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  1. #1
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    In Eureka wird die langweiligste Spielweise belohnt

    Erstmal vorweg: Ich bin froh das Final Fantasy 14 sich an neuen Content-Konzepten probiert und nicht immer nur altes aufwärmt. So etwas würde ein MMO auf Dauer einfach nur Langweilig machen.
    Schade ist nur das sich das FF14-Team gerade bei Content in der offenen Welt so ungeschickt anstellt. Zumindest empfinde ich das so: siehe Hunts, FATEs, Diadem, Schatzkarten.

    Nun zu Eureka...

    Positv finde ich:

    + Optik und Gestaltung des Gebiets
    + Endlich mal gefährliche Gegner in einem offenen Gebiet
    + Geister erscheinen bei Nacht, Exergone erscheinen passend zum Wetter, Gegner haben einzigartige Fähigkeiten wie Heilung, Schlaf, Cleaves und einzigartige Wege zu Aggron (Sicht, Gehör, Magie und Blut)
    + Einzigartige Gegenstände von bestimmten Gegnern (Emporer Hairpin, Scorpionharness etc.)
    + Eine versteckte Fee die immer woanders ist gibt einem sehr hilfreiche Buffs

    Negativ finde ich:

    In Eureka wird die langweiligste Spielweise belohnt.

    Der effektivste Weg an EXP, Kristallen und Schatzkisten zu kommen ist folgender… man schließt sich einem gigantischen Zug aus Spielern an der wie eine Planierraupe durch das Gebiet fegt um NMs zu spawnen und zu töten. FATE grinden wie beim Leveln in der offenen Welt, Anspruchslos und ohne große Gefahr. Bis ein NM Monster gespawnt ist stehen 80% der Spieler AFK daneben da 20% ausreichen um die Gegner zu vernichten die den NM spawnen lassen. Warten, laufen, FATE machen, warten, laufen, FATE machen…
    Das zerstört sogar vorher genannte positive Aspekte. Normale Gegner sind nicht mehr gefährlich im Schutz der Massen, Aggrotypen und Mechaniken einzelner Monster egal da sie in Sekunden tot sind. „Normales Leveln“ ist zwar möglich aber Square Enix legt einen extrem viele Steine in dem Weg.
    1. Leveldifferenzen sind beim „normalen Leveln“ eine Hürde, beim FATE-Train nicht.
    2. Das Leveln gegen Gegner wird bei weiten nicht so belohnt den FATEs sind oft vorbei bevor man vor Ort ist wenn man sich dem FATE-Train nicht anschließt. Das bedeutet weniger bis keine Schatzkisten, Anemons-Kristalle und keinen haufen EXP.

    Ich finde das macht Eureka langweilig und den Content nicht einzigartig. FATE-Grinding hatten wir schon.
    Nur wie löst man das? Ich hab die einzelnen Kritiken mit möglichen Lösungen mal aufgelistet.

    1. FATEs geben bei weiten die meiste EXP und dazu noch andere Belohnungen. Gegner mit Freunden zu besiegen ist dagegen eher ineffektiv.
    (Lösungsvorschlag: FATES haben mit den Schatztruhen und Anemons Kristallen bereits genug Anreiz. Die EXP vergabe von Fates müsste gesenkt werden und die EXP von töten normaler Mobs auf seinem Level erhöht werden.)

    2. Schatzkisten enthalten viel Unsinn (Feuerwerk) und das öffnen dieser kann sich durch die enorm hohe Anzahl in die Länge ziehen.
    (Lösungsvorschlag: FATEs geben weniger Schatztruhen dafür enthalten sie weniger Feuerwerk etc. und die Chance auf gute Dinge ist höher)

    3. Elementarlevel-Differenzen in der Gruppe verhindern das zusammenspielen. Sobald der Levelunterschied zu Groß ist bekommt keiner mehr EXP. Das verhindert das man mit Freunden zusammenspielen kann.
    (Lösungsvorschlag: Eine Gruppensynchro am Ätheryten ermöglichen. Das heißt das per Knopfdruck die ganze Gruppe auf das Level des niedrigsten Mitglieds gesetzt wird. So können alle zusammen ohne Malus weiter EXP sammeln und keiner wird ausgeschlossen)

