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  1. #11
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    dariokoo's Avatar
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    全て戻してとは、思ってません。
    時間が経過してますし、参加しやすい環境は残すのは良いと思います。
    ただ現参加人数と、現スキル調整方針であれば、戻した上で再調整した方が幾分かマシだと思ったまでです。

    簡易スキルのバランスだけで見るなら、
    FLだけは、現9個のスキルを既存のPvPスキル含む、から取捨選択出来る様にするのもどうかと思います。
    攻撃型か防御型か選ぶみたいな。

    ただし、バランス調整として、攻撃型スキルと防御型スキルは一つだけ選ぶ仕様にするなど必要かと。

    例を挙げるなら以下の通り

    ナイト
    攻撃型スキルフルスイングを選択するには、防御型スキルインビンか回復するスキルを無くす。

    戦士
    テンペストを選択するには、ホルム等スキルを無くす など
    (2)

  2. #12
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    そういった方向の要望の方が、4.0以降に始めた人たちにもわかりやすいし、参考意見をだしてもらいやすいのではないかと思います。

    ただ、制圧時に、盾さんたちが劣化DPSとして、ぽんぽん除名されてる現場をみてた限りだと、盾のモード変更には抵抗感がありますけど、現状だとスキルが少なすぎて手がうてないので、もう少し増やしてほしいのはありますね。
    (2)

  3. 04-02-2018 07:32 PM

  4. #13
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    GAIAで1000試合以上やりました。

    新しくジョブを開放したのでウルブズジェイルに行って木人でも殴ろうかと思ったら
    ホットバーに使えなくなったスキルが半分ぐらい入っていて
    整理やPVPプロフィールからセットするのが面倒です

    初めから使えるスキルだけ入れておいてくれませんか?
    サブキャラが何体かいるので毎回面倒です
    (6)

  5. #14
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    Quote Originally Posted by Tamengi View Post
    GAIAで1000試合以上やりました。

    新しくジョブを開放したのでウルブズジェイルに行って木人でも殴ろうかと思ったら
    ホットバーに使えなくなったスキルが半分ぐらい入っていて
    整理やPVPプロフィールからセットするのが面倒です

    初めから使えるスキルだけ入れておいてくれませんか?
    サブキャラが何体かいるので毎回面倒です
    ジャンポ使ってもそんな感じなんで、運営に直す気が無いっぽいです。
    既存キャラでジャンポ使った場合は使えなくなったスキルを配置、新規キャラの場合はスキル配置自体ない場合がありました。
    よくわかりません
    (0)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  6. #15
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    FL6200試合 ぴったり!
    RW629試合
    離席が多いのでPTで行くことは極まれなソロ勢です(PT<といっても、フレに誘われる程度の>でいってたのは割と時間に都合がついたお正月から6月くらいまで)

    そんなソロ勢なのでヒラ1とか不慣れなヒラさんが通常運転なので自衛手段にポーションください・・・・
    ポーションあればヒラさんも回復できてた局面は割と多いです
    なので、どうしてもコンバートとドレインがつかえる黒を選んで出してます。
    (0)

  7. #16
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    PvP始めた時期はパッチ2.1あたりのジェイル40時代から、蒼天からPvPメイン
    FL 4255 1位獲得率46%
    RW 270 勝率60%
    Feastカジュアル 3409 勝率68%
    ランクマは一応スレイヤー経験あり

    紅蓮は4.1から休止してました。PvPが単純につまらなくなったと感じたのと謎調整に嫌気がさしたので。

    漆黒直前に戻ってきましたが、私は今のフィーストわりと楽しめてます。
    理由は蒼天の仕様に戻りつつあるからですね…。
    ただ昔はスキルを増やしてほしい、元に戻してと騒いでた側ですが、今のスキルの少ない状態にも慣れつつあって、それが楽しめるような仕様になってきつつあるので、私は5.1でスキル数が増えた状態が調整もしやすく一番ベストなんじゃないかな…なんて思ってます、賛否両論かもしれないですが…。
    (フルスイングの帰還、ライトメダルがなくなりターゲットの自由度が増えた、リソースの読み合い管理…etc)
    FLはソロでやるのが苦行ってほど楽しめなくなったので漆黒になってからも未だにやる気0です
    逆にPT、固定だとむちゃくちゃ楽しめてます。
    RWはゲーム完成されてる感じあって、接近でも遠隔でもそれなり仕事できて楽しめてます。
    (5)
    Last edited by Lukasan; 09-06-2019 at 06:35 PM.

