そこで沈黙の効果自体はそのままに、物理レンジの使用する沈黙の効果時間を1秒にしていただきたいです。
    (9)

  5. #95
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    現在のFLとRWでの忍者はちょっと強すぎる気がします、隠れるによる奇襲やバースト、縮地で耐久も離脱能力もそれなりにありますし
    全体的に火力が上がってるので遠近両方ともかなり脅威に思います。終撃持ってるのにスマイトも持ってるのも辛い所です。
    辻風は言わずもがな非常に強力ですし幅広くマルチに活躍出来ますが色々持ち過ぎな気もします。
    (15)
    Last edited by sal_zatk; 11-04-2019 at 02:01 AM.

  6. #96
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    ヒーラーに関して
    回復力を下げられたのが本当にきついです。
    漆黒実装時のヒール力までが下限値だと私は思っていて、それ以上下げるとロールとして成り立たないわけではないですが、ヒーラーというロールの面白さを無くしてしまっていると思います。
    戻せとは言いませんが、数値を少し上げるだけでも改善が見込める気がします。
    今回は下げすぎです。

    調整に関して
    全体的なバランスを見た調整としてはここ数年の中でも稀に見る調整の良さだと思います。
    ただ本当に数値調整が所々コンテンツ毎の仕様を見れていないような調整があるので、コンテンツ毎に上手く調整が出来ていればもっと評判が良かったのではないでしょうか?
    フィーストの数値を見つつ、机上だけで大規模側に寄せた調整ではないか?というものがあるのでちぐはぐな調整になっていると思います。
    ジョブを一つ一つ見ていっても、紅蓮から漆黒と見ていった中でも大分満足出来るジョブのアクション追加と組み合わせでは。
    ただ本当に数値調整が上手くいっていないから細かいバランスが崩れているといった感じで、全体的なバランスとしてはかなりFF14の紅蓮以降のPVPコンテンツの中では良いものになっているので惜しい調整ですね。

    PVPをやる上で私は、やっていて楽しいかどうかで判断しているのですが、タンクはタンク相応のものがあり一定の楽しさがあり良いと思います。
    メレーに関しても同様で、楽しさや満足度としては全ロール中一番楽しめる出来かなと思います
    レンジは微妙ですね、ただアクション追加のおかげでどのジョブも5.0に比べると楽しくなっていて、これは明確に劣っているというジョブが少なくなっているのは良い調整だと思います。
    ヒーラーは上でも書いているのですが、紅蓮からの調整がヒーラーの面白さを無くす調整なので楽しくはないかなと。
    ただFLの時のヒラなしだから。とかで出す分にはある程度やりやすくなっているので、以前に比べると良い部分かなと。
    ただただ回復力が無くなったのが惜しいですね、戻せないことが多いのでヒールの楽しみがかなり減っています。
    (3)
    Last edited by Kyoh; 11-04-2019 at 05:17 AM.

  7. #97
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    フィーストを白魔道士でやってみてのスキル周りの感想です

    ・スキルが多すぎる
    慣れ不慣れもありますが、ボタン的に足りないです
    特にキーボードは、手の大きさ等によって押せる範囲が人それぞれ違うので、たくさんボタンを押せない人用に、各ロール1ジョブずつくらい、スキルの少ないジョブを作ってほしいです
    全ジョブが同じくらいのスキル数である必要はないと思いますし、初心者の入門用にもなるのではないでしょうか

    ・状態異常が多すぎる
    状態異常はKOを発生させるためか、発生させないために使われる場合が多いと思いますが、それらは状態異常でないスキル数値の調整等でも叶えられるのではないでしょうか
    状態異常にかかった状態は何もできず面白くないですし、今たくさんある状態異常スキルがゲームを面白くしているのか疑問です

    ・瞬間移動スキルを無くしてはどうか
    フィーストと大人数PvPでは違うと思いますが、メレーの攻撃範囲が広くなったこと、緊急用のポーションができたことから、攻守ともに瞬間移動スキルを削除できる環境になったと思います
    特にリスク無く一瞬で間合いを詰められるというのは対戦ゲームのスキルとして違和感を感じますし、観戦していても目で追えないので面白くありません

    ・チャージスキルがチャージ完了するまでの時間が知りたい
    白魔道士のリリーが溜まるまでの時間バーがありますが、あれはスキルをいつ使うかの参考になって便利だと思います
    あれと同じようなものを占のディグニティ等のチャージスキル用に表示できないでしょうか

    ・スキルのエフェクト色を味方と相手で分けてほしい
    スターウォーズのライトセーバーの色は味方は青で敵は赤ですが、ああいう感じでエフェクトの色を分けることはできないでしょうか
    色を分けることで見るべきエフェクトが分かりやすくなり、グラフィック部分を見て遊びやすくなるような気がします

    ・ポーションはすごく良いと思います
    ヒーラーの負担と責任が減って遊びやすくなったように思います
    ただ全体にダメージが多くて回復がしんどいことは紅蓮の時以上で、ヒラが増えるかというと微妙です
    ヒラの責任ではなかったKOを分かりやすくする、ヒラのHPを上げるなどして、ヒーラーの心理的負担をもっと下げた方がいいと思います
    (3)