    4. Bis auf das finden der Fee gibt es keinen Anreiz das Gebiet immer wieder zu erkunden. Erkunden ist langweilig in Eureka.
    (Lösungsvorschlag: Schatzkisten erscheinen zufällig auf der Karte verteilt sodass auch beim erkunden auch fern ab von FATEs coole Dinge gefunden werden können)

    5. Eureka hätte sich als wundervolles Endgame Gebiet für Sammler geeignet. Seltene Fische, Pflanzen, Steine für Eureka Rüstungen, Möbel und Sammlerscheine.
    (Lösungsvorschlag: Ist hier die Kritik selbst)

    6. Die Bedingungen um NMs zu spawnen sind einfallslos und haben den FATE-Train erschaffen.
    (Lösungsvorschlag: Momentan hat jeder NM folgende Bedingung: Töte ??-Anzahl an Libelle, Töte ??-Anzahl an Bären etc. . Besser wäre wenn jeder NM ein eigene Bedingung bekommt die die Welt von Eureka mehr einbinden und dem FATE-Train nicht die komplette Kontrolle geben z.B. der Prinz von Anemos kann spawnen wenn geangelt wird, um die Harpyie zu spawnen müssen Feder aufgesammelt werden die manchmal im Gebiet verteilt rumliegen, Kaktoren können manchmal zu beginn des Kampfes um Hilfe rufen und beschwören damit die Kaktorkönigin, manchmal verlieren Gegner einen Nichts-Portalstein der an einem bestimmten Punkt in Eureka benutzt werden kann um einen Nichtsgesanten NM zu spawnen, an sonnigen Tagen kann ein anderer NM spawnen, durch das öffnen von Schatztruhen kann ein NM spawnen usw.)

    7. Instabile Kristalle droppen gerade zu beginn sehr selten da sie an die Progression geknüpft sind was den Anfang zäh und langweilig macht
    (Lösungsvorschlag: Instabile Kristalle sollten nicht häufiger droppen je höher die Stufe des Gegners ist. Die Droprate sollte konstant hoch sein und am Spielerlevel gemessen werden. Wenn ein Level 1 Spieler Level 1 Mob vernichtet ist sie genauso hoch wie wenn ein Level 20 Spieler einen Level 20 Gegner vernichtet. Noch höher oder niedriger sollte sie werden wenn Spieler Gegner vernichten die über oder unter ihrem Level sind)

    8. Es gibt Wettereffekte zu allen Elementen. Leider hat das Wetter, zumindest weiß ich von nichts anderem, nur Auswirkungen darauf welche Exergone erscheinen.
    (Lösungsvorschlag: Es wäre schön wenn das Wetter mehr Einfluss auf das Gameplay hat. Bei Regen sind Wassergegner stärker aber Wasserattacken der Spieler machen auch mehr Schaden. Bei Regen wäre es also effektiv Feuer Gegner anzugreifen etc.)

    Ich glaube mit diesen Änderungen würde Eureka ein abwechslungsreicherer Content werden.
    Was meint ihr?
    (6)
    Last edited by Valcerio; 03-23-2018 at 08:11 PM.

  2. #2
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    Generell stimme ich zu. Mit einem dezenten "Aber":


    Quote Originally Posted by Valcerio View Post
    In Eureka wird die langweiligste Spielweise belohnt.
    Eigentlich wird die gechillteste Spielweise in Eureka belohnt. Die Langweiligste Spielweise ist das "Töte die gleichen 30 Monster auf angemessener Stufe immer und immer wieder". Beim Fate-Train kriegt man es wenigstens mit Monstern zu tun, die ein paar Mechaniken drauf haben. Zumal man von den normalen Monstern so gut wie keine Kristalle und Schließkassetten kriegt. Die FATEs hingegen sind das Ü-Ei von Eureka: Was Spannendes (Schlieskassetten), was zum Spielen (EXP) und Schokolade (Anemos-Kristalle). Solange du im Zug sitzt, kannst du ohne Gefahr und ohne Levelbeschränkung den Inhalt erledigen.


