ひとつ前の私のエウレカの感想は削除しました。
(前回のコメントにイイネを付けてくれた皆さま、申し訳ありません)
最初の印象がかなり酷く「なにこの〇ソゲー・・」とぶつぶつ呟きながらレベルを4位までソロで上げたあたりで、
チェーンボーナスの仕様がわかり「思ったよりマシかな」と思い始め、
EL4でパーティを組んで雑魚狩りからのNM沸き討伐のループに入ってからは、
「なるほど、エウレカというのはこういう遊びなのか」と理解し一定の納得をしました。
ナンバーズのFATEなんて、初期の攻略時期のカオス感も混じってハチャメチャでした。
バタバタ倒れる冒険者。「ボスを動かさないで!!」「まずは雑魚から!」とエールチャットで沸き起こる怒号。
けれども、全滅の危機に幾度もさいなまれながら見事敵を倒した時の達成感。「お疲れさま」と互いへのねぎらい。沢山の報酬・・。
デスペナの緊張感が良い刺激となっていて、皆NMのFATEを真剣に遊んでいる。FATEがFATEとしてちゃんと機能していると思います。
「要素の足りなさはあるけれど、これはこれでアリかな・・。面白いな・・」と感じたので、前回の感想は削除をさせていただきました。
最初の印象だけで、衝動的に書き込んではいけませんね・・。私自身反省をしているところです。
◆ ◆ ◆ ◆
けれども現状が十分な出来か?と問われると、不満な部分はいくつもあります。
旧来のMMOは、FF11やRO、リネージュ2などをプレイしていましたが、それらと比べても、足りていない要素もあるかなと思います。
こんな要素や仕組みを追加すれば、もっと面白いコンテンツになるのかな?と思ったことを以下まとめてみたいと思います。
今回のエウレカのフィードバックは複数回の投稿になります。
まず最初の投稿で提案するのは、エウレカ内での強化の仕組みの追加についてです。
最初の印象が最悪だった一番の要因は、エウレカウエポンを始めとした専用武器・防具の強化の仕組みを入れながらも、
エウレカではIL300シンクが働いているため、装備の強化がエウレカでの強化につながらないことを知った時でした。
「本末転倒じゃない・・。開発って〇〇なの?エウレカ担当したプランナーは、はっきりいってセンスないわ・・」と正直思って、
そこで相当萎えてしまったのですが、冷静になって考えてみると実現の難しい背景があったのではと思います。
おそらくアイテムレベルシンクという仕組みが思いのほか融通の利かない仕組みで、
「突入時にはIL300、しかしエウレカウエポン系のILは例外でシンクの影響を受けない」といった仕様が
作りたかったけれど作れなかった事情があるのかな・・今は同情的に受け取るようにしています。
私はプログラミングなどの専門的な知識はないので、その辺の意見は述べられないのですが、
アイテムレベルシンクが働いてしまうために、装備のレアドロップや、装備更新による強化の仕組みは作れなくとも、
DDの武器・防具の強化値の様なパラメーターの変更の仕様くらいは導入できるのではないか・・と。
DDの強化値は大味で味気ないものなのでもう少し工夫が必要ですが、
装備更新による強化のエッセンスを取り入れた、エウレカ内での強化の仕組みはもう少し検討の余地があるのではと思いましたので、
以下箇条書きでかんたんな妄想案をまとめてみます。
【前提】
◆エウレカ内での専用のUIを用意する。イメージはDDのそれと似たようなウィンドウ形式のもの。折り畳み可。
そこには、キャラの名前・ドット絵による現在のジョブ・エレメンタルレベルの他、
STR・DEX・VIT・INT・MND・クリティカル・意志力・ダイレクトヒット・スキルスピード・スペルスピード・不屈・信仰
といったメイン・サブステータスを表示。突入時はすべて「〇〇+0」という表記になっている。
その他、3枠ほど後述する装飾具による特殊パラメーターの効能を表示する枠が用意されている。
【アニマ吸収によるテンポラリー強化の仕組み】
◆エウレカ内に徘徊しているMOBやNMを倒したり、フィールドに点在する探索ポイントを調べたり、
その他いろいろなんやかんやすると、心地よいエフェクトと効果音とともに
「心力のアニマを吸収し、MNDが+3ポイント上昇した」というログが流れ、上記の専用UIのパラメータが上昇する。
例:MNDは心力のアニマ、クリティカルは武略のアニマなど、マテリアの名称規則に準拠する。
1回のパラメータ上昇は1~3。ごくまれに5~7上昇するときもある。
