Results 1 to 10 of 2671

Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
    Player
    Ululane's Avatar
    Join Date
    Aug 2022
    Posts
    6
    Character
    Ulula Laurus
    World
    Asura
    Main Class
    Botanist Lv 90
    ここ最近の侍のナーフ案について。侍目線の意見を失礼します。

    「侍が強い」というがそれは明確に間違いである。
    なぜなら侍は「敵の目前で足を止めて詠唱する欠陥ジョブ」であるからだ。
    「相手の目の前で詠唱しなければ魔法が打てない短射程キャスター」と言い換えて強いジョブだと言えるだろうか?


    詠唱の間、侍は回復も防御も挟めない。
    移動ができない。
    CCやノックバックが飛び交う前線では詠唱時間が無駄になる。
    撤退技などで射程から離れると、射程の短さから詠唱が無駄になる。(キャスターでインファイトしたほうがまだ強い)

    前線に殴りに来て無防備に詠唱するキャスターは格好の的だが、侍は常にその戦いを強いられるジョブだ。

    この「スキだらけで殴りたい放題のカカシ」は「安易に殴ったら地天と斬鉄剣でやられるぞ」という精神的な駆け引きによって、他の近接ジョブと肩を並べることが可能になっている。
    この駆け引きの成立には「脅威」と我々が感じることが必要であり、現状の斬鉄剣の地天はその役割を担っている。



    侍と他近接ジョブの基本性能は以下のように明確な「差」がある。

    ・侍には撤退技がないため前線から基本スプリントで逃げる必要がある。
    ・侍がバリアを貼るには「足を止めて詠唱し、二人以上に攻撃をあてなければならない」ため防御手段がほぼない。
    (以前までは回復技もコンボ三段目だったため新しく追加された「残心」がない頃はもっと落ちやすかった)

    地天がナーフされると一方的に殴られる侍はいよいよ何もできない。
    ジョブ性能として見れば「キャスターより詠唱機会が多く」どの近接ジョブより回復防御撤退といった「生存スキルに乏しい」
    頭ひとつ抜きん出て基本性能が低いのである。

    そのため侍を使うプレイヤーは駆け引きを駆使してジョブ性能のギャップを埋めなければならない。
    その駆け引き材料である「地天カウンター」と「斬鉄剣で即死の脅威」を侍から取り上げたら、残るものはただ殴られるだけの木偶の坊である。
    侍を攻撃する時に伴う〝反撃のリスク〟は侍が撤退技を捨て〝敵前で詠唱するのと同じだけのリスク〟とトレードオフでなければ釣り合わないのだ。

    斬鉄剣という「脅威」を切り侍の防御が溶けた時、バリアも撤退も叶わずに落とされる様を見たことがあるだろう。
    仮に地天や斬鉄剣がナーフされ侍を攻撃することがノーリスクになれば、あれが侍の茶飯事になる。

    侍は「強すぎる!」と警戒されてこそ意味がある。
    何故なら侍は他の部分で「弱すぎる」からだ。
    (19)

  2. #2
    Player
    Ululane's Avatar
    Join Date
    Aug 2022
    Posts
    6
    Character
    Ulula Laurus
    World
    Asura
    Main Class
    Botanist Lv 90
    また多くの人が感じている「侍のピーキーな性能」つまり地天と斬鉄剣をナーフする場合、以下のような修正で他ジョブとの基本性能を埋めることを提案します。

    【居合術の隙を改善する】
    居合い術の射程をキャスタージョブや忍者と同じように15m〜20m程度に伸ばし、遠くで詠唱を済ませてから距離を詰める挙動を追加する。
    (全ての居合術の挙動を、斬鉄剣と同じ挙動にする)

    【撤退技の追加】
    pveアクション夜天のように、後方へ撤退する技の追加か、早天を任意方向へ実行可能にする調整。

    【任意バリアの追加】
    忍者の影分身や、リーパーのクレストなどに並ぶバリアアビリティの追加。
    現状のバリアは『足を止めて複数人に当てないと発動しない』ため生存スキルとして他近接ジョブと差がありすぎる。
    (12)