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  1. #111
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    スレが動かないのもあれなので。
    ・プロテス・調和でARを軽減出来るようにしてほしい
    理由として、現状フィーストでメレーARとレンジARを合わせる時点で凶悪でしかないにも関わらず、FLRWにおいてはメレー2からロウディスが飛んできて調和でも使おうものなら狙い目と言われるレベルになっている。
    プロテスか調和どちらかだけでも構わないのですが、今の仕様でヒーラーが楽しいと思えるコンテンツが少なすぎると思います。
    軽減や調和等の差し込みで助かった・助けられた頃の試合はヒラでやっていても他ジョブでやっていても楽しいと感じていました。
    今はARが見えた瞬間に終わりということが多く、そういった点ではつまらないと感じることがあります。
    回復力を下げ、ARを防ぐ手立ても奪われ(白はアクアオーラ削除になったのはかなりきついのでは?)ヒラをやる楽しみよりもヒラをやらされる苦しみの方が勝る人もいるのでは?
    少なくとも自分はFLでヒラを出そうとは思いません。

    ・浄化を自分専用にしてほしい
    他者に浄化を投げれる仕様は必要でしょうか?救出等で活躍する場面はあるでしょうが、現状の浄化の判定の遅さは自分に使っても他人に使っても致命的になる場合が多いです。
    ある意味ここでプレイヤースキルを要求しているのは、現状のカジュアルに振った仕様の中で、唯一というべきテクニカルさを求められるアクションのように感じます。

    ・占を5.0の仕様に戻してほしい(略式など)
    5.1で求められていたヒラ3種の差別化というのは、5.0の占あってこそです。
    わざわざ占を弱体してまで他を相対的に上げる調整は必要ないのでは?

    沈黙の弱体をしてほしい。
    あまりにも凶悪な性能なのにエフェクトが地味でかつ忍者のように範囲であそこまでCC能力を使えてしまうのは問題があるのでは?
    あの性能があるのならば他のジョブに対してももっとCCを追加しても問題が無いように感じる。
    黒魔にバインドやヘヴィがあっても問題ないレベルだと思います。
    他にもあのレベルの凶悪なCCがあってもおかしくないにも関わらず、他に凶悪なCCがあるかと言われると疑問符。
    ヒラの場合は忍者に絡まれた時点でほぼほぼ全てのアクションを吐かないといけないレベルになっているので、それはジョブバランスが崩壊しているのでは?
    もちろん他のメレーそれなりに忍者と比べて強い部分はあるので完全に崩壊しているというわけではないです。


    正直ヒラをやっていて相手の忍者をさばいても調和等吐いても倒されてしまう場面が多すぎて、初心者がカジュアルにヒラを出せる環境には無いと感じます。
    調和を吐いたところでロウディス等でそのままキルされるのも流れなので今の調和や浄化の判定でゲームをするのであれば沈黙の弱体は必須だと思います。
    少なくとも、inst回復アクションやポーション等は沈黙状態でも吐けるようにしないと、それが使えるジョブが一強になるレベルだと思います。

    アクションを追加するのも良いのですが、アクションの内容と一緒に判定の遅さ、早さに関しても調整を入れてほしいですね。よろしくお願いします。
    (27)
    Last edited by Kyoh; 11-16-2019 at 05:55 AM.

  2. #112
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    近接も遠距離と同じ30秒ストック2で十分。
    敵が沢山いても範囲攻撃の吸収で回復はそれだけ増えている。
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  3. #113
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    FLのヒーラーロールについて、パーティー内でのジョブ被りのデメリットが大きすぎるように感じます。


    HOTやバリアが重複しないという点がかなり強く響きます。

    同一アクションによるバリアの重複がないのは、まぁ良いとして。
    HOTの重複なしがかなりしんどいです。
    私の貧相な語彙力をもって説明すると、白白や占占になったとき1+1=2ではなく1+1=1.2くらいにしかならないのがしんどい。


    テンパランスなどが重複しないのはまぁ良いとしても、HOTの重複くらいはしてもいいのでは・・・。
    (10)

  4. #114
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    ARをジョブ固有の物に変更してほしいです
    今後のジョブバランス調整や、新規エフェクト作成など、大変かもしれませんが
    ジョブに強烈な個性が生まれます。
    (16)

  5. #115
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    浄化って前からPTメンバーにら使えましたよね。

    蒼天時代のフィーストでCCもらったら浄化くださいマクロ使って浄化物乞いしていた記憶があります。

    どうしても嫌ならアビリティですしWSとマクロ組むよりデメリットとはそこまでないので対象をマクロに<me>を組み込むなどで対策するといいかもですね!

