モンクの金剛転輪の回復判定が遅すぎてボタン押してエフェクト出てるのに回復出るまでの間に余裕で天誅で即死します
なんとかしてください
モンクの金剛転輪の回復判定が遅すぎてボタン押してエフェクト出てるのに回復出るまでの間に余裕で天誅で即死します
なんとかしてください
夢幻以外全体的にもっさりしてるというか、遅くありません⁇
そういう仕様なんだとは思いますが、スキル毎でアクションモーションの速い遅いがあるので同じようには出来ないでしょうか
他のジョブでも大体のスキルで速い遅いがあるのでモンクだけとは言えませんが、せめて自衛スキルである金剛だけでも魔弾や氷手裏剣並の速さが欲しいです
木人叩いていると侍の通常コンボと竜の通常コンボとの違いにびっくりしました。爽快感あって羨ましい…
占星術師について。
色々と削られ続けた結果、
なんというか、ぱっとしないジョブになってしまったな…と感じています。
個人的にはサポート方面に強い占星術師が好きだったので、以下いずれか(1つか2つか…)要望します。
・グラビラ(+ダブル)のcc効果を範囲に戻す
・アスペクト・ベネフィク(+ダブル)のヒール量を上げる
・カード『世界樹の幹』にHPの継続回復効果を追加する
・ミクロコスモスの『回復量:回復力4000相当+蓄積されたダメージの25%分』の『%部分』を上げる
デュエルエリアで試していただければお分かりになると思いますが
モンク側でHPを半分以下にして金剛転輪を押し、忍者側でエフェクトが出たのを目視で確認してから天誅を押しても即死するほど回復出るのが遅いです
ついでに言えばWSコンボもほぼすべての技がダメージ判定が遅いので急所経穴を切らしやすいですし
万象闘気圏もノックバック系の技では(スキャッターガンとかに比べれば)出が早い方ですが追撃するために抜重歩法を遅らせて出すとかいう手間がいります
過去のアップデートでCCの判定タイミングをいじったことがありますしこの辺はなんとかできるもんだと思いますけどね
最近始めたばかりのPVP初心者の単純な質問です。
白魔のネイチャーはノーリスク打ててでLBでもなく持ってていいスキルなんでしょうか?
6.2からモンクを始めましたが、開幕飛び込んだら即防御しないとネイチャーからのCCで確殺されます。
防護を即貼っても防御明けにネイチャーでほぼやられます。
近接は一人ということも多く、本当に近接ををやるのをやめたくなるレベルです。
私がへたくそなのはわかりますが黒魔よりも忍者よりも白魔がぶっ壊れてませんか?
皆さん的にはOKなんでしょうか?
※間違えてフロントラインの方に書いてしまったのでこちらに上げなおしました。失礼しました。
踊り子のスキル射程おかしくないですか?
レンジ枠なのにほぼ15m、25mはリキャ20秒の1種類のみ。
最大距離からでも他のレンジ、キャスから狙い撃ちされCC漬け。
(自分が下手だからCC漬けにされるのだとは思いますが)
防御以外に自己防衛手段なし。
これで踊り子がレンジ枠っていうのは????????
攻撃力もしょぼい上に射程も短い、LBは踊ってる最中に倒され、
効果発動しなくてもゲージはしっかり減る!!!
刃の舞も、回り始めたら生きるか死ぬかの賭けスキル。
ハイリスク・ローリターン
機工のLBは50mという馬鹿みたいな距離から発動可能。
ジョブ格差激しすぎます。
踊り子の射程を見直すか、防御手段を増やして欲しいです。
刃の舞は、途中キャンセルで快気、防御できるようにして欲しいです。
あと、いつまでCC祭り継続するんですかね?
もういい加減うんざりです。
スタン切れて即スタン、バインド、サイレス、ネーチャー
こんなの毎回やられてたら、精神的に嫌になってやらなくなる人増えますよ?
ずっと言われてきてる事ですが、運営は修正する気はないんでしょうね。
ちなみに運営はフォーラム見てるんですかね?
Last edited by Thurupon; 09-25-2022 at 11:33 AM.
