
Originally Posted by
Naoki_Yoshida
Hallo zusammen,
Hier ist FFXIV Produzent und Direktor Naoki Yoshida.
Es sind knapp zwei Wochen seit der Implementierung von Eureka Hydatos vergangen und ich bedanke mich aufrichtig für all euer wertvolles Feedback.
Eureka und das Baldesion Arsenal wurden mit der Absicht konzipiert, das fundamentale Konzept von FFXIV zu durchbrechen. Nach der Veröffentlichung des letzten Teils in der Geschichte um das Verbotene Land Eureka, haben wir eine höhere Anzahl an Rückmeldungen aus aller Welt bekommen, als erwartet. Nach Begutachtung des Feedbacks innerhalb des Forums war zu bemerken, dass es einen deutliche Unterschiede zwischen nordamerikanischen/europäischen und japanischen Spielern gibt.
Die Änderungen, die während der heute vollzogenen Wartung durchgeführt wurden, bringen eine Reihe von Abänderungen nach Hydatos und das Baldesion Arsenal. Die Arbeit an beiden Inhalten erfolgte auf der Basis eures Feedbacks. Ich möchte im Rahmen dessen die Gelegenheit nutzen, und einige eurer Bedenken ansprechen, sowie den Grund hinter den vollzogenen Änderungen näher erklären.
Bitte seid gewarnt, dass dieser Post etwas lang sein wird, da er sowohl meine Sicht der Dinge, als auch die von Lead Battle Content Designer Nakagawa wiedergibt.
Das Baldesion Arsenal – Story-Inhalte nach Abschluss (Yoshida)
Bitte lasst mich zuerst auf euer Feedback bezüglich der Story-Elemente nach Abschlusses des Baldesion Arsenals eingehen. Wie ich bereits in vorherigen Interviews und Ankündigungen anmerkte, habe ich die besagten Inhalte nicht als eine zusätzliche Nebenhandlung oder optionales Ende betrachtet. Demnach wurde der Inhalt ohne weitere Bedenken in seiner derzeitigen Form veröffentlicht. Meine Worte diesbezüglich waren daher für einige von euch missverständlich, besonders für diejenigen von euch nach deren Empfinden die Inhalte sehr wohl eine Rolle für die Auftragsreihe spielen, und ich entschuldige mich aufrichtig für dieses Missverständnis.
Während des Entwicklungs-Prozesses hat das Team dieses Thema ausführlich diskutiert. Die Szenen, welche nach Abschluss des Baldesion Arsenals gezeigt werden, sind in diesem Fall nur wenigen Spielern zugänglich, die bewusst gewisse Entscheidungen im Dialogs-Verlauf treffen. Im Fall, dass andere Entscheidungen von Spielern ausgewählt werden, spielen die Szenen nicht nach Abschluss des Inhalts.
Egal, wie auf die Fragen innerhalb des Dialogs eingegangen wird, die Geschichte um das Verbotene Land Eureka endet an diesem Punkt. Diejenigen von euch, die den Inhalt bereits abgeschlossen haben, wissen, dass die Wahl nicht einfach ist. Mit den derzeitigen Spezifikationen dachten wir, dass Spieler sich im zeitlichen Rahmen mit ihren Entscheidungen und den folgenden Konsequenzen abfinden würden. Ich war der Ansicht, dass, egal welche Entscheidungen von einem Spieler getroffen werden, die Geschichte um das Verbotene Land Eureka vor Betreten des Baldesion Arsenals ein klares Ende finden würde.
Anstatt es als das “wahre Ende” oder einen zusätzlichen “Epilog” zu definieren, haben wir die zusätzlichen Inhalte, welche nach Abschluss des Baldesion Arsenals gezeigt werden, eher als einen „glücklichen Zufall“ angesehen. Grund dafür ist, dass wir der Ansicht waren, das Ergebnis sei schlussendlich so unvorhersehbar, dass dafür keine genauen Vorhersagen getroffen werden können, angesichts der schwierigen Entscheidungen welche es zu treffen gilt. Und wenn die Entscheidungen eines Spielers eben nicht zu jenem Ende führen würden, der bittere Beigeschmack der Entscheidungen, gewollt mitgetragen werden müsse.
Davon abgesehen, was unsere Absichten gewesen sein mögen; die Art und Weise wie der Inhalt schlussendlich implementiert wurde, ist die Quelle von andauernder Kritik, welche wir uns für die Zukunft sehr zu Herzen nehmen werden. Mir ist es ebenfalls ein Anliegen zukünftig meine Formulierungen vorsichtiger zu überdenken, um weitere Missverständnisse zu vermeiden. Ich bitte euch alle aufrichtig um Entschuldigung.