    上記の蒼天フィースト時代はヒーラーでプレイしてて自分の浄化はPTメンバーに誤爆して使わないようにマクロに<me>を組み込んでプレイしていました
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  6. #116
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    HOTの重複については最初期の制圧戦により白のヒーラーPTがかなり猛威を奮っていた時から修正されて重複しなくなったと思います。

    当時はメディカラ(HOT30秒)をPT内で重複させまくってクルセ(当時の性能でINTとMNDを入れ替えて簡単にざっくり言えば攻撃力1.5倍みたいな感じ)入れてからのホーリーが凶悪すぎて太刀打ちできないからだったからだと思うのですが、現在はPVPにおける回復力はかなり低いですし重複してもいいような気がしますよね。。
    (4)

  7. #117
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    要望
    ・忍者から隠身の術の削除もしくは効果時間中のロウディストラクション等のアクション使用不可
    ・辻風の沈黙効果の修正(アビリティやポーションは使えるように)
    ・縮地の下方修正(追加効果の削除)
    ・終撃・スマイトどちらかを削除もしくは全メレージョブに終撃と同じ効果のアクションの追加
    ・だまし討ちの弱体(追加効果もしくは威力の下方修正)

    現状における忍者のアドバンテージは他のメレーに比べると抜けている部分があり、これでは開発の方針であろうバランス調整とは乖離していると感じます。
    他が弱いというわけではないのですが、忍者にあまりにも使い勝手の良いアクションを配置しすぎていると思います。
    ほぼほぼ同じレベルの戦場でゴージを20分間フルで戦って、ダメージもキル数も忍者が群を抜いてリザルトが出る環境はおかしいと思います。

    加えて
    ヒーラー・レンジロール全体のHP・防御力の上昇、攻撃アクションの弱体。
    調和・プロテスの上方修正(ARのダメージ減少の効果を追加)もしくは自キャラクターのみの防御バフの追加(今よりも増やす)。

    現状のヒーラーはメレーに絡まれると相手がソロでもかなり厳しい状況になっています。
    死にはしないものの、相手のリソース次第ではかなりのリソースを持っていかれます。
    もちろん現状の開発の調整方針を見るにヒーラーの強化は望み薄だとは思いますが、あえて要望します。
    ヒーラーを強くしてほしいというわけではありません、タンク、メレー、レンジ、ヒーラーと4ロールある中でのロール間でのバランス調整を行ってほしいということです。
    ロール間での格差のせいでロール毎のプレイ難易度は、以前よりも上がっています。
    メレーがかなりミスの多い立ち回りをしても、持ち前の能力でほぼほぼ倒されることはありませんが、他のロールでは相当にハイエンドな立ち回りを求められます。
    これではロール間のバランス調整が出来ているか……というと疑問符がつきます。

    よろしくおねがいします。
    (15)
    Last edited by Kyoh; 11-29-2019 at 08:15 AM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  8. #118
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    要望があって増やしたようですけど正直多いです
    パッドで多くても16個(1ページ)でアディショナルからマウントまで全部収まるように調整できないでしょうか。

    あと疾走が全ジョブの追加されてるのはいいんですが、何気にロールごとに違うアクション扱いのため、
    ジョブを変更すると共通バーに入れてるときに使えなくなるのが不便です。
    自分が通常時スプリントを共通に入れてるから手癖がついてるってだけなんですけどね。リキャの違いとか微妙にあるみたいですけど全部一緒でいいと思うんですが。。。
    (13)
    Last edited by ElenElen; 12-15-2019 at 02:16 AM.

  9. #119
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    Quote Originally Posted by tooooohma View Post
    浄化って前からPTメンバーにら使えましたよね。

    蒼天時代のフィーストでCCもらったら浄化くださいマクロ使って浄化物乞いしていた記憶があります。

    どうしても嫌ならアビリティですしWSとマクロ組むよりデメリットとはそこまでないので対象をマクロに<me>を組み込むなどで対策するといいかもですね!

    上記の蒼天フィースト時代はヒーラーでプレイしてて自分の浄化はPTメンバーに誤爆して使わないようにマクロに<me>を組み込んでプレイしていました
    昔はヒラに浄化回しが軽くローカルルールになってましたね、レンジだけフルスイングで自分に浄化
    まあそれは全員が浄化を持っていて、CCが当時はそれなりに凶悪だったのもあったからですね
    ただ今はヒラしか浄化持っていないのもあり、他人に貴重な浄化を投げたいってなるときがあまりないので…
    FLでなら騎乗中にヘヴィかかってしまった味方のために投げるくらいですかね
    そもそもカウントもそうですけどマクロが必須になったりローカルルールになっちゃって敷居高くしてるような気がします。
    フィーストとかフィーストとか
    (1)

  10. #120
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    (FLとRW視点での意見です)
    竜騎士と忍者に関して、"近接"DPSというロールにも関わらず威力の高い遠隔攻撃を豊富に持ちすぎだと思います。

    FLとRWでは近接職は与ダメージ増と被ダメージ減のボーナスを得ています。
    このボーナスは敵と近距離で殴り合うという性質を鑑み与えられたものと思いますが、
    実態は上記2職がその豊富な遠隔攻撃を用いて『硬くて強い遠隔DPS』として幅を効かせており、他DPS職の価値が薄くなっているのが実状です。

    "近接"と"遠隔"の役割をはっきりつけるためにも、
    近接職のもつ遠隔攻撃のアクション数の削減及び、(与ダメージ増のボーナス込みでの)威力を遠隔職の威力未満に抑える調整を希望します。
    (28)
    Last edited by bansho88; 12-19-2019 at 08:18 PM.

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