このコンテンツを改善するためには、
フォーラムの「仲間との絆」
見当違いな回答に「折れない心」
フィードバックし続ける「途方もない時間」
良い仕様を思いつく「知恵」
削除されないギリギリの意見を言う「勇気」
そして、実装の予算が通るかという「運」
が必要になるでしょう。
生半可な覚悟では改善できませんので
予めご承知おきください。
ごめん。言いたかっただけです。
このコンテンツを改善するためには、
フォーラムの「仲間との絆」
見当違いな回答に「折れない心」
フィードバックし続ける「途方もない時間」
良い仕様を思いつく「知恵」
削除されないギリギリの意見を言う「勇気」
そして、実装の予算が通るかという「運」
が必要になるでしょう。
生半可な覚悟では改善できませんので
予めご承知おきください。
ごめん。言いたかっただけです。
CFでヒュダトスまたいでさらに入場制限って全然パブリックじゃないし
いっそクラゲの死体を消える前に調べたら
調べた全員が突入できる巨大バトルコンテンツにしたらいいんでないの
すみませんまだEL54とかなんで適当に言ってみました
個人的にはもういっそ手直ししなくていいからなかったことにして、5.0に尽力してほしいw
一通り遊んだので要望を
・アーセナル内のライディーン討伐後の宝箱を取得した後意図的にコンテンツから退出してしまう人(一切相談無)が結構いますので何らかの防止策がほしい
例)退出ペナルティ付与→1~2時間突入バフが付与されないなど
・支援FATEは、エウレカ断片を3個くらいは追加してもいいと思います。もしくはヒュダトスクリスタルの使い道を武具強化以外にも作って欲しい
・うさぎの財宝のロゴスシャード獲得数を10個単位増やしてほしい入手手段の少ないシャードまで少数しかもらえないのは厳しいと感じた
独創的なアイデアは評価していこう~
日本以外のリージョンにおいてもヒュダトス編/BAについて好評というわけでもなさそうですね。
本当にフィードバックを受け入れるお気持ちがあるのなら、
5.Xで予定していた新たな空島・エウレカ系コンテンツは断念して頂きたいです。
ここまで重ねてきた「挑戦」の中、ユーザーの不満が噴出しなかったケースの方が稀ですよね。
開発運営でも意図しなかったくらいに(結果として)快適でライトに遊べたアネモス編が唯一の例外と言っていいくらいで。
フィールド狩りだの長時間だの重いストレスだのが言うほど本当にFF14において必要なのか、
ふるさとの思い出を美化しているだけなのではないか。
GOサインを出す前にもっと吉田Dご自身がしっかりと検証されることをお願いします。
私は奇数パッチでほどよく皆でわいわい楽しめるアライアンスレイドとIDが2つ追加されるくらいで
前期偶数レイドで最高ILさえ揃っていれば何にも追われることなくログインしない日があってもいい
そんなFF14だった頃の方がよほど気持ちよく過ごせていました。
吉田さんも以前は365日ログインさせようと縛り付ければいいというものではないという考えも仰っていました。
そもそもCFは時間を奪い合う今の時代のプレイヤーのために作られた素晴らしいシステムです。
こんな素晴らしいものを使わずにわざわざプレイヤー同士いがみ合うことが分かりきった取り合いに仕向ける意味が
まったくわかりませんし、勝っても負けてもお互い嫌な気持ちになるだけです。
BAの突入も普通にCFから行えるようにしてください。
高難易度レイドをプレイしなくてもコツコツ遊べるという題目で始めた流れの中に
唐突に超難易度を持ってくることも意味がわかりませんし、一方的な警告文も甚だ不可解です。
これ海外とフィードバック違うって何がどう違うっていうことなんですか?
