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  1. #121
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    特定条件で置き換わるスキルも直接ホットバーに登録できるようにして欲しいです

    置き換わるシステムはとても良いですが
    忍者で火遁を撃とうと思って連打するとちゃりちゃりしてしまうことがよくあるので
    (5)

  2. #122
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    学者のフェイエーテルをヒールアクションでも貯まるようにしてくださいお願いします。
    (14)

  3. #123
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    まず忍者は縮地のチャージ数なししないと
    ほんとにテストプレイとかしてるんですかね
    (32)

  4. #124
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    縮地弱体化するのそこじゃないです
    (24)

  5. #125
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    沈黙のエフェクトが分かりづらい

    沈黙の仕様変更以前からですが、エフェクトと音が分かりづらいです。
    移動はできるので受けたときに気づきにくく、アクションボタンを押したつもりでいてミスが起きやすいです。
    ゲージが溜まった音が変わったように沈黙ももっとわかりやすくしてください。

    そもそもアクションが行えないのが沈黙というのがおかしいと思います。
    移動は可能である(下半身は正常)、攻撃や回復ができない(上半身が動かない)
    上半身麻痺、つまり「麻痺」のほうがしっくりきます。
    麻痺のエフェクトのほうがわかりやすいのもあるので、沈黙から麻痺に変更してはどうでしょうか。
    (3)

  6. #126
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    フロントラインに限った感想

    かつてのRNG天国を鑑みればメレーがタフでDPS勝てないのは仕方ないねと思うのですが
    機動力と遠距離攻撃までお株を奪われてしまうのは流石にちょっと…と思ったり。

    RNG・CCスキルのディレイ短縮やプロトンの移動速度及びディレイ短縮
    RNG自身とRNG入りのパーティーの機動力を強化するといった具合に差別化をはかって頂けないかなあと
    要するに竜騎士と忍者とRNGがよーいどんで追いかけっ子したら逃げ切れる程度に
    (どうせ引き撃ちで倒すことは威力減衰とメレーバフのある現状困難ですし)
    あとできれば距離による威力減衰の見直しも。撤廃ではなく。

    平均火力微増+サポート能力強化みたいな調整ですね。

    追記(補足)
    ただこの調整いれたところで結局RNGはパーティーに1人いればいい(複数いればむしろバフ・デバフが重複して無駄)
    って話になるので現状の集団戦メレー一強には変わりはないですけれども

    RNGがパーティーに居てもいいって意味がないですから。
    (3)
    Last edited by labai; 01-04-2020 at 03:22 PM.

  7. #127
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    Marosuke Kijima
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    召喚士の「霊泉の炎」が使いにくいです。
    エーテルフローⅡを溜めてから出すのなら、
    一気にDPSを稼げる、トライディザスター→ファントムダート→ペインフレア→ミアズマバースト→エナジードレインの方が使い勝手がいい。
    要は、エーテルフローⅡを溜めてからわざわざ出す価値がない。
    見直してほしいです。

    また、ルインガも通常では使わないスキルになっています。
    調整をお願いしたいです。
    (0)

  8. #128
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    スレ違いな気もしますが、占星術師の星天対抗でナイトのインビンシブルが消されるのは仕様でしょうか?
    (0)

  9. #129
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    忍者の修正甘いんじゃないですか?

    なんで忍術は25Mも射程あるんですか?
    近接は前に出ないといけない分与ダメやら被ダメにバフがついてるんじゃないんですか?

    縮地に関しても2回連続で行動できるっていうのがおかしいって気づけませんか?
    一回目の縮地をバインドなどで防いでも2回目があるから逃がしてしまうんですよ。なんで相手は一つのスキルで済むのにこっちは2種類もスキル使ってるんですか?
    侍の早天は剣気消費して発動してるのになんで縮地は時間たてば2チャージもできるんでしょうか?

