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Thread: エウレカ

  1. #3391
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    多人数と高難易度は同居可能か?

    BA程度なら可能。難易度足りないと言う人が多いのはわかりますが。


    これ以上の人数の高難易度コンテンツは可能か?

    たぶん難易度の方向性が変わって数の暴力とPTのローテションや補給部隊といった形でなんとか太刀打ちできるといった、FF14のメインシステムから離れることになりそう。「僕は惹かれない」って人が多いかも。


    他者に影響がなく、ミスの責任は個人にのみ跳ね返る仕様について

    オズマのブラックホールがかなりイイ線行ってるかと。集合場所に行けなかった人だけリタイヤですし。一応全箇所誰かしら入る必要があり、離脱者が出た分火力落ちて他者に影響ありますけどね。タンクとヒーラーは特に離脱の影響がデカイので、ロールの概念まで取っ払ったらできるんじゃないですか?僕は以下略
    (2)

  2. #3392
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    Quote Originally Posted by netoge-haijin View Post
    その辺が実験として実装された、エウレカにおける使命のように思います。
    14は確かに、矛先が味方に向きやすいバトルが多いゲームだと自分も思います
    それは「バトル内容が細部まで固定式だから」だと自分は思ってます。

    普通、戦いってのは、ユーザーが負けた場合にユーザーに敗因があるのと同時に、「敵側には勝因があるはず」です
    敵のあの時のあの行動が絶妙だったとか、あの魔法の後であの技を使ってきた所がエグかったとか。
    でも14のバトル(特にボス戦闘などの主要バトル)はその多くが「手順固定式の謎解きギミックバトル形式」なので、「敵にしてやられた」という現象はあまり発生しません。

    バトル内容が「戦いをゲーム化した物」と言うよりは、フィギュアスケートとか新体操みたいな、「演技スポーツ的な採点式バトル」という感じです
    ですから負けたときや失敗した時の矛先が味方に向きやすいんだと感じます。
    ですがその14の演技スポーツ的なバトル自体にそれ特有の面白さがあるので、そのバトルの作り方が悪いとは思いません。
    ただ、問題なのは「いつもその方法・手法に頼り切ってコンテンツを作ってる事」だと思います。


    14はそもそもが「ある特定の遊び、遊ばせ方に特化した基礎システム」で構築されているゲームです。
    ですから、「面白く作れるバトルコンテンツの幅」がどうしても狭くなってしまうんだと思います。
    IDみたいな単発的で閉鎖空間的なルーティンバトルや謎解きバトルは面白く作れるけど、それにあまりにも特化しすぎて「それ以外のバトルコンテンツ」が満足に作れなくなってしまったゲーム、と感じます。

    それでもエウレカみたいな「新しい挑戦」をするのなら、まずは「ある特定の遊びに特化しすぎた14の基礎」から見直すべきだと自分は思います。
    (8)

  3. #3393
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    昔ながらのMMOの高難易度ってのは人集めだけに終始するんだ。ちょっとだけ難しいけど知ってる人を集めたらクリアできるっていう
    だから多人数での高難易度という形で、エウレカのBAは見事に再現できてるんだよ。別に新しい物じゃないから実験でもないし
    なんとなくWinoさんなら答えてくれそうなきがするんで質問なんですが、

    私、ごくごくライトなプレイヤーだったので実体験が無いんですけど、
    11の高難度ってまさにそういうんじゃなかったですっけ。
    人を集めて、作戦を周知徹底して、役割分担して、薬やら装備やらきっちり前準備して、
    実戦の操作難易度はさほど高くなくて、各自がきっちり作戦通りに進めればまず勝てる。スタン止めとか大事なところミスればヤバい。
    そういうのだったって聞いてますけど。

    私には、BAは単にそういう11の高難度を14のシステムでオマージュしようとして、いろいろ配慮が足りなかっただけに思えてならないんですよね。
    (2)

  4. #3394
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    なんとなくWinoさんなら答えてくれそうなきがするんで質問なんですが、

    私、ごくごくライトなプレイヤーだったので実体験が無いんですけど、
    11の高難度ってまさにそういうんじゃなかったですっけ。
    人を集めて、作戦を周知徹底して、役割分担して、薬やら装備やらきっちり前準備して、
    実戦の操作難易度はさほど高くなくて、各自がきっちり作戦通りに進めればまず勝てる。スタン止めとか大事なところミスればヤバい。
    そういうのだったって聞いてますけど。

