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  1. #11
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    シナリオを理解しているかと言うより、ゲーム内の個別単語が理解不能。

    やたらと漢字を使いたがってるし、しかもその単語の裏付けと言うか「はっ?ナンダヨソレ!」みたいな聞いた事もない独創的な単語が連発されながらストーリーが展開される。

    つまり、FF14の世界観を開発側(スクエニ側)だけが納得していてユーザーには全く説明されていない状態。もしくは伏線状態で何が何だか解らない(漢字は「判らない」じゃなく理解できない方の「解らない」)状態でグダグダとNPCに説明される。

    メインストーリーじゃないけれど「第七霊災」のタウンレポートがロドストに公表されているけれど「第七」って事は今までの第六まではどこいった?震災でもない『「霊災」の「霊」って一体なんだよ!今までに何があったんだよ!』って思っているユーザーは多いんじゃないの?

    もうね、典型的な「自分(開発)は解っているからオマエ(ユーザー)も解っているだろ?」的な学校や塾の無能な教師の勉強の教え方と一緒。

    恐らく、クリア済みのストーリーを再度見ても納得できる人なんて「ふ~ん、ヤッパリワカンナイ」程度じゃないの?ってか、FF14自体の世界設定が不明すぎるんだよね。
    (24)

  2. #12
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    そもそも、プレイヤーは、目的も無くふらふらしてる浮浪者ですよね。
    出来ることなら、ゲームのオープニングあたりで何かに巻き込まれるとか、何とかして、
    "目的を持ちたい"です。

    そもそもの将来の(ゲームのストーリーとして)方向性がないから、
    そもそも、何のために何をしているのかが見えなくて、ストーリーが入ってこないんだと思います。

    実は、先月から人に薦められて、FF10とFF11をやりました。
    「世界を脅かす怪物を倒すんだ」とか「祖国を滅ぼしにきた帝国を潰すんだ」とか、
    明快な主軸がある上に小さなストーリーが載っていて、楽しめました。
    主軸がしっかりしてるから、細かいストーリーもぶれないんだと思うんです。

    FF14の場合はエンディングが無い方向のおかげもあるでしょうが、すべてが謎。
    目的も敵も味方もなんで戦ってるのかも謎。
    謎のままそこら辺のおとなしい羊を武装して虐殺してる冒険者って、、、

    新生ではきっと、世界規模の大災害に巻き込まれた後の世界になるでしょうから、
    生き残った人(冒険者)がどのように何を目的に生きていくのかを楽しみたいです。
    (31)
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  3. #13
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    ストーリー自体はそんな悪くない気もするけど、話の運び方がざっくりしてて、すうっと頭に入ってこないとは思います。

    せめて、敵である帝国について序盤でしっかりと説明あったほうが話が理解しやすかったはず。
    他にもツッコミどころはたくさんあるけど…。
    (7)
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  4. #14
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    三国のメインクエが途中から一つになって進むのはFF11のときも一緒ですが・・・
    正直ミンフィアさんメインのストーリーは今までの盛り上がりをぶった切り過ぎてて楽しめない部分がありますね。


    また、別の話ですが新生では「過去を見る力」とやらでジャーナルからいつでもどこでもどのイベントでも
    見返せると良いですなぁ・・・
    (10)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Lilyuca View Post
    そもそも、プレイヤーは、目的も無くふらふらしてる浮浪者ですよね。
    出来ることなら、ゲームのオープニングあたりで何かに巻き込まれるとか、何とかして、
    "目的を持ちたい"です。
    なんかさ、この一言を読んで眼にうろこのユーザーって1000人ぐらいいるんじゃないだろうか。
    少なくとも私は「ああ、そう言えば、そんな気分(謎)を前提にゲームを購入したなあ」と思い出した。

    招来のゲームの方向性はバランスを考慮すれば開発側も物凄く難しいと思うけれど、基本的な世界設定やは当然ながら出来ているはず。それを元に考えればキャラクターが自然に動き出すのもなのですけれど、開発チームは想像力が乏しいのが最大の問題だったり・・・。

    P.S.
    ほんとに、なんで「この程度!」が出来ないのか不思議に思う。おそらく社内体制なんだろうね。吉Pチームだけでも「俺様のチームは雇われ社員、期間社員でもカカッテコイ!щ(゚Д゚щ)」みたいな体制でやって欲しい。
    (11)