    Quote Originally Posted by Valcerio View Post
    (Lösungsvorschlag: FATES haben mit den Schatztruhen und Anemons Kristallen bereits genug Anreiz. Die EXP vergabe von Fates müsste gesenkt werden und die EXP von töten normaler Mobs auf seinem Level erhöht werden.)
    FATEs geben bereits weniger EXP als das Töten von normalen Monstern. Und da die FATEs nicht ständig spawnen (außer man hat Glück), hält sich die EXP-Vergabe in Grenzen. Ich würde die FATEs lassen und dafür die normalen Monster bei weitem attraktiver (durch Schließkassetten, EXP und Kristalle) machen!


    Quote Originally Posted by Valcerio View Post
    (Lösungsvorschlag: FATEs geben weniger Schatztruhen dafür enthalten sie weniger Feuerwerk etc. und die Chance auf gute Dinge ist höher)
    Sämtlicher unnützer Kram sollte entfernt werden. Keiner mochte das Feuerwerk oder die Holoprismen vom Palast der Toten. Und keiner mag das Zeug von Eureka. Stylegear und Mounts sind ok. Man könnte auch Scherben/Kristalle/Polykristalle, seltene Mats oder ähnliches stattdessen rein packen. Sachen, die man auf dem Marktbrett in Gil machen kann. Somit hätten auch Kampfklassen eine gute Einnahmequelle.


    Quote Originally Posted by Valcerio View Post
    (Lösungsvorschlag: Eine Gruppensynchro am Ätheryten ermöglichen. Das heißt das per Knopfdruck die ganze Gruppe auf das Level des niedrigsten Mitglieds gesetzt wird. So können alle zusammen ohne Malus weiter EXP sammeln und keiner wird ausgeschlossen)
    Niemals sollte man das Level der Gruppe herabsetzen. Was tun, wenn ein FATE auftaucht? Den ganzen Weg zum Ätheryten gehen und die Synchro aufheben, damit man noch was vom FATE hat? Man sollte einfach EXP bekommen können, egal welche Stufe man hat. D.h. Level 20er Mobs geben für ein Level 10er Char genauso viel EXP wie ein Level 10 Monster. Alles, was ein paar Level drunter ist (z.B. Level 3 Monster) gibt dann wenigstens 60% EXP.


    Quote Originally Posted by Valcerio View Post
    (Lösungsvorschlag: Instabile Kristalle sollten nicht häufiger droppen je höher die Stufe des Gegners ist. Die Droprate sollte konstant hoch sein und am Spielerlevel gemessen werden. Wenn ein Level 1 Spieler Level 1 Mob vernichtet ist sie genauso hoch wie wenn ein Level 20 Spieler einen Level 20 Gegner vernichtet. Noch höher oder niedriger sollte sie werden wenn Spieler Gegner vernichten die über oder unter ihrem Level sind)
    Die meisten Instabilen Kristalle kriegt man durch das Zerlegen von Anemos-Kristallen. Natürlich sollten normale Monster mehr instabile Kristalle droppen. Aber aktuell kriegt man das Meiste aus den FATEs.
    (1)

  3. #3
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    Infos von "Yoshi-Ps walk" (er besucht von Zeit zu Zeit zufällige Server und spricht mit den Leuten dort).

    - Eurekas Ziel war das "alte MMO-Gefühl" wiederzubeleben.
    - Eureka wird mit 4.3x ein Update erhalten.
    - Das nächste Areal "Eureka: XY" (nicht mehr Anemos) bringt neue Funktionen und Gameplay-Elemente (er hat auf etwas hingedeutet, das man soloen kann).
    - Sie planen eine Level-Sync-Funktion, sodass Leute, die später anfangen, besser aufholen können. (Mit Level-Sync sind nicht Fates gemeint sondern eine Funktion, die überall verwendet werden kann.)
    - Wenn sie alles zu bequem machen, wird Eureka "zu FFXIV werden" und das wollen sie nicht.
    - Die nächsten Hot Fixes sind für Ende März geplant und werden bereits Gameplay-Verbesserungen beinhalten (sowie das mit den Schliesskassetten).
    - Die Hot Fixes nach denen von Ende März werden eine Änderung für die Umwandlung von Anemos-Kristallen zu instabilen Kristallen bringen.