CCについて思うことは、一つのジョブが複数のCCを持ち、一人だけで相手の行動を長時間拘束、無力化出来るのは調整したほうがいいと思います。(LBを除く)
しかし、1ジョブ1CCだったら有りという考えです。
CCは攻撃のほうに注目されがちだと感じますが、防御としての使い方もあるので、なくなると困ります。
逃げながらMP切れるまで殴られている状況で、ポーションまでの時間をCCで稼いで命拾いなんて場面はたくさん経験しました。
味方に攻撃が集まったけど、CCのおかげでギリギリ防御が間に合い、ヒラが回復やバリア、タンクやDPSがタゲを散らしてくれて味方が助かる場面もあります。
CCにはそういった使い方もあるのを忘れないで欲しいかな。
それにCCスキルだけでは敵を倒せません。
複数のタゲ合わせやバースト、フィールドギミックに上手く合わせてようやく倒せます。
プラチナ〜クリスタルランクだとタゲ合わせやバーストは基本ですが、自分はそれらができるプレイヤーは上手い人達だと思います。
もしCCがなくなったら、防御手段が減り火力だけで叩き潰すゲームになるので、今より死にやすくなると思います。
自分はそうなって欲しくないので、CCをなくすのは反対です。
忍者や黒のCCには悩まされることも多いですが、この2つのジョブにも弱みはあるし…。
どちらかというと、CCを一切持っていないジョブにもうちょいテコ入れするほうがいい気がします。
CCはリキャ時間・距離・効果時間と効果内容の見直しされてほしいですね。複数もっているジョブに浄化吐かされてから、さらに時間置かずにもう一度はやられたほうはストレスしか感じません。
それか浄化を複数持ちに合わせてスタックしてほしいです。何にも考えていない思い付きですがいっそCCは距離5mのみにしてほしい。それならどのジョブでも対処のしようがあります。
最近クリスタルの崖(レート)を昇り始めたのですが、メレーで見るのほぼCC持ってない竜しかいないですし、
CC持ってない学者でも十分勝ててきているので、結局浄化の使い方やCCを受けてはいけないタイミングの立ち回りではないでしょうか。
逆にスタン+AoEバインドの侍、スタン+ノックバックのモンクはまず見ませんし、AoEヘヴィ+AoEバインド+フィアーのリーパーも絶滅危惧種です。
詩人も一時期見ましたが、今は全く見ません。機工だけです。
それらは結局今の環境上レンジ+キャス(+白)が十分すぎる火力を持っており、CCが多いというよりは、単純な火力過多が問題だと思います。
「遠隔にもCCあるし、ダメージ出せるから別にメレー出さなくていいじゃん」的な状況です。
(でも時々メレーでも化物ムーブする方がいます。しかし彼らは彼らなんです。自分ではないですし、そこを切り分けて考えないと「○○使ってるのに勝てないじゃん」になるので)
暗黒が流行り始めたのはダメージ過多のキルゲーム化から成るプランジカットのスノーボール性と、ソルトアース(+クワイタスやLB)による、団子になっている遠隔へのプレッシャーですし、
そういった「環境に対しての対策を考える」のもまた一つの遊びではないでしょうか。
ジョブのみにならず、自分の動きとして、単純に共通アクションが吐き損ねてないか、防御や浄化をご丁寧に相手の目の前で5秒使い切ってないか等々。
また、逆に考えれば相手のCCやバーストを防御で弾いたら勝ち確です。味方が下がってクリスタルの上に自分だけになったら、絶対に狙われます。
狙われてから撃った所でスタンしてたりしょうもないので、ヤバいと思う感覚を養う事も大事ではないでしょうか。
つまるところ、火力出してればいいゲームではないし、真っ当に戦えば必ず防御・撤退のターンは来るので、「あぁバーストが来るな」のタイミングで浄化や快気が上がっている立ち回りが出来る、しっくり来るジョブを使えばいいのではないでしょうか。
誰かが言ってた最強が自分にとっての最強ではないです。
なんなら相手のジョブが強いと思ったら、そちらに乗り換えてみたりするのも良いと思います。
ところで体感の使用率が最低クラスのヒーラー、学者をプレイしませんか?
皆が騒いでいるCCなんて一切無い、クリーンなジョブです!
なんならLBで1回CCを無効にできます!クリーンな戦いを広めましょう!
(ただし主なダメージは蠱毒法のdotと枯骨法の回復阻害なので、絶対に相手は嫌な気分になる)
①適切に動けてないから(下手だから)
② 環境が高火力のため遠隔優位
※文章的に優先順位こんな感じかと…
ってことですよね?
CCがバランスブレイカーなことに違いありますか??ちなみにメインCCのない竜でクリスタルですので立ち回りが重要なのも理解してますよ。
高火力遠隔環境に現状のCC、浄化だと仰っている通りメレーほぼ絶滅ってなってますよね?上から下まで。
メレーはクリコンにおいて近づかないと攻撃できないため高火力+CCの中に入る前提なので気軽に出せない、言葉は悪いですが上手くないならただのデバフみたいに感じますよね。
現状のCC、浄化は問題ないですか?
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