◆煩雑さを防ぐため、アニマ吸収時のエフェクトだけは他のキャラにも見えるが、ログは個人にのみ流れる。
◆それぞれのパラメータは上昇の上限値を設定。ただし、エウレカは専用エリアなので、多少のバランスブレイクは
あっても良いのではという方針のもと、上限値はかなりゆるめに設定する。
◆敵を倒し、フィールドを探索し、アニマを吸収すればするほど自キャラのステータスは強化されるが、
インスタンスエリアを出ると、獲得したアニマはすべて消滅。突入ごとにすべてのパラメータが+0から始まる。
(ここのリセットを毎回突入時とするか、火曜でリセットにするかは悩みますが、毎回リセットの方が、ソレアリキが
生じにくくていいのかなと)
◆せいぜい最長3時間で消滅する強化なので、アニマの取得機会はかなり多くても良いのかなと思います。
2~3匹の敵を倒すごとに、どこかのパラメータが上昇するくらいでいいのかなーと。
【伝説の宝飾具による永続的な強化】
◆NMを倒したり、ロックボックスを開けたりすると、ごく稀に「伝説の宝飾具」という系のアイテムを手に入れる事ができる。
取得確率1%からそれ以下というレアアイテム。
◆アイテムの名称はFF11やFFシリーズでレアアイテムとして珍重されていたものなどから拝借。
効果は「皇帝羽虫の髪飾り:DEX+30 スキルスピード+40 回避率+3%上昇」
「兎の護符:アニマドロップ率上昇」「〇〇:敵から感知されにくくなる」
「〇〇:炎属性攻撃+40上昇」「〇〇:ケアルのプロック率+10%向上」
「〇〇:すべての60秒リキャ系スキルのリキャストタイムー10秒」などなど、
単純なパラメータアップから、フィールド・バトルで効果を発揮する特殊パラメータ。
スキルの使い勝手を向上させる効果。特定の敵種族・属性による特効などさまざま。
◆手に入れたレアアイテムは拠点のマギアメルダーを使ってキャラクターに装備(セット)をする。セットをすると、
専用UIの1枠に装備したパラメータが表示される。
宝飾具の装備枠はレベル1ではゼロ。レベル5・10・15で1枠づつ解放される。
◆装備をしていない、所持品枠に入っている宝飾具は、インスタンスエリアを出るとすべて消滅する。
装備をしている宝飾具の効用はデータとして保存され、インスタンスを出入りしても効果が消えず。
◆宝飾具と銘打っているものの装備の類ではないので、キャラクターの見た目には変化なし。
ただし、なにかしらで自分がレアアイテムを取得して装備していることを、他のキャラクターに見せびらかす仕組みはほしいかな。
【エレメンタルレベルを魔晶石に還元することによる強化】
◆他のMMOでいう「転生」システムの様なもの。エレメンタルレベルをカンストしたキャラクターを対象に、
自身のエレメンタルレベルを1にする代わりに、強力なアドバンテージを得ることのできる仕組み。
プレイヤーにとってもやりこみ要素にもなり、レベル帯も幾分分散されていくので、
初期レベルのマッチングのしずらさの解消にもつながる。
◆現時点での上限に達したプレイヤー(今は20)は、拠点にいる専用NPCによるクエストを達成することで、
自身が蓄積したエーテルの力(エレメンタルレベル)を、魔晶石に付与し永続的な特殊効果をつける機能を解放することができる。
◆専用NPCにエーテルの還元を依頼すると「あなたのエレメンタルレベルが1になります。本当によろしいですか?」的な注意書きと
再度の確認のポップを経た後で、エレメンタルレベルが1に初期化される。
その代わり、魔晶石に「炎の加護」「氷の加護」といった各種効果を付与することができる。
◆魔晶石につける加護の効果は、大まかな系(属性)は選ぶことができるが、付与される効果はランダム。
炎だったら物理攻撃系にまつわるもの、風だったら速さにまつわるものなど、一定の系統がある。
効果が付与された魔晶石はその属性にまつわる色がつく。
◆魔晶石につけた加護の効果は、戦闘中、攻撃・防御の効果が発揮されている状態の時に効果を発揮する。
・・・とりあえずは以上かな。
他の方も大勢おっしゃっていますが、せっかく他のコンテンツと切り離したのですから、
エウレカ内でのみでの爽快感や楽しさにつながる仕組みをたくさん用意してほしいですね。
初期のMMOは確かにいろんな不便さはあったのですが、同時にレアアイテムゲットのワクワク感が半端なかったのです。
上記の様なエウレカ内で完結するキャラ強化の仕組みを、貪欲に検討いただけると幸いです。