    https://www.reddit.com/r/ffxiv/comme..._yoships_walk/
    (0)

  4. #4
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    Sehr schön.
    Scheinen wohl vieles am QoL ändern zu wollen.
    Finde ich gut

    Eigentlich wird die gechillteste Spielweise in Eureka belohnt.
    Ja, aber nur weil es die Spieler so WOLLEN.
    Man könnte viel mehr Exp sammeln und abwechslung hereinbringen.
    Leider möchte aber 90-95% der Spieler nur herumstehen, nebenbei Filme schauen/kochen/essen usw. und gemütlich vorwärts kommen.
    Es wird also die FAULE Spielweise belohnt, wie es auch in den 24er Raids der Fall ist.

    Eigentlich müsste AFK herumstehen weniger effektiv sein als Mobs zu kloppen. Ganz einfach

    Finde die Ideen von Valcario super, so stellte ich mir das auch in etwa vor. (also plus-minus)
    Die Insel sollte vorallem mehr Abwechslung bieten statt nur Fates zu kloppen.
    Das (sinnlose) herumreiten um z.B. Schatzkisten oder spezielle Monster zu finden, sollte auch möglich sein.
    Einfach viel mehr RNG Elemente (nicht Loot), so wie Palast der Toten mit den zufälligen Anordnung der Räume.
    Das bietet auf lange Zeit mehr
    (1)
    Last edited by Arg0n; 03-23-2018 at 10:53 PM.
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

  5. #5
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    Was ich beim einfachen grinden von Mobs problematisch finde ist, dass man keine oder fast keine EXP mehr erhält, wenn nur ein einziger gruppenfremder Spieler darauf haut. Das macht es wirklich schwer, effektiv Mobs zu grinden. Die komplettem EXP sollten einfach an die Gruppe gehen, die den Mob als erstes angegriffen hat.
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  6. #6
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    + Endlich mal gefährliche Gegner in einem offenen Gebiet
    Das man ewig und 3 Jahre auf was rumkloppen muß bis es Tot ist hat mit gefährlich sein nix zutun schon gar nicht in einen Spiel wo gefahr in grunde heist das man das Balett nicht so Tanzt wie es getanzt werden soll (was anderes sind die "Gefährlichen Kämpfe" in FF14 nicht)
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Luna912 View Post
    Das man ewig und 3 Jahre auf was rumkloppen muß bis es Tot ist hat mit gefährlich sein nix zutun schon gar nicht in einen Spiel wo gefahr in grunde heist das man das Balett nicht so Tanzt wie es getanzt werden soll (was anderes sind die "Gefährlichen Kämpfe" in FF14 nicht)
    Natürlich sind die Mobs gefählich, versuch dich nur einfach mal an Gegnern, die 5 Level höher sind als du, selbst in einer vollen Gruppe können diese Geggner schnell zum Wipe führen.
    Sobald bei den Shadowwraiths der einzige Tank stirbt, wird alles instant getötet, was Aggro hatte.
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  8. #8
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    Mehr Variablen klingt definitiv gut! Das Prinzip bzw die Idee hinter Eureka finde persönlich gut. Auch die Balance der Mobs gegenüber den Spielern auf den jeweiligen Leveln sind so wie sie sind vollkommen ok. Was ich sagen will: Macht Eureka bitte bloß nicht einfacher. Ich finde lediglich das gewisse Sachen fein justiert werden müssen und eben ein paar mehr Variablen reinkommen sollten. Und eben gegen die ganze Afkler etwas gemacht werden muss. Vll die Zeit deutlich herabsetzen bis man aus dem Inhalt fliegt wenn man afk ist? Vll so wie im PVP auf 2 Minuten?

    Das Thema Sammler in Eureka finde ich wiederum bedenklich. Klar funktionieren würde das bestimmt. Jedoch passt das nicht zu Eureka's eigener Mechanik das Fates sich an die Anzahl in der Instanz befindlichen Spielern skalieren. Sprich man hat ne 8er Kampftruppe drin und 5 Sammler. Diese 5 würden es den 8 nur unnötig erschweren. Auch wenn ich das eher als Challenge ansehn würde, so würde das vll einige andere Spieler demotivieren.
    (1)