  6. #16
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    世界観の設定を、Lodestoneとかだけで発表するのはやめてほしいですね。ちゃんとゲーム内でNPCに語らせるべきです。

    FF11だと、ウィンダスの目の院屋上に世界観をちょっと語ってくれるNPCがいましたが、なにげにああいうのを読んでいると、想像が拡がりわくわくしました。あと世界各地に配置されている石碑の文章を読んだり。

    こういうちょっとしたギミックが、RPGではその世界へとのめり込んでいく上で大切です。FF14はFF11と比べても、その点だいぶ劣化していますね。新生で生まれ変わることを期待しています。
    (20)

  7. #17
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    実は、現状でも既にインゲームで世界設定に関わる内容は提示されてたりするんですよね。
    イベント中のNPCが話したりとか、調べるとテキストが出たりとか。
    例えば過去の霊災についての設定は、呪術士ギルドの本(だったかな?)を調べると表示されます。
    要するに、単純にゲーム内で提示するだけではダメで、それを上手にプレイヤーの印象として刻み込めるかどうか?
    ということでしょうね。そのためには単にNPCに話させるとか、本を調べると出てくる、なんかだとダメだと思います。

    例えばFF11ではクリスタルラインという設定がありましたが、あれは設定が出る以前に3国の変な建造物があり
    テレポの目標地点にもなっている。これは何だ?というプレイヤーの疑問を自然に喚起させるマップ構造があってこそ
    すんなり理解される設定だったと思いますが、FF14だとコピペマップのせいで、こういう導線が作りづらいんですよね
    (34)

  8. #18
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    せめて自分がやった分の回想をいつでも再度見られるようにして頂ければ解決なんですけどね
    (6)

  9. #19
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    判りづらい内容とちぐはぐな展開も手伝って、
    メインストーリーを進めるメリットがほとんど無いんですよね。
    サブクエすら全く手を付けていない人も多いのではないでしょうか?
    今はレベルキャップが外せる条件として、メインストーリー消化やアチーブメントポイントなど
    あるんじゃないかなと思いながら淡々とやっているだけです。
    (2)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by imai View Post
    昔すぎてまったく覚えてないのは自分だけ?
    色々と忘れている人は多いでしょうね(自分含む) 
    最近ベンチ(リムサOP)見直したら色々気づいた点があります。で、グラカンクエ実装後に始めた人のほうが理解が簡単なのでは?と思いました。

    本スレの“メインシナリオ”がなにを意味するかはっきりとは分からないんだけど、“冒険者が帝国のメテオ計画を防ぐために奔走する物語”と解釈してちょっと書いてみます。
    (注意:下記には物語の結末についての予想が含まれています)

    冒険者はメテオ計画阻止にいつ巻き込まれたか? 
    実はゲーム冒頭、各国のOPイベントですでに巻き込まれてます。巻き込まれた、というと大げさですが、OPの時点で既に“天の声”を聞き、メテオが降りそそいでると思われる幻を見ています。

    このこと、最近ベンチ(リムサOP)見直すまですっかり忘れてました。なぜ忘れていたのか。でも思い出してみれば、最初から伏線はあったし、OPは正直おもしろくてワクワクする。なのになぜ…。

    なぜストーリーが理解しづらいのか?
    OPの伏線が放置されすぎてるのが原因だと思います。OPで「あの幻はなんだったんだろう?」と思っても、それが帝国のメテオ計画だと知るまでが長い!長すぎる!! 忘れてしまいます。

    わりと早めに、プレイヤーは帝国のメテオ計画を阻止するために奔走してるんですよ、という展開にもっていったほうがプレイヤーが行動する動機ができていいでしょう。

    メテオ計画についての話が出てくるのはシドが出てくるグラカンクエが始まってからなので、グラカン未実装時期からプレイしてる人からしたら話が理解しづらくて当然。

    ミンフィリア会長が出てくるメインクエでは帝国や蛮族、蛮神について徐々に説明されてはいくけど、メテオ関連にはほぼ触れてなーい。ぶっちゃけ、こっちがサブクエ扱い。



    グラカンクエ実装後にスタートした人は(OPや色々な伏線を忘れる間もなく)Lv22~40の間にグラカンクエを順にこなしていくだろうから、あとから始めた人のほうが話の理解は簡単なんじゃないか、と思いますネ。
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