Ein Kommentar von the Lead Battle Content Designer Nakagawa (Nakagawa)
Hallo zusammen,
Hier ist Lead Battle Content Designer Nakagawa. Ich danke euch herzlichst für all eure Anmerkungen und euer Feedback.
Zu allererst, möchte ich mich für den Stress und die Schwierigkeiten entschuldigen, welche einige von euch bei dem Versuch das Baldesion Arsenal zu betreten, erfahren mussten. Ich bedanke mich aufrichtig für eure rücksichtsvolle und aufmerksame Verhaltensweise, während eures Aufenthaltes in Hydatos und dem Baldesion Arsenal.
In der folgenden Zusammenfassung versuche ich im Detail die Strategie hinter den Veränderungen des Inhaltes näher zu erklären. Ich lade euch alle dazu ein, diese aufmerksam durchzulesen.
- Vereinfachte Voraussetzungen für den Ätherstabilisator (Nakagawa)
Der Ätherstabilisator galt ursprünglich als eine Art Priority-Ticket, welches verfrühten Zugang zum Baldesion Arsenal gewähren sollte. Allerdings ist es schwierig, sinnvolle Daten über seine Verwendung zu erhalten, da es nicht gerade einfach ist, im Spiel in seinen Besitz zu gelangen. Ohne einen entsprechenden Raritätsfaktor würde er seine Funktion nicht mehr erfüllen, jedoch kann nicht außer Acht gelassen werden, dass mit den derzeitigen Spezifikationen ein deutliches Problem vorliegt. Um dem vorzubeugen, haben wir die Voraussetzungen für den Erhalt des Ätherstabilisators erleichtert, aber gleichzeitig versucht, seine ursprüngliche Funktion beizubehalten. Diese Veränderungen wurden während der heutigen Wartung implementiert und Spielern sollte es nun deutlich leichter fallen, den besagten Gegenstand zu erhalten.
Diese Änderung soll es Spielern außerdem ermöglichen, den Inhalt in einem angemessenen zeitlichen Rahmen betreten zu können. Wir werden die Situation weiterhin genau beobachten und unter Umständen weitere Änderungen durchführen.
- Erhöhung der Belohnungen für das FATE „Sondereinsatzkommando „Baldesions Arsenal“ (Nakagawa)
Wir haben eine hohe Anzahl an Rückmeldungen erhalten, dass die erhaltenen Belohnungen für den Abschluss des Sondereinsatzkommandos nicht angemessen sind. Um diese dem Schwierigkeitsgrad anzupassen, haben wir die Menge an zu erhaltenden Hydatos-Kristallen erhöht. Diese Veränderungen wurden ebenfalls während der heutigen Wartung implementiert und auch hier werden wir die Situation weiterhin im Blick behalten.
- Einstellung der FATEs "Sondereinsatzkommando „Baldesions Arsenal“" und „Ovni, die unerkannte Bedrohung“ (Nakagawa)
Wir sehen dies als eines der schwerwiegendsten Probleme in Eureka Hydatos und sind darum bemüht, schnellstmöglich eine Lösung zu finden.
Dieses Problem entstand bei dem direkten Versuch, ein Problem zu beheben, welches vor Veröffentlichung des Patches entstanden ist. Wir konnten beobachten, dass Ovni’s Rückstoß-Attacke Spieler davon abhielt, weiterhin am FATE teilnehmen zu können, weshalb wir den FATE-Bereich auf die gesamte Fläche erweitert haben. Dies hatte jedoch zur Folge, dass Spieler als Teilnehmer des FATES gezählt wurden, obwohl sie nicht bis zu dessen Abschluss daran teilgenommen haben, und sich stattdessen auf die Suche nach ätherischer Knotenpunkten gemacht haben. Dies war besonders Nachteilig für all die Verteidiger, welche bis zum Abschluss am FATE teilgenommen haben, um die Feindseligkeit bis zum Sieg über Ovni aufrecht zu erhalten. Wir entschuldigen uns aufrichtig für die Unannehmlichkeiten.
Um dieses Problem schließlich beheben zu können, prüfen wir derzeit die folgenden Anpassungen. Bitte beachtet, dass sich diese jederzeit ändern können.
▼ Anpassungen des FATES “ Ovni, die unerkannte Bedrohung“
• Verzögerung des Erscheinens von ätherischer Knotenpunkten um ein paar Minuten, nach Abschluss des FATES.
• Limitierung des Teleportaffinität- Status auf den FATE-Bereich.
▼ Anpassungen des FATES Sondereinsatzkommando „Baldesions Arsenal“
Anlehnend an die oben genannten Merkmale, werden wir die folgenden Änderungen ebenfalls durchführen:
• Verzögerung des Erscheinens von ätherischer Knotenpunkten um ein paar Minuten, nach Abschluss des FATES.