  8. #17
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    ふわっとした意見で申し訳ないのですが、PVPにおけるヒーラーについて
    アプデで強化は確定していますが、現段階におけるものを書いておきます。

    現状ヒラで一番強いと思われる
    範囲スタンとリポーズはフィーストでは凶悪。
    バリア、純粋ヒール、範囲攻撃となんでもござれの強化具合。


    占から足を奪ったような性能
    5.1の強化次第では占と席を奪い合う性能がありそう。
    テンパランスとディアが凶悪な性能、立ち回り次第ではMPがなくてもしばらくは頑張れる


    占からではなく、白から手と足を奪ったような性能
    何を調整すればいいのか迷うレベルで酷い。
    白はまだしも学はどこで占とのバランスを取ろうとしたのかが理解できない。
    蟲毒、連関のコンボは強いものの、死炎法か生命波動法でフローを入手しなければいけないというハイリスクなフロー入手方法を実装したことについて、どうやってフィーストで立ち回るのか担当者に聞いてみたい。


    紅蓮からのアクション簡略化における弊害ではあるのですが、学者はPVEに比べて極めてプレイングが変わってしまっているのがおかしいと感じます。
    他はまだ簡略化した結果こうなったんだな程度にはまだ納得できる仕様ではありますが、学者はアクションの名称を使っただけの別のジョブではないでしょうか?
    現状の仕様・調整であろう、火力をインフレ調整し続けるというものに対して、全くといって良いほどマッチしないものをとにかく学者に詰め込んでいるなという感じです。

    担当者に苦言を呈するのは吉田Pや室内氏が発言していたようにあまり良くないこととは思いますが、この部分はさすがに酷いとしか言いようがないです。
    紅蓮はなんだかんだと3ヒラをどう出してもまだ良かった仕様ではありました(百歩譲って、がつくかもしれませんが)
    しかし、漆黒はどうでしょう?百歩譲って3ヒラのバランスが取れているか?出せる仕様であるか?
    百歩譲ってもそうは言えないなと思います、漆黒がシナリオ面で評価されたにも関わらず、システムでそれを台無しにするのはどうかな、と思います。
    (7)
    Last edited by Kyoh; 09-14-2019 at 04:46 AM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  9. #18
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    タンクについての要望です。

    タンクロールにスフィアという効果を付与する
    常時発動型範囲のバフ及びデバフ
    形は楕円形で視覚的に見えないAOE

    効果:スフィア内にいる近接にはバフ効果、遠隔にはデバフ効果
       スフィアの重複は最大3つまで

    こういうのにしたら良いや追加とかあれば引用してください。
    基本返信はいたしませんが気がむいたらするかもしれません。

    上記にすることで遠隔近接の役割をハッキリさせ
    メリットとデメリットを付けることにより攻撃型(遠近)による偏りを緩和
    することと同時にタンクらしさの追加。
    (2)
    Last edited by P-mankun; 09-15-2019 at 01:47 AM. Reason: 追記

  10. #19
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    ヒーラーのやりがいについて
    結局ヒーラーが面白くないからダレもやりたがらないと個人的にはおもっています。
    PVPにおけるヒーラーは基本的にヒールという受け身でしかアクションを起こせないロールですので
    そこが面白さに繋がってないんじゃないか?という視点で見ていくと面白くなりえるんじゃないか?
    と提案します。

    ヒール+妨害系をメインとしてのロールにする
    イメージでいうとタンクのエンゲージ力(戦闘の起点)※一部
    を付与することによって幅を持たせる。

    それと敵にダメージを与える手段をいっそのことなくしてソロでは動けないロールにする。
    とすることで攻撃ばかりしてヒールが疎かになりにくくなるんじゃないか?
    スキルはins制にしてリキャストは10s前後あたりにすることで連発できないようにする。

    こんなのどうでしょうか。
    (2)

  11. #20
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    参戦はFL初期から。
    フロントライン:2764試合 RW:385試合
    Inできれば数回程度コンスタントにやってる野良ヒラです。

    ヒラに関して私も、他の方々のご意見と同じ意見で、
    現状、ヒラとして面白みが失われていく傾向に感じています。
    パッチ5.1にて大幅な調整が行われるということなので、
    FLについて改めて改善点を伝えたいと思います。

    所感ですが、現時点のヒラに足りないのは「機動力と防衛力」で、

    FLが面白い(もっともテクニカル要素が試される重要場面)と思うのは、
    周りと協力して敵を防ぎつつDPSが突破口を開くのを助けるライン戦、
    撤退するときにDPSを死なさずに逃がす殿役、ゲリラ戦の支援等、
    ジョブの中で最も行動範囲が広く活躍できるロールと考えています。

    現状、残念な点・・・
    ・火力が高すぎて防衛力が皆無に近く、ライン戦じゃなくただの撃ちあい。
     (高火力に対処できないため、ヒラ意味なくね?になる)
    ・ヒラの足回りが削除されたことによる機動力の無さで追いつけない(救えない)。
    ・ヒラ内でのジョブ格差。(ジョブを組み合わせるの意味が薄れてしまっている)

    また、ヒラに限らず、ロールがロールらしくあるような調整であってほしい。
    例えば、ライン戦は遠距離同士が打ち合っている状態とした場合、
    ヒラが防衛し、タンクがけん制しつつ、近接職が連携し突破の糸口を開くなど。
    各ジョブ「見せ場」というものがあるはずなので。

    これら点を考慮して改善していく方向でお願いします。
    (9)
    Last edited by NAKA4; 09-16-2019 at 07:19 AM. Reason: 誤字・脱字

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