批判じゃないんですけど具体的に言わないなら正直不用意な発言かなって
プレイヤーに後味の悪さを残すという目標があったとのことですが、
その点においては大成功をされましたね。
ストーリーの結末に頼る必要もありません。
エウレカコンテンツは端からやってないですが、14のコンテンツは全て新しいパッチが来たら古いコンテンツは必ず過疎るゲームです。それをtime_to_winなコンテンツだと実装しても、もし5.0でデビューした後続は100%クリアできないですし、エウレカ道中で新パッチを迎えてしまった現役プレイヤーも同様です。
そんなコンテンツに「ここでしか手に入らないオズママウントあります!」でも最難易度だから覚悟がある方だけ!と言われても誰でも挑戦したくはなります。time_to_winを謳うなら本当に長期間遊べる設計で好きなときにエウレカに入り自分のタイミングで遊べる、ある意味14とは切り離した遊びにすれば良かったのではと思います。(結果論ですが
例えば
・長時間レベル上げを頑張ればBOSSも一人で勝てるようになる(プレイヤーエウレカLv9999まである)とか、仲間を集めたら少し討伐推奨レベルが下でも勝てるだとか。
・戻ったときにドヤれる報酬が無いと誰も挑戦しないというので必要というのであれば、一人でも、または仲間と共に、上述した時間をかければ倒せるBOSSからマウントドロップ。
・本当に強化がマゾいし3000時間は絶対かかるけど、エウレカだけ頑張ればパッチ4.5の時点でもIL800装備(エウレカ外へ持ち出し可能)がある。
などいろいろあると思います。全てエウレカの外の制限に繋げようとするから、こうした新しい試みと銘打ったエウレカも空島のように使い捨てになるんだと思います。
私はFF11もやったことないですけど、昔のMMO?はそういったリアルタイムを膨大に捨てさせるイメージがあります。
正直エウレカの現状を見て、time_to_winでは無いと思います。そもそも休止プレイヤー復帰を推奨しているFF14でtime_to_winはタイトルコンセプトに自ら反していると考えます。
重ねますが、昔のMMOを再現したいならば一度14とは切り離してエウレカコンテンツで完結する遊びを考えてはいかがでしょうか?
ですがそれは次段階です。まずは現状のエウレカを遊んでいる方の賭けた時間に納得できる落とし所を模索してください。
・BAは全員突入できる仕様にする(参加人数上昇のため内部の現BOSSの難易度再調整【これで入り口取り合い&真ストーリーアチーブ問題は解決】
・どうしても極オズマに勝てない人は、先の緩和を待つ、など
いくらでも対応策はあると思います。
「いいや、俺達開発はこういうギスギスが確実に起こるコンテンツが作りたかったからエウレカ基本設計は変えない!」という意識が本日のHotでもひしひしと伝わるので、私は引き続きエウレカは触りません。どうか現エウレカに参加しているプレイヤーに平穏を。
これは楽しむためのゲームです。
吉田氏のコメント見て思ったのですが・・・エウレカに関して表面上の情報や概要しか知らないのでないかと思うほどFBへ回答になっていないと感じます。
アーセナルクリア後のイベントには選択肢はありませんから、選択云々についてはその前のエウレカに対する対応に関してプレイヤーが行った対応についてとは思われますが、「アーセナルクリア後、どちらの選択を行った場合でも」
その後イベントは発生します。
他の方も指摘しているとおりアチーブも出ますし「真の~」と明記もありますが?
「クリア後」に「運よく起こった出来事」を描いているということは、それは「真のエンディング」であり「エピローグ」以外のなにものでもないのでは?
・・・もう一度ご自身のコメント読み直してはいかがでしょうか。私には何を仰ってるか正直意味がわかりません
Last edited by Guresuten; 02-27-2019 at 12:00 AM. Reason: 言いたい事が足りなかったので
>現状の問題は、パッチ公開直前に「オヴニ」のノックバック攻撃によって、権利を得られないプレイヤーが出てしまうという不具合に対応するため、
>権利取得をフィールド全域判定にしたことにより発生してしまいました。
・・・対応しない方が結果的に良かったのかも。
もう何度もオブニやっつけましたが、ノックバックした記憶がない・・・(´・ω・`)
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