    近接の遠隔攻撃は全部15Mにしませんか?それなら遠隔職も距離というアドバンテージをもっと活かせると思います。

    それでも忍者はこのままでいくというのなら、ここで説明してもらえませんか?忍術は術だからとかいう世界観はやめてくださいね。
    (29)

  10. #130
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    学者に2種のサモンを持たせる

    5.0からの学者のセラフィムは自動回復で思うように回復してくれずフラストレーションが溜まります。
    そこで、サモンを4.55ベースに戻しセラフィムとフェアリーの選択肢を持たせて戦略の幅を広げます。
    もう一つは、バーストの瞬間火力を他のヒーラーに並べる強化案です。
    Code:
    サモン・エオス
    フェアリー・エオスを召喚する。 フェアリー・エオスはマスターが味方に対して回復効果のあるアクションを実行すると、 併せて「光の癒し」または「光の囁き」を実行する。 発動条件:「フェイエーテル」10 召喚中は「フェイエーテル」を一定時間ごとに10ずつ消費する。
    光の癒し
    対象のHPを回復する。 回復力:1000 発動条件:フェアリー・エオスを召喚している。
    光の囁き
    自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。 回復力:500 範囲:15m 発動条件:フェアリー・エオスを召喚している。
    サモン・セラフィム
    セラフィムを召喚する。 セラフィムはマスターが味方に対して回復効果のあるアクションを実行すると、 併せて「セラフィックヴェール」または「コンソレイション」を実行する。 発動条件:「フェイエーテル」10 召喚中は「フェイエーテル」を一定時間ごとに10ずつ消費する。
    セラフィックヴェール
    自身または対象のパーティメンバーに一定量のダメージを防ぐバリアを張る。 バリア量:回復力1500相当 効果時間:10秒 発動条件:セラフィムを召喚している。
    コンソレイション
    自身と周囲のパーティメンバーに、一定量のダメージを防ぐバリアを張る。 バリア量:回復力750相当 効果時間:10秒 範囲:15m 発動条件:セラフィムを召喚している。
    アンサモン
    フェアリー・エオス、セラフィムを帰還させる。 追加効果:自身に「エーテルフロー」を付与する。 最大スタック数:3
    転化
    効果時間中に実行する1回の魔法の与ダメージを、消費したエーテルフロー1つにつき100%上昇させる。 実行時に「エーテルフロー」を全て消費する。 発動条件:「エーテルフロー」1スタック以上 効果時間:5秒
    • 全て回復魔法と回復アビリティでフェイエーテルが5ずつ上昇
    • 深謀遠慮の策か精神統一の策をサモン・エオス、生命波動法を転化に置き換え
    5.1の学者の特徴の回復手数とバリアを、それぞれの妖精が増長させます。
    単体・範囲それぞれに対して同じアクションが連動します。

    フェアリーは回復量の底上げで後手のヒールです。
    バーストを受けた後のHPを戻しやすく不意打ちに対して有効です。
    シンプルなので初心者も使いやすいです。

    セラフィムはバリアで先手のヒールです。
    フェアリーより高い回復力のバリアで、バースト時のダメージ軽減に優れます。
    バーストの先読みやロウディストラクションに有効です。
    同じバリアは上書きされるため、ダメージを受け続けていない状況ではフェアリーの方が優れます。
    FLとRWでは多人数からの重ねがけを防ぐためパーティメンバー以外にかけられません。

    学者の瞬間火力はヒーラーの中で最も低いです。
    ヒーラーの回復の影響力が下がった今、プレイヤーは攻撃面で差をつける必要があります。
    アンサモンで溜めたフローを転化で消費し死炎法の威力を増幅します。
    妖精が去り際に残したエーテルを魔科学で力に転化するイメージです。
    威力は最大4倍で4800。蠱毒法と合わせると白魔道士に並ぶ火力です。
    操作感が白魔道士のブラッドリリーと被りますが、手応えある攻撃がしたいです。
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    Last edited by Haswel; 01-04-2020 at 08:09 AM.

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