• Instabile ätherische Knotenpunkte werden zukünftig vor stabilen ätherischen Knotenpunkt erscheinen.
• Limitierung des Teleportaffinität- Status auf den FATE-Bereich.
Durch diese Anpassungen erhoffen wir uns, die Abbruchsrate des FATES zu verringern. Da diese Änderungen jedoch mit großer Vorsicht und nach einer ausgiebigen Testphase implementiert werden, kann es eine Weile dauern, bis diese letztlich im Spiel veröffentlicht werden können. Daraus resultiert, dass sie nicht als Teil der heutigen Wartung implementiert wurden, wir arbeiten aber daran, sie schnellstmöglich umzusetzen. Wir bitten in der Zwischenzeit um eure Geduld und euer Verständnis.
- Rückblick auf das Baldesion Arsenal (Nakagawa)
Das Baldesion Arsenal war ein gewagtes Unterfangen von uns, und wir wurden von dem Gedanken geleitet, unseren Spielern ein Erlebnis zu bieten, das sie so noch nicht kannten. Der zentrale Punkt hier ist die Einschränkung der Wiederbelebung, die eine größere Spannung während des Spiels aufbaut. Das war unser Ansatzpunkt.
Als Inspiration dienten mir die Spiele, die ich früher selbst gerne aus eben diesem Grund der Spannung gespielt habe, wie Diablo im Hardcore-Modus oder Wizardry auf der Famicom, um nur ein Beispiel zu nennen. Ich denke, wir waren erfolgreich damit, dieses Spielgefühl mit dem Baldesion Arsenal nach Eorzea zu bringen, und dass wir einen herausfordernden Inhalt voller Spielspaß für die größte Spielergruppe, die es in FFXIV je gegeben hat, geschaffen haben.
Allerdings haben wir dank eures Feedbacks auch verstanden, dass viele Spieler auch ziemlich unter Stress gesetzt wurden, und dafür möchten wir uns entschuldigen. Uns wurde bewusst, dass wir viele Dinge verbessern müssen und wollen, und wir haben fest vor, die Probleme zu beheben und diese Lektion im Kopf zu behalten, wenn wir zukünftige Inhalte konzipieren.
Meine Verantwortung beim FFXIV-Team ist es, Kampfinhalte zu entwerfen und zu planen, die von allen Spielern gerne genutzt werden. Mit diesem Kommentar wurde mir die Möglichkeit gegeben, ein paar Worte über Eureka und das Baldesion Arsenal an euch direkt zu richten, und ich möchte euch versichern, dass ich immer anstrebe, großartige Inhalte für euch zu entwickeln.
Falls in Zukunft wieder einmal Probleme wie diese auftreten, könnt ihr euch sicher sein, dass wir euer Feedback ernst nehmen und offen über unsere Beweggründe mit euch sprechen. Wir werden auch in zukünftigen Inhalten immer bestrebt sein, die angesprochenen Probleme schnellstmöglich in eurem Sinne zu beheben.
Wie geht es weiter? (Yoshida)
Hier ist nochmal Produzent und Direktor Yoshida.
Wie Nagakawa oben schon gesagt hat, war Eureka eine Herausforderung für das FFXIV-Team, der sie sich nach der Entwicklung des Diadems gestellt haben.
Das grundlegende Gameplay von FFXIV ist uns sehr wichtig, und um zu gewährleisten, dass möglichst alle Spieler gleichermaßen Spaß am Spiel haben können, vermeiden wir unnötigen Stress bei den Inhalten soweit es uns möglich ist. Andererseits denken wir auch, dass es ein lohnenswertes Erfolgserlebnis ist, wenn man einen schwierigen Inhalt erfolgreich abschließen konnte, und sich die Mühe und Anstrengung bezahlt macht. Das ist eine Art positiver Stress, den wir mit dem Konzept von Inhalten wie dem Diadem und Eureka anstreben. Wir möchten mit diesen Ideen Inhalte abseits der eingefahrenen FFXIV-Muster ermöglichen.
Das kann natürlich dazu führen, dass es Inhalte wie Hydatos gibt, bei dem sich das Feedback der Spieler je nach Region stark spaltet, und Probleme auftauchen die wir so nicht erwartet haben. Aber Situationen wie diese sind für uns auch wertvolle Lektionen, die wir für zukünftige Entwicklungen berücksichtigen werden.
Mit der 5.x-Reihe der Patches werden wir euch wieder neue Ideen präsentieren und bis dorthin arbeiten wir weiter daran, Hydatos und auch Eureka als Ganzes nach euren Wünschen anzupassen. Wir bedanken uns für eure Unterstützung.