  8. #98
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    メレーの火力を上げすぎですね。
    今の仕様的に一度倒されてしまうとエンジンがかかるのに時間がかかるジョブもあるので、火力を上げすぎた結果、運営が求めているであろうわかりやすい逆転劇になる前に火力で制圧されるとどうしようもありません。
    逆転の要にもなり得るヒーラーも弱体する方針のようなので、以前延々狙い目のヒラを凸しておけば良いと話題になっていたことが、以前よりも楽に行えるようになっていてゲームとして面白いかどうか微妙なところになっています。

    これ今のままで本当に面白いと思いますか?
    開発としてはどういった意図でこの数値で問題ないと判断して実装されたのか是非聞いてみたいです。

    少なくとも、これで面白いと思ってPVPを始める人が増えるか?と言われると、PS4勢に多いであろうパッド向けのスキル調整が出来ていない時点で足切りですし、慣れていてもキツくなっているのに初心者はほぼほぼ一瞬でキルされてしまうので、何で自分がKOされたのか理解できないのでは?
    (4)
    Last edited by Kyoh; 11-05-2019 at 04:00 AM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  9. #99
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    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%84%E3%80%82

    仕様入りしていたので話題に
    沈黙について、あそこまで凶悪な仕様を実装した意図が知りたいです。
    スタンに優位性があるのは浄化の面で理解出来ますが、それ以外に絶対的優位性を持った沈黙を追加してしまったのはあまりにも強すぎるのではないでしょうか?
    アビリティですら吐けない仕様でどうやってヒラを増やそうと思ったのでしょうか?
    フィーストの調整があると信じていますが、このまま沈黙がスタンと並ぶ性能であれば、フィーストが盛り上がるようには思えません。
    (7)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  10. #100
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    FLでの学者の難易度が高すぎるのではないでしょうか。
    あくまでFLです。RWやフィーストのことはほとんど遊んでいないので。

    長文になりますが、ご容赦ください。


    ■バリアヒールについて
    まず、肝心要のバリアヒールの性能がかなり控えめに感じます。
    バリアの効果時間が10秒では短すぎて掛け直しにもかなりMPコストを使いますし、そもそもバリアの最大値が全体的な火力の上昇に対して低いです。
    また全体的に移動速度が上がったので悠長に鼓舞を唱えている間に味方が前へ後ろへ移動しまくるので、2.4秒のキャストタイムを長く感じます。


    ■インスタントヒールについて
    活性法についてはエーテルフローがなくなってかなり使いやすくなりましたが、深謀遠慮の策のレスポンスが悪いです。HPが50%切った瞬間に即発動してくれればいいんですが、実際は50%切ってからエフェクトが発生して一呼吸置いてから回復効果が発生するので保険になりづらいです。倒れてから発動する深謀遠慮のエフェクトを見るとなんとも言えない気持ちになります。
    バリアヒールと組み合わせれば良いんだろうなぁと思いつつ、肝心のバリアヒールが非常に使いづらいというチグハグさを感じます。

    不撓不屈についても範囲回復できる貴重なインスタントスキルなのですが、これも最大2連射できるとはいえかなり回復力が控えめだなぁと思います。せめて1回2000くらいの回復力がほしいです。


    ■フェイエーテルについて
    学者がヒーラーとしての能力を十全に発揮しようと思うと、攻撃を行う必要があります。なぜならサモン・セラフィムを使うにはフェイエーテルを溜めなくてはいけないからです。

    フェイエーテルを溜めるには死炎法か蠱毒法か波動法を敵PCにぶち当てるしかありません。

    ですが、ぶっちゃけFLでは死炎法のダメージ1200など援護にすらなりませんし、キャストタイムも発生するし、なにより射程25mは下手をすれば敵に捕まる距離です。リスクに対するリターンが低いです。

    波動法についてはスキル設計が意味不明です。敵メレーなどに対する接近拒否のためのスキルだったはずなのに、なぜフェイエーテルを絡めてしまったのか。ヘヴィ付与とかバインド付与の方がまだありがたいです。今となっては10m程度ふっとばしたくらいでは拒否スキルとしてすら機能してないです。


    蠱毒法は非常に強いです。被回復効果減少のデバフは今の環境ではかなり強力になっているように思います。問題はこのスキルをメインにしてフェイエーテルの回収を行うとMP管理含めて立ち回りの難易度が上がる点です。
    鼓舞に回したいMPを蠱毒に回さないといけない、蠱毒のMPコストを惜しむと死炎法に頼る必要があり鼓舞を唱える時間を奪われ・・・あちらを立てればこちらが立たずの状態に陥りやすい上に、回復スキルの効果値がさして高くないのでどんどんジリ貧になっていきます。
    蠱毒を主軸として攻撃スキル中心に考えて鼓舞を切りサモン・セラフィムに頼ろうにもセラフィムは受動的なスキルなのでバリアヒールと噛み合っていません。


    フェイエーテルを攻撃スキルと紐付けるのをやめるか、攻撃スキル自体の性能を調整してほしいです。

    攻防一体と言えば聞こえはいいですが実際はチグハグです。攻も防も低いレベルで、かつ噛み合っていません。
    モイラやブリギッテのようにはなっていないです。


    ■要望
    学者のスキルはすべて数値が控えめになっているように思います。白占と比較して"パワーがない"です。
    スキルの効果値を上げるか、もしくはより使いやすく調整してほしいです。
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