    私には、BAは単にそういう11の高難度を14のシステムでオマージュしようとして、いろいろ配慮が足りなかっただけに思えてならないんですよね。
    自分は11は未プレイなんですけど、別のゲームもそんなもんでしたよ
    昔のMMOのレイドは準備9割戦闘1割くらいで、始める前に決着はほぼついてました。十分なレベル装備のプレイヤーを必要数集めて、戦闘をする権利を獲得するっていう

    当時のゲームよりも悪化してると思えるのが、戦闘メンバーの選抜ができないことですかね
    準備不足の他人が参戦して足を引っ張って壊滅ってのは昔のゲームではほぼなかったから、BAで意図的に起こしてるなら意地が悪いと思ってます
    (10)

  5. #3395
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    自分は11は未プレイなんですけど、別のゲームもそんなもんでしたよ
    昔のMMOのレイドは準備9割戦闘1割くらいで、始める前に決着はほぼついてました。十分なレベル装備のプレイヤーを必要数集めて、戦闘をする権利を獲得するっていう

    当時のゲームよりも悪化してると思えるのが、戦闘メンバーの選抜ができないことですかね
    準備不足の他人が参戦して足を引っ張って壊滅ってのは昔のゲームではほぼなかったから、BAで意図的に起こしてるなら意地が悪いと思ってます
    回答ありがとうございます。

    悪化の点は実際その通りだと思います。
    個人的には、安定化ノードが無く、アライアンス組んだまま島ガチャしないで済む仕組みがあれば、もうちょっとうまく回ったんだろうにと思ってます。
    (8)

  6. #3396
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    例えばRFで申請可能みたいな仕様だともっと早くクリア出来てたと思うから、敢えてああいう仕様にしたとは思いますね
    中でジョブ変えられないのも不便だけど、その運も難易度だ、みたいな感じで
    交換器も最初から100だったらみんなバンバン使ってすぐクリアしてたでしょうしね
    (1)

  7. 03-19-2019 06:17 AM
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    引用漏れの為

  8. #3397
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    バトル内容が「戦いをゲーム化した物」と言うよりは、フィギュアスケートとか新体操みたいな、「演技スポーツ的な採点式バトル」という感じです
    まさにそうなんですよね、56人で新体操…
    そりゃ無理も出てきますよ…
    コンセプトがはっきりしない事も問題だったのではないかと思っています。
    挑戦がしたかったんだと言われても、それは運営の挑戦であって客に提示すべきコンセプトではない。
    内部で研究してろって話になる。
    他ゲーなら客をモルモットにするなと言われるはずです。
    フレンドを増やして欲しかったのか、或いはFCとかの単位で高難易度に挑戦して欲しかったのか、全くもって制作の意図が分からない。
    FCとかの単位で攻略をして欲しかったのならば、コンテンツ入場方法は明らかに違いますし…
    野良を混ぜて練習せずに新体操。
    この辺に難があったように思います。
    (6)
    Last edited by netoge-haijin; 03-19-2019 at 06:32 AM. Reason: 誤字訂正

  9. #3398
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    Quote Originally Posted by netoge-haijin View Post
    【略】
    もうエウレカじゃない新たな高難易度多人数コンテンツ(BAよりも多人数の100人とかを想定)の話になっているので、別スレ立てていただけませんか?
    エウレカに対するご意見なら開発側もパッチ対応してくれるかもですが、貴方が仰っしゃる内容はエウレカで反映対応するレベルではないと思います。

    あと、以前に別の方もおっしゃってましたが、貴方はBAに挑戦してますか?
    ここで書いてる内容は貴方が自分で体験した事に基づいているように見えないのですが、これは何を期待しているご意見なのですか?

    PLLでストーリーはBA前で全て完結すると思っていてやる気がなかった私は、BA後にストーリーがあると知って「騙されたかも?」と思いつつも真の完結を求めて挑戦し始めました。
    自分と他者のミスによる壊滅を何度も経験しましたが、多人数で遊ぶからそういうものと考えて突入を繰り返し、先日ようやくクリア出来ました。
    結果的にBA自体も楽しくなり、まだ突入してます。
    そんな今から思えば、今回程度の難易度でストーリーを付けてくれた事でBAに挑戦するきっかけをくれた事に対して開発側に感謝してるくらいです。
    また、零式のような比較的シビアなギミック処理やDPSが求められるコンテンツより、BAくらいの人数でコミュニケーション取りながら進めるコンテンツの方が私は楽しかったです。
    これが私の意見ですね。

    エウレカのForumなので、エウレカについての意見が聞きたいです。
    (31)

  10. #3399
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    Quote Originally Posted by HERMAN View Post
    例えばRFで申請可能みたいな仕様だともっと早くクリア出来てたと思うから、敢えてああいう仕様にしたとは思いますね
    中でジョブ変えられないのも不便だけど、その運も難易度だ、みたいな感じで
    交換器も最初から100だったらみんなバンバン使ってすぐクリアしてたでしょうしね
    その通りで、それこそがBAに非難が集まった原因です。(というのは大分前から議論されているとは思いますが)
    コンテンツそのものの難度については批判的に捕らえている人は少ないように思います。
    なのに、何故批判が集まったかというと、突入者を制限することがどうゲームとしての面白さに結びつくのか
    プレイヤーが理解できないからだと思います。私もBAのやりかたは理解できません。

    ですので、「重いストレスを掛けることによって云々」といった抽象的な表現ではなく、もう少し論理的に、
    BAの突入者の制限がゲーム体験としての面白さにどうつながっているのかを中川さんから説明していただければ
    理解も進むのではないかと思います。
    もちろん今すぐとかいうのではなくて、どこかでインタビューを受けるタイミングで吉田P/Dを通してでもよいですし、
    そのうちフォーラムのどこかにポストしていただく形でも、なんでもかまいません。

    それをFF14のプレイヤーが歓迎するかはまた別の話になるとは思いますし、すごく面倒なのは分かるつもりですが、
    今後もエウレカ的なコンテンツの開発は続けるとのことですから、同じような批判(旧MMO的なものへの拒絶)が
    繰り返される事は予想できます。ですのでプレイヤーとしては作り手の”難易度に対する価値観”をある程度把握しておけば、
    賞賛も批判も(コンテンツをやる/やらないの判断も)しやすくなると思います。
    (8)

  11. #3400
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    Quote Originally Posted by amver View Post
    BAの突入者の制限がゲーム体験としての面白さにどうつながっているのか
    多分だけど、FFXIでNM釣り勝ちしたときは他にたとえようのない高揚感があったからその再現じゃないでしょうかね。
    個人的にはたくさんの人からたった1組NMを狩る権利を得れるのはポップするときの緊張感を含め未だにFFXIであれ以上に楽しかったことはないです。
    社会性とかそういうの気にしないで馬鹿正直に答えればですが。NM釣り勝負がFFXIでは一番楽しみの一つだったなぁと自分では思います。(討伐ももちろん楽しかったけど。)

    ノード獲得に負けた人の気持ちより、ノード獲得に勝った人の方の気持ちに寄せて作ったんじゃないかな?って私は感じてます。
    釣り勝ちしたときは、悪いと思いつつもめちゃくちゃ嬉しかったんじゃないかな。内心は(いやらしい言い方だけど)

    ポップ寸前の緊張感から、自分の攻撃で赤ネームになる、ドーパミンがどっと出る、この上なく楽しい。 この再現がしたいんだと思うけど、受け入れてはもらえないでしょうね。
    そういうのは正直ゴールドソーサーのPVPゲームでよかったかもですね。

    MMOだから他人を意識する部分もやっぱり楽しみ方だとおもうので、その楽しさを否定する気はないですが、FFXIVには一番忌避される部分で、そこは失敗としか言えないですね。

    XIで一番楽しい部分ではあったけど、弊害も多かったため(旧ではまだNMがFATEではなかった)、XI>XIVレガシーと踏襲して、新生でだれも参加できるNM=FATEになりましたから。

    (ワンミス壊滅の話になるけど)
    ちなみに、私はXIの朱雀でクマスタン失敗して、フルアラ壊滅させたことがあるし、XIはレベリングで格上釣りミスリンクで全滅(下手したら周りのPTも壊滅)だから、MMOなんてそんなもんです。
    (2)
    Last edited by pomepome; 03-19-2019 at 